Nombre de parties : 4
Le jeu rate son 7/10 du fait que, après 4 parties, j'ai l'impression que la durée de vie pourrait bien vite s'essouffler.
Mais avouons-le : la semoule prend bien et les parties ne s'éternisent pas.
Un jeu simple à appréhender et bien sympa dans son genre.
Comme précisé dans son jedistest, Crazy Time entre dans une catégorie de jeu de rapidité bien fournie et parvient à proposer quelque chose de nouveau, de ne pas faire doublon : un plus pour ce qui est de l'intérêt sur le long terme...
De plus, et ceci est très personnel (je ne voudrais pas me faire taper dessus par les fans du jeu), mais je trouve qu'il est bien supérieur à Jungle Speed, jeu le plus connu dans le genre, car il y a toujours à faire à chaque carte dévoilée, tous les joueurs participant (ne serait-ce que par le fait de pouvoir accuser le joueur de s'être trompé). Bref, on est toujours à analyser, il n'y a pas de temps mort dans ce jeu là, qui parvient à se hisser aux côtés du jeu que je préférais dans le genre, un peu pour les mêmes raisons de peps permanent: Dooble.
A noter qu'il est plus complexe que la plupart des jeux du genre.
En ce qui me concerne, et puisque la fin de l'année approche, je me permet de m'avancer un peu et de dire que je lui décerne mon prix personnel du meilleur d'ambiance de l'année. Ne le ratez pas !
Dungeon Roll est un petit jeu de Stop ou encore distrayant qui ne vous fera pas trop chauffer les neurones.
Présenté dans une jolie petite boite en forme de coffre, il vous propose d'aller taper du monstre, trouver des trésors et gagner de l'Expérience.
Un Dungeon visité dans son intégralité, c'est 10 niveaux tout de même !
Oui, mais une partie, c'est bien rapide, rassurez-vous. On a quelques choix à faire, mais qui ne sont finalement pas si compliqués (et qui s'effacent au fil des parties, car en règle générale, il y a le coup évident à faire). On ne participe pas au jeu des autres. Bref, nous avons ici un équivalent à une réussite... mais si plaisant à jouer, assez bien conçu pour que la thématique soit ressentie de par les mécaniques (et comme on me l'a présenté, son seul défaut sur ce sujet est qu'un rouleau de parchemin peut boire une potion magique, oui messieurs-dames !), qu'on en redemande encore. Et puis, après tout, il y a plusieurs cartes personnages, donnant chacune quelques capacités uniques, à essayer.
Les dés décideront réellement de votre sort, vu que le choix, s'il semble existé, n'est au final que factice. C'est ce qui procurera les réactions des joueurs, qui mettra l'ambiance durant la partie (surtout que c'est le voisin qui lance les dés des monstres que vous combattez), les joueurs disant qu'untel ne fait que de sales lancés contre lui que tel autre est moulu et que les lancers qu'on lui oppose sont donnés...
C'est dommage, car c'est ce point noir qui égratigne pas mal l'intérêt du jeu, sa durée de vie risquant d'en être bien amputée. Mais personnellement, si on m'en propose une partie de temps en temps, je ne dirait pas non...
Mon accroche résume assez bien mon ressenti du jeu : l'idée de mélanger petit jeu de gestion et jeu de plis ne prend pas. Les choix dans la construction des bâtiments ne sont pas fôlichons mais surtout, c'est la partie "jeu de plis" qui manque cruellement d'intérêt : elle en a moins qu'un jeu de plis basique là où je pensais justement qu'elle gagnerait en profondeur. Et c'est sans parler des premiers tours de jeux, où le choix est minimaliste et où l'aléa décide qui prendra du retard ou de l'avance.
Un jeu que je voulais apprécier mais dont l'intérêt tombe à l'eau...
Nombre de parties : 7
Avec ses règles rapidement assimilées et ses parties aux durées bien en dessous de l'heure de jeu, avec ses mécanismes rarement vus ailleurs et la grande diversité des parties assurée, il faut avouer que Quantum a de sérieux atouts et de beaux jours devant lui.
De la combo, de la gestion, de l'interaction, un petit peu de hasard, des config de plateau infinies et qui peuvent vraiment avoir un impact sur la façon de jouer, pas mal de cartes et peu de jouées durant la partie amenant de nouveau vers une durée de vie solide : je ne suis pas prêt de lâcher ce jeu... et mes amis non plus !
Alors en route pour jouer de mieux en mieux sans pour autant voir le jeu se transformer en jeu d'échecs !
Voici un jeu très plaisant, qui mise tout sur les lancés de dés : les contraintes pour les lancer, et le lieu où ils doivent terminer leur course. Le reste est un peu plus anecdotique, mais le tout est joli, simple et sympa, et très bien habillé : la thématique prend.
Sur le long terme, je suis beaucoup plus sceptique. Pour autant, le jeu est plus intéressant que Le Donjon de Naheulbeuk sur le court terme. Pas certain que ce soit le cas sur le long terme...
Le fantôme de l'Opéra reste un bon jeu, mais pourrait bien souffrir de son rapprochement avec Mr Jack, la seconde version du jeu (Mr Jack à New York) ayant déjà réunis moins de fans. Pour autant, elle fut jugée très bonne, mais aussi très complexe. Le Fantôme de l'Opéra est lui une version plus "light", au contraire, dont l'accessibilité pourrait jouer en sa faveur... mais pour ce que j'en pense, plutôt du côté des joueurs n'ayant pas encore joué au jeu référence...
Space Maze est un jeu agréable à pratiquer mais qui manque de saveur, de folie, et dont la fin de partie est vide d'intensité.
Il en ressort une impression de réel gâchis sur un jeu qui aurait pu être tout simplement génial. Car au final, Space Maze me semble être un bon jeu, sans plus, ce qui n'est malheureusement pas assez dans l'avalanche de jeux qui sortent chaque année, mais qui avait un potentiel très intéressant qui n'a pas su être exploité à son maximum...
La mode aujourd'hui, un peu dans tous les domaines, est de faire petit, court, compact, vite pris en main mais sans perte de saveur.
Dans le domaine du jeu de société, Armadöra y parvient haut la main (et sortant un ou deux mois après, Huit Minutes Pour Un Empire accède aussi à une telle rentabilité).
Les parties sont en effet nerveuses et demandent à chacun de bien réfléchir, de jouer au mieux, et de faire le bon choix au bon moment.
Si, à quatre joueurs, on contrôle moins, il suffit de jouer en équipe, soit en additionnant les valeurs militaires ou seulement l'or acquis, pour parvenir à gommer ce léger petit "moins".
Mais ne boudons pas notre plaisir et savourons qu'un tel jeu soit proposé, car des jeux non abstraits ou magnifiquement thématisés, expliqués rapidement et joués tout aussi vite avec pourtant un réel intérêt stratégique, il n'y en a pas des masses. Pas cher, et ne prenant pas de place, ma boite s'est trouvée un emplacement de choix dans ma ludothèque, en ce qui me concerne...
Dans la famille des jeux stupides pour les jeunes enfants et sur lesquels les adultes vont pouvoir délirer entre eux, qu'ils aient bu ou non au préalable, Toc Toc Woodman se pose là, aux côtés de Looping Louis et Boom Boom Ballon, pour ne citer qu'eux.
Inutile de faire des lignes dessus, le jeu étant simple à appréhender et tout aussi rapide à jouer (surtout si on fait vite tout tomber !), mais force est de constater qu'il communique une sacré ambiance à 90% des personnes ayant pratiqué de par chez moi...
Quand "Pingouin" rencontre "Dominion"...
Petit jeu familial à la boite carrée rappelant un bloc de glace, "A la dérive" propose un plateau de jeu à base de tuiles (pas assez épaisses pour rester bien droites) pour former un plateau de jeu qui n'aura de cesse de se réduire et où chercher du poisson pour se nourrir ou même rester sans tomber à l'eau deviendra de plus en plus ardu, mais aussi à base de cartes, que vous allez ajouter petit à petit à votre jeu, pour, par exemple, vous déplacer plus facilement, embêter vos chers voisins, ou encore gagner des points de victoire en fin de partie (et encore : je ne vous raconte pas tout)...
Plaisant à pratiquer, léger pour les gamers et déjà assez ambitieux pour le jeune public, "A la dérive" est un bon petit jeu tremplin d'un petit éditeur dont les formulations dans le livret de règles révèleront l'origine québecoise.
Un petit mélange entre le deckbuilding et le jeu de plateau : c'est rafraichissant. Ca mérite l'attention...
Quoi ? Encore un énième jeu où on pose des cartes devant d'autres, chacun de son côté, pour essayer de les remporter en ayant une meilleure valeur ?
Ca ressemblerait pas à Schotten totten, Ballon Cup, Les cités perdues, Tabula rasa, Tomahawk et les 20 autres jeux dans le genre que je peux vous citer ça ? Et en plus, à la lecture des règles, c'est encore plus simple, vu qu'on ne place qu'une seule carte en face de chaque carte à conquérir...
Bon essayons quand même, pour voir...
Eh, mais c'est excellent, en fait. Très fin, très facile d'accès, et en plus, le jeu parvient à dégager une saveur toute personnelle malgré les fameux parallèles ludiques que l'on peut émettre. Finalement, c'est après un "adjugé, vendu" que je l'intègre dans mes valeurs sures pour deux joueurs.
Passé assez inaperçu à sa sortie, j'encourage ceux qui aiment les jeux du genre mais qui avaient peur d'avoir un doublon à la maison en achetant ce jeu de se laisser tenter...
Nombre de parties : 3
Petits et grands apprécieront ce jeu, dont les parties seront toujours courtes et à l'issue incertaine.
Idéal pour désigner quel joueur aura droit à quel gage etc.
Seul point négatif : seuls 10 ballons sont donnés avec le jeu et il est vivement conseillé d'en acheté un plein sachet histoire de ne pas tomber rapidement à court de munitions...
Wink est un jeu très agréable qui provoquera fun et plaisir avec facilité. Bien entendu, avec ce genre de jeu, il faut surtout rentrer dedans et ce sont les joueurs eux-même qui vont décider indirectement de la valeur du jeu.
Pour ma part et en considérant le plaisir occasionné chez mes amis joueurs, le contrat est brillamment rempli.
Je conseille tout de même vivement d'y jouer en grand nombre afin de rendre les clins d'oeil autant plus ardus à donner qu'à capturer.
Un très bon jeu, mais à ne sortir que sporadiquement.
Voici un très bon jeu coopératif aux règles vite assimilées, aux tours de jeux rapides et nerveux et à la thématique rarement (ou pas du tout jusque là) utilisée dans le genre (jeu coopératif à l'allemande).
Très plaisant à jouer et avec du matériel de bonne qualité, le jeu propose de plus différents niveaux de difficulté à relever, et vous pourrez facilement en ajouter des intermédiaires ou de plus ardus au besoin (mais le niveau max ne se remporte pas comme ça, déjà, je préfère préciser).
Seul reproche, qui empêche au jeu de mériter un 8/10 ou davantage selon moi : le renouvèlement des parties. Car, à part le placement initial (qui ne change que peu le jeu) et l'ordre d'arrivée des cartes (dont le changement ne permet pas aux parties de se diversifier), rien ne vous empêchera d'avoir l'impression de jouer la même partie que précédemment. Ce sont donc les seuls paliers de difficulté à surmonter, si vous avez vraiment apprécié le jeu, qui vous inciteront à y revenir. Son côté épuré, qui est pourtant un de ses atouts à la base, nuira à l'intérêt accordé au fil des parties. Et c'est bien dommage.
Mais les premières parties, car il me faut le souligner, sont des plus agréables.
Nombre de parties : 3
Oui, enfin !
Et ce enfin, c'est pour deux raisons. La première est que j'ai joué à pas mal de jeu de construction de villes à base de tuiles hexagonales, et que si je les ai tous apprécié, je leur trouvais chaque fois un défaut (confus, hasardeux...).
Suburbia parvient à proposer des règles vite assimilées pour des parties pas trop longues et pourtant fortes en choix et, semble t-il, en interactions, le tout en demandant tout de même de faire des choix, de gérer, et le tout en essayant de regarder ce qu'il se passe à côté.
Et enfin, car le jeu Ystari le plus récent que j'ai conservé... c'est Amyitis, tout de même...
J'avais déjà des jeux de construction de cités à base de tuiles que j'appréciais beaucoup et que j'ai conservé (Gingkopolis, 20°siècle) mais il me manquait le jeu "pur", vraiment centré sur la chose. Je crois que je l'ai trouvé...
A la lecture des règles, qui font très BD pour bien rester dans le thème, on en salive d'avance, et encore plus quand on voit les noms des auteurs.
Le matériel du jeu est joli et les deux "figurines" tout simplement magnifiques : on se réjouit à l'avance, vraiment.
Le "plateau" de jeu est modulable et le jeu raconte bien les aventures de notre héros préféré, mais... mais au final le jeu est chaotique au possible, atteignant des summuns lors de ses parties à quatre joueurs, ce qui me laisse à penser que, sous cette configuration, il serai préférable de jouer en équipe (on score les points des deux joueurs se faisant face, ensembles) pour atténuer cette impression qui fait de ce jeu une véritable loterie, mais surtout, car si pour un jeu de ce calibre (familial) le hasard peut être acceptable, pour enlever cette interaction trop pressante, oppressante, qui en fait un jeu foncièrement méchant : ça risque de râler fortement dans les chaumières.
Moi, ça m'en enlève une grosse partie du plaisir que de tels mécanismes m'auraient procuré...
Nombre de parties : 4
Voici un jeu aux règles expliquées en 1 minute et aux parties tout aussi rapides. Forcément, on n'a pas le temps de s'ennuyer, et ça peut même s'enchainer pour peu qu'on ait soif de revanche.
Cela dit, vu qu'on se contente de lancer des dés le plus rapidement possible, on pourra vite se lasser et préférer autre chose, comme Wataï, un peu dans le même genre. Il y a aussi Pepperoni Party, mais, si la boite est plus petite, ce dernier est moins joli et beaucoup moins fun, du fait que chacun joue dans son coin...
Nombre de parties : 6
C'est tout bête, tout simple. Ca part d'un jeu classique qu'on joue souvent sur son Pc et qui a été connu via le fait qu'on peut y jouer avec un jeu de cartes classique, mais les règles et les cartes y apportent quelques changements bienvenus... dont surtout le fait d'y jouer en simultané, avec les cartes "défaussées" (placées au milieu de la table, par ordre et couleur) communes à tous les joueurs.
Bien entendu, on peut avoir un tirage initial avantageux ou au contraire bien handicapant, mais on s'en fiche, car les parties sont rapides et que ça apporte toutes sortes de commentaires bien marrants, tout en permettant aux plus rapides de ne pas remporter systématiquement les parties.
Et puis surtout, même si ça semble tout bête et méchant, ça reste addictif et on en enchaine souvent les parties, surtout qu'avec deux boites différentes, on peu doubler le nombre de joueurs max, pour augmenter dans le même temps l'ambiance autour de la table...
Possibilité d'augmentation de la note vers un 8/10 dans la durée...
Russian Railroads est un jeu de pose d'ouvriers aux règles finalement simples à assimiler. On pourrait penser qu'il n'invente rien, mais son principe de wagons de couleurs à faire avancer sur différentes pistes sans pouvoir se dépasser les uns les autres est un mécanisme simple, novateur et astucieux qui contribue au plaisir du jeu.
De plus, chacune des trois pistes possède ses propres caractéristiques, et on choisira sa tactique parmi elles ou en faisant un mix de tout ça, et/ou en se spécialisant sur les usines, les tuiles personnages... et tout ça avec des possibilités d'avoir des cartes d'objectifs et en se bagarrant sur le plateau pour obtenir ce que nécessaire...
Eh bien, ça prend, et ça prend plutôt bien, surtout qu'on ressent bien la montée en puissance au fil des tours.
Prise en main rapide et multitudes de choix et de possibilités stratégiques le tout avec une interaction vraiment bonne : il n'y a pas grand chose à jeter : nous avons ici un très bon jeu, assurément.