J’ai fait une partie à 2 joueurs mais surtout j’ai fait 12 courses en solo à 6 voitures dont l’intégralité du championnat. En plus de 50 ans de jeux, J'ai joué à pas mal de jeux de course, dont trois de formule 1 (Formula one, Formule dés et un troisième dont je ne me rappelle plus le nom), et celui-ci est d'assez loin le meilleur, non seulement en F1 mais tous jeux de course confondus.
Le feeling de course est parfaitement rendu, on a vraiment l’impression de passer des vitesses, de se taper la bourre avec les autres voitures, le suspense est continu jusqu’au bout, même sur 3 tours de piste, il est rarissime de se faire totalement distancer. En plus, le mode solo est une merveille, il permet de jouer contre les 5 autres voitures grace à une manip ultra rapide et qui donne des adversaires vraiment très difficile (mais pas impossible) à battre. Sur les 10 parties du championnat, j’ai gagné la course 3 fois, j’ai fini deuxième du premier championnat, quatrième du deuxième et premier du troisième. Dans la dernière partie du troisième championnat, je me suis tiré une bourre haletante avec le concurrent qui était à la première place à égalité avec moi avant cette course finale. Donc même les sensations d’un vrai championnat sont parfaitement rendues. Le matos est vraiment au top, sauf les leviers de vitesse qui sont vraiment « cheap » et ont tendance à glisser sur la fiche. C’est le seul petit point négatif de ce jeu qui pour moi est vraiment un gros coup de cœur.
Après un emprunt et une semaine intensive à 2 et 4 joueurs, je peux enfin me prononcer sur Khôra. Le jeu est bon, le matériel est beau et bien pensé, j'ai bien aimé les parties que j'ai jouées, mais il ne rejoindra pas la ludothèque de la maison. En partie à cause de son positionnement intermédiaire, ni vraiment expert, ni petit jeu familial, alors qu'on a déjà de nombreux jeux dans cet entre-deux qu'on ne sort pas assez. Et si les parties ont été efficaces, elles ne m'ont pas non plus transportées. J'ai trouvé le jeu très scripté une fois les 3 premières manches passées (voire parfois dès la fin du draft initial), les seuls aléas étant des jets de dés pourris plusieurs fois de suite qui épuisent la réserve de citoyens, sinon c'est très rapidement du rince & repeat des mêmes actions de tours.
Un jeu agréable donc, je n'en refuserai pas une partie à l'occasion, mais pas de coup de coeur qui lui permettrait d'occuper une place sur les étagères (place qui devient rare, et donc chère).
Un si beau jeu...
Bien trop calculatoire et sans réel fun.
Pas de sensation de montée en puissance non plus.
Certes, c'est très calculatoire et apprendre à bien lire le jeu qu'on va devoir jouer une fois la mise en place terminée est sympa. Mais bon, on en est presque à se faire une réussite en simultané.
Ca tourne, c'est beau, c'est bien, mais il manque à mes yeux ce petit truc en plus qui donne envie d'y revenir vraiment.
Dommage.
Pirates of Nassau est un jeu malin au matériel vraiment pas terrible mais aux règles qui respectent idéalement la thématique et qui permettent de savourer encore davantage le jeu.
Celui-ci propose une utilisation des dés assez intelligente qui fait penser, de loin tout de même, à l'excellent Kingsburg.
Vous allez donc, en tant que pirate, embaucher de l'équipage, améliorer votre bateau ou l'agrandir, échanger des otages, attaquer des navires commerciaux ou des navires de l'armée royale, voir vous rendre dans des ports pour y faire du troc de marchandises. Tout ceci se fait dans un savoureux mélange de tactique et gestion mâtiné d'un équilibrage (qui n'est pas sans rappeler Dungeon Lords : le joueur le plus en avance est celui qui devra combattre le navire de l'armée le plus dangereux. Mais tout ça respecte la thématique : les pirates les plus réputés sont les plus poursuivis...) afin que chacun conserve ses chances.
Le système du calcul des points final est lui aussi bien vu, et sort un peu (un peu, hein ?) de l'ordinaire : les trois joueurs ayant les mieux placés dans chaque critère (réputation, richesse, équipage, bateau...) gagnent le plus de points et le total décide du vainqueur.
Aujourd'hui, avec Timeo, on a joué à un jeu trop chouette !
On a invité plein de petits copains dans le sous-sol, et on les a installés au centre de la jolie étoile rouge dessinée par terre. Rex était là aussi. Après, on a écouté les petites voix dans notre tête, les petites voix elles nous disaient de déchirer le voile entre les mondes pour pouvoir jouer avec plein de nouveaux amis trop cool.
Alors Timeo, il a pris le couteau de maman et il a amené Rex et deux enfants quelque part. Et pis quand il est revenu, il y avait un nouveau copain qui est venu rigoler avec nous et j'étais moins triste que Rex il est plus là.
Let's summon démons est un jeu de hasard qui nous demande de fabriquer un petit moteur de génération d'âmes en recrutant des cartes qui s'activent sur un résultat spécifique sur 2d6. Par exemple, lorsque vous ou votre adversaire tirez un 8, Roméo permet à son propriétaire de gagner une âme par petite fille posée de son côté. Il y a toujours 5 personnages à choisir sur la table, les plus puissantes étant marquée d'un chiffre plus rare, évidemment.
A tout moment, vous pouvez sacrifier 3 de vos cartes pour invoquer l'un des 3 démons qu'il vous faut pour gagner la partie. Ces démons s'activent, à votre tour uniquement, de la même manière que vos autres cartes, et sont super puissantes. Donc vous êtes forcés de sacrifier une partie de votre petit moteur pour avancer dans la partie.
La tactique est assez légère, mais les effets sont souvent drôles et les vachards, et rien n'est jamais perdu.
Le génie de ce jeu, c'est d'avoir 2 conditions de victoires simultanées qui se limitent mutuellement. Vous gagnez en ayant invoqué 3 démons et en possédant 10 âmes, mais pour invoquer un démon, il vous faut des enfants, et pour acheter des enfants, il vous faut des âmes. Avoir plein d'enfants génère un paquet d'âmes et d'autres effets, mais il existe des effets qui peuvent vous les faire piquer par un autre joueur, donc il y a une certaine prise de risque, et comme tout est réglé par un jet de dé, tout est forcément chaotique et rien ne se passe jamais comme prévu.
Comme la plupart des cartes s'activent pendant le tour de tous les joueurs, il n'y a presque jamais de temps morts.
Les illustrations sont hyper sympa et très drôles, le matériel est chouette, et ça marche super bien. Un petit bémol, cependant, les cartes sont très fines, à mon avis elles seront assez vite abîmées.
Si vous cherchez un petit jeu apero simple et rigolo, vous pouvez y aller les yeux fermés.
Un jeu qui sort souvent de notre ludothèque. Il tourne très bien à 2, pas de souci.
La stratégie change tout le temps, ce n'est jamais les mêmes parties.
Je recommande vivement
J'avais hâte de pouvoir tester un des jeux illustrés par Steven Rhodes dont j'adore l'humour décalé.
Voilà un petit jeu, une petite boîte, explications en 30 secondes, pour des parties tendues et rapides (10 min.) Beaucoup d'interactions avec les autres joueurs, fonctionne parfaitement à 2. Vous comprenez rapidement qu'il vous faudra construire un moteur efficace pour collecter les âmes et invoquer les démons dans un rush final. Le plus étonnant c'est l'équilibrage pour un jeu avec des dés, tout se joue à presque rien ! Une trentaine de parties au compteur et on y retourne volontiers. Diabolique non ?