Jolie couv, jolie com pour créer le buzz sur une soit-disante nouvelle mécanique de draft, qui en fait reste une sorte de variante de draft traditionnel, très proche de celle de "Destin de voleur" quand on y joue à deux joueurs (jeu qui mériterait que davantage de personnes s'attardent dessus) et qui a pour but d'ajouter un peu de guess et de contrôle au draft, au jeu... qui en manquera malgré tout (quand les couleurs que vous piochez ne veulent pas aller dans le sens que votre draft du tour précédent l'envisageait, vous faites au mieux) pas mal pour ce type de jeu.
Et, à croire qu'à la création du bébé on s'est dit que ce mécanisme se suffisait à lui-même, pouvait faire un jeu à lui seul, on a ajouté deux trois ressources à la gestion différente, à remporter sur les cartes qu'on jouera à son tour. Grosso modo, une permet de scorer en fin de partie, la seconde essaie de préserver la première et la dernière permet d'obtenir des bonus (quelques ressources) en fonction des couleurs de cartes qu'on va jouer. (ah oui, et ya aussi de la bouffe car tous les 4 tours, faut nourrir les ressources à pv).
Voilà, c'est quasi tout, et c'est comme çà les 12 tours de draft que propose le jeu.
C'est monotone et répétitif. Pas désagréable, mais pas réjouissant non plus.
De plus, on en fait le tour en une petite partie (sauf si bien sûr vous voulez essayer le mode coopératif ET le mode compétitif).
Enfin, le prix reste assez élevé (mais précisons que ce tarif devient une norme) pour un contenu laissant de la place pour bien d'autres jeux dans la boite...
A jouer une fois, vu que c'est pas bien long et sympathique, histoire de saluer le buzz malin créé pour ce jeu...
Vin d'jeu: Twilight Inscription est un des meilleurs Roll & Write sortis jusqu’à présent, enrichi par des mécaniques assez nouvelles dans le style comme les bonus technologiques, le gain de dés et les votes. Il propose une énorme rejouabilité même si elle est limitée à la durée de vie de ses feutres assez particuliers. Les possibilités sont très variées et si vous ajoutez à ça les 24 factions différentes, les 12 objectifs différents ainsi que des lois à voter, vous ferez face à des choix tactiques et stratégiques à chaque fois différents. Une partie ne ressemblera jamais à une autre et vous pourrez très bien jouer à l’une comme être médiocre à une autre même si vous ne serez jamais très loin du premier tant le tout est extrêmement bien équilibré.
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Un jeu simple à prendre en main, la complexité est faite par les joueurs eux-même suivant à quel point ils ont envie de pousser loin la stratégie.
Une bonne courbe de progression et une bonne rejouabilité.
Jouable en toute situation, amis, famille, compétition, 2 à 5 joueurs c'est top !
Des parties courtes (15-20 minutes quand on a l'habitude de jouer).
L'ambiance médiévale fantastique y est grâce aux illustrations des cartes, cependant elles ne sont pas toutes uniformes en terme de qualité mais sans que ce soit vraiment dérangeant.
Conseil de Guerre du projet Cartylion (au passage des gens géniaux ;) ) est un jeu à la fois simple et complexe : simple à comprendre mais il y a possibilité de développer des stratégies complexes avec des effets en chaîne. Facile à mettre en place et très court, il reste à la portée de joueurs même néophytes.
En bref, une belle petite trouvaille à tester... :)
J'aime beaucoup ce jeu car il se joue en toutes circonstances : de 2 à 5 joueurs, besoin d'une petite table (ça marche sur la tablette du train !) et en 20min on a fait une partie !
Son côté stratégique est très intéressant, et les cartes uniques permettent de créer une stratégie différente à chaque partie. Même si j'ai déjà mes cartes préférées !
Jeux que je conseille fortement a tous les joueur qu'il soit amateur ou expérimenté. Il peut se jouer sous plusieurs vision afin de le rendre agréable a tous après plusieurs partie la réflexion des cartes afin de faire un maximum de point entre en jeux et rendra vos partie plus attractive mais il peut très bien être utilisé avec un public plus jeune afin de les distraire
Des fois ça fait du bien de se prendre une bonne dérouillée et de sortir de sa zone de confort.
Avec Seeders from Sereis : Exodus vous ne pourrez pas dire que le jeu est pété, que les combinaisons des autres sont trop fortes, que vous avez pas eu de chance au tirage.
On va s'en prendre plein la gueule, c'est certain. Mais on va pouvoir rendre coup pour coup aussi.
Il va falloir apprendre à reconnaître les cartes qui valent la peine de se battre pour les ajouter à notre projet d'arche fille.
Mais aussi à bien identifier celles qu'il ne faut absolument pas laisser passer dans les mains des autres joueurs.
Si vous ressentez du chaos, mettez-y de l'ordre. L'impression de subir c'est pour les loosers.
Une bonne claque de temps en temps, ça fait pas de mal. Trop de jeux nous épargnent. Dans le jeu vidéo on a vu débarquer l'aide à la visée dans les shooters sur console (ce qui fait ricaner les joueurs PC). Dans le jeu de société il existe plein de moyens pour freiner les envolées du joueur de tête, raboter l'efficacité de combos trop puissantes (Elysium avec l'écriture des légendes, Abyss et les clés des territoires,etc). Et d'autres pour aider les poursuivants à remonter (Catch Up).
Là c'est brut de décoffrage et ça fait bizarre. Se faire enfoncer joyeusement par le joueur déjà largement en tête ça a rien de marrant sur le coup. Mais ça réveille un esprit revanchard qu'on a tendance à pas toujours solliciter.
L'idée qu'on a perdu pour une raison externe est confortable. Mais finalement accepter qu'on a été mauvais et qu'on ferait mieux de se bouger la nouille pour mieux s'en sortir la prochaine fois, ben c'est salvateur.
Alors maintenant, j'ai qu'une envie. En refaire une et en découdre. Etre bien attentif et pas me laisser bercer par le ronron d'un jeu trop mou mais au contraire tailler dans le lard et mettre la pile aux autres.
Et ma victoire en sera que meilleure. Tout ça dans l'ambiance feutrée des couloirs de l'aile des murmures.
Edit. J'adore Elysium et Abyss. Quand je parle de jeux trop mous, je parle pas d'eux.