Dream Home propose une n-ième déclinaison sur la base de la construction d'un tableau de tuiles, avec des contraintes de pose et un calcul du score fonction de la composition finale. Le graphisme et le matériel sont plutôt agréables et affirment la vocation plutôt familiale du jeu.
Sur le plan ludique Dream Home s'efforce de proposer une variation plus élaborée que la moyenne sur le principe de base, mais sans toutefois le renouveler ou trouver une mécanique originale qui lui permette de se démarquer :
- les joueurs choisissent dans l'ordre du tour une paire de carte parmi l'offre proposée, qui se réduit d'autant ; l'offre est constituée à chaque tour d'autant de paires que de joueurs, chaque paire se composant d'une pièce de la maison et d'une carte ressource qui ajoute au score ou permet un effet de manipuler son plateau. L'offre comporte en plus une pièce seule, dont la sélection permet de devenir premier joueur au tour suivant.
- certaines pièces ne peuvent être posées qu'à un emplacement particulier de la maison et, plus généralement, une pièce ne peut être posée que si l'emplacement correspondant de l'étage inférieur a été bâti. Chaque type de pièce possède évidemment sa propre manière de marquer.
En pratique cette relative sophistication n'aboutit pas à un jeu qui se révélerait spécialement meilleur que d'autres titres plus épurés, au contraire même avec des règles qui contredisent un peu son orientation familiale. Dream Home est sympathique mais ne sort pas du lot et ne saura vraisemblablement pas intéresser durablement des joueurs.
Unusual Suspects est un party game coopératif plutôt marrant dans son genre - une sorte de Qui-est-ce? à l'envers qui repose sur le délit de sale gueule (ou plus précisément sur les stéréotypes qui peuvent ressortir à la vue d'une personne).
En pratique l'un des joueurs incarne le témoin, seul à connaître l'auteur d'un crime. Les autres joueurs incarnent les enquêteurs qui cherchent à identifier le criminel parmi douze suspects. A tour de rôle les enquêteurs posent une question (lue sur une carte piochée au hasard) au témoin qui ne peut répondre que par oui ou non. L'astuce étant que les questions ne portent jamais sur l'apparence physique du criminel. Après cela les enquêteurs doivent convenir entre eux des suspects à éliminer (au minimum un). L'enquête se termine quand il ne reste qu'un unique suspect et elle est gagnée si cet ultime suspect est bien le criminel - avec un score qui dépend de l'efficacité de l'enquête.
Evidemment la mécanique ludique est mince (les enquêteurs n'ont pas le choix des questions et le score final est une faible motivation en lui-même) et on n'enchaînera pas les parties bien longtemps. On pourra également reprocher au jeu de faire ressortir le pire des stéréotypes et je comprends qu'il puisse mettre le pauvre témoin dans l'embarras. Personnellement joué en bonne compagnie je le trouve plutôt drôle et efficace dans sa vocation de jeu d'ambiance. Et je choisis de penser qu'il interroge assez intelligemment notre rapport aux stéréotypes.
Watson & Holmes est un jeu assez curieux et, pour divulgâcher ma conclusion (en même temps pas besoin d'être Herlock Sholmès quand on a vu la note), raté.
A priori le jeu évoque fortement Détective Conseil : l'univers de Conan Doyle, un ensemble de scénarios prédéfinis avec lieux à visiter, personnages à interroger et indices à collecter et, donc, un jeu d'enquête et de déduction. Sauf que le jeu est ici compétitif et que cela change radicalement la donne.
- déjà, et c'est là pour moi un gros point noir, le jeu devient solitaire et silencieux ; il n'y a pas le moindre échange entre les joueurs. Ce qui me paraît dommage dans l'absolu pour un jeu d'enquête (et assez peu thématique par ailleurs) et participe d'une ambiance assez morne autour de la table,
- ensuite parce que Watson & Holmes essaye d'apporter une animation ludique via un aspect gestion avec divers jetons qui permettent de compliquer l'accès à certains indices ou de créer (enfin en théorie) un côté course contre le temps avec les enchères de jetons calèches. Sauf que cette surcouche est quand même très superficielle et d'un intérêt pratique pas toujours évident.
Pour ma part le parti pris du jeu se révèle un échec, autant sur le plan ludique (trop limité et artificiel) que sur le plan de l'ambiance (absence de communication). Je comprends l'intention mais un titre absolument compétitif sur le modèle de Détective Conseil me semble compliqué à mettre en oeuvre, et certainement pas de cette manière.
Par ailleurs je trouve l'aléa un peu trop important selon les enquêtes, avec certains indices vraiment très déterminants (et donc à l'avantage de ceux qui profitent très tôt de la meilleure grille de lecture).
Isle of Skye est un jeu de pose de tuiles très proche de Carcassonne dans le principe ; on a connu pire référence me semble-t-il.
Mais il s'en démarque élégamment avec son système d'enchères, à la fois simple et redoutable : à chaque tour les joueurs piochent trois tuiles qu'ils placent devant eux puis, secrètement, sélectionnent une tuile à défausser parmi les trois et attribuent une valeur en or (minimum 1) aux deux autres. Les enchères sont révélées et les tuiles concernées défaussées. Ensuite dans l'ordre du tour chaque joueur peut acheter une et une seule tuile à un autre joueur, en payant au joueur concerné la somme associée (ce joueur récupère en plus sa mise).
Ensuite tous les joueurs récupèrent leurs tuiles qui n'ont pas été achetées en défaussant l'or de l'enchère !
Le reste est classique, avec un système de score particulièrement bien maîtrisé, et contribue à faire de Isle of Skye un classique instantané du jeu à l'allemande, tellement simple qu'il en paraît évident, malin et profond.
Un Spiel amplement mérité de mon point de vue, même si le jeu a aussi trouvé pas mal de détracteurs - j'ai l'impression que le style à l'allemande est un peu passé de mode.
Avec Terraforming Mars on va jouer la terraformation de Mars (oh surprise !) version compétitive, chaque joueur dirigeant une corporation contribuant à l'effort de transformation de la planète.
Je suis légèrement étonné par l'engouement autour du jeu (j'y décèle le fait qu'il constitue le fer de lance de la vague thématique SF en général et de la planète rouge en particulier et je suis sans doute influencé par mon désamour pour la mécanique de draft) mais il faut reconnaître qu'on tient là un jeu de gestion très solide et difficile à prendre en défaut.
Chaque joueur prend donc le contrôle d'une corporation unique, avec des capacités propres, mais pas au point de rendre le jeu totalement asymétrique ; il s'agit surtout d'alimenter les enjeux tactiques lors de la phase de draft.
Pour résumer très violemment le jeu alterne phases de draft (la phase 'recherche'), de développement (la phase 'action') et de production (la phase... 'production' !?). Dans la première on sélectionne ses projets (sachant qu'on ne les achètera pas forcément tous, ce qui permet éventuellement de retirer du circuit des cartes favorables aux adversaires). Dans la seconde on finance les projets, on active ceux déjà financés qui peuvent éventuellement l'être et on peut réaliser certaines actions permanentes du plateau. Dans la dernière phase on produit les ressources qui alimentent les actions.
Le développement alimente la terraformation de Mars, qui rapporte mécaniquement des points de victoire et des bonus quand certaines étapes / conditions sont remplies. La terraformation complète de la planète met fin à la partie.
Terraforming Mars est particulièrement agréable à jouer ; les options de jeu sont nombreuses mais bien encadrées par le draft, la part de chance à la pioche existe mais reste contenue pour le genre et l'ensemble tourne à la perfection.
Le thème est bien intégré mais s'efface néanmoins totalement devant la mécanique. C'est peut-être mon principal regret en dehors d'un léger manque d'originalité : l'absence d'enjeux communs liés à la terraformation. Ceci étant je reconnais qu'il est toujours difficile d'intégrer un élément coopératif dans un jeu compétitif.
J'aimerais faire apparaître la note comme un 8,5 mais pas moyen. Ce sera donc 8.
\* aucune confusion de ma part, si ce n'est volontaire ; l'un s'inspire de l'œuvre de et l'autre décline le jeu sur.
De prime abord This War of Mine intimide avec son matériel pléthorique (et plutôt chouette) et le gros bouquin des scripts. Mais en réalité le système - qui s'inspire beaucoup de Dead of Winter - est très simple et le guide de mise en route, assez bien fichu, permet une mise en oeuvre efficace. Le premier contact est positif et la première partie, perdue en fin de deuxième chapitre, s'avère plaisante même si elle révèle déjà quelques points fâcheux : le jeu est en réalité un jeu solo, le rythme de la partie souffre de la manipulation incessante du matériel (recherche de pions, lecture des scripts, pioche et mélange des paquets de cartes) et enfin l'aspect narratif se heurte à la qualité d'écriture toute relative.
Plusieurs parties plus tard le bilan me semble vraiment négatif tant le système n'autorise qu'un contrôle trop limité sur ses actions et, ne serait-ce qu'atteindre un objectif simple relève déjà d'une grande part de hasard. L'aléa est partout et l'aspect implacable du jeu transforme invariablement les parties en une chronique d'un désastre annoncé (mais souvent long à survenir, de sorte qu'on peut jouer encore longtemps tout en sachant l'échec quasi-inévitable). Passées les deux premières journées on se retrouve à jouer les actions dictées par les circonstances en espérant à chaque fois un coup du sort favorable (de fait rares sont les journées où le résultat d'au moins un lancé de dé ne soit pas susceptible de provoquer la fin, notamment en raison du mal-être). On est très loin de l'efficacité ludique d'un Eldritch Horror et même sur le plan narratif - domaine de prédilection supposé du jeu - le résultat est médiocre faute de susciter efficacement l'implication émotionnelle (les textes sont faiblards, détachés de l'action et mises sur de grosses ficelles pour appuyer l'ambiance).
L'expérience vidéo-ludique, pour imparfaite qu'elle soit, est très largement supérieure à cette adaptation en jeu de plateau.
Fallout propose un genre de coopétitif (mais quand même plus compétitif que coopératif - disons que les joueurs peuvent s'entraider et ne peuvent pas se nuire directement et que plusieurs joueurs peuvent gagner de concert ou que tout le monde peut perdre)... dans l'univers de Fallout. Dingue ça ? Sans rentrer dans les détails le système de jeu est correctement ficelé (et même mieux que ça pour le système de quête que je trouve plutôt malin), se pare d'un petit côté jeu de rôle fort sympathique et... tombe à plat.
Le titre de FFG souffre de deux gros défauts : la mécanique ne présente aucun trait saillant ; l'ensemble ronronne mais c'est tout, il est dénué de fun et de finesse tactique, même minimale. Par ailleurs le système de points de victoire (via les cartes influence), s'il paraît pertinent sur le papier, se révèle totalement hasardeux en jeu. Du coup la planification semble réduite, bien souvent mieux vaut attraper le gain le plus proche en espérant avoir de la chance que de chercher à tirer le meilleur parti de ses cartes (quand c'est possible car certains objectifs sont franchement ardus).
C'est bien produit, c'est propre, on ne peut pas dire que ça ne tourne pas, mais ça ne brille pas non plus dans lle noir. On ne sent ni la passion ni les radiations et l'absence de brahmine est rédhibitoire ;-)
Galèrapagos est un jeu faussement coopératif puisqu'à l'évidence (en tout cas ça devrait le devenir après une ou deux parties) la mécanique ne permet pas à tous les naufragés de survivre quand bien même ils s'y emploieraient activement. Dès lors l'objectif réel est de réduire la concurrence au nombre de radeaux disponibles (car il faut bien en construire quelques uns) et de faire partie des rescapés, ce qui implique une coopération minimale, la recherche avide de ressources pour sa pomme et de la tchatche pour convaincre que le problème ce sont d'abord les autres.
Enfin sur le principe car la pauvreté ludique du jeu saborde ses intentions. Dès lors qu'on comprend que le jeu n'a rien de coopératif on se retrouve face à un genre de Ca$h'n Guns un peu nul, et qui ne soutient pas un seul instant la comparaison avec ce dernier. Son seul avantage étant de permettre à un grand nombre de joueurs (testé de 8 à 12 joueurs avec un retour plus ou moins sévère mais unanime) de regretter d'y avoir joué. Un succès qui m'échappe totalement je dois dire. A noter que les règles sont étonnamment mal rédigées pour un jeu aussi simple.
Cette cinquième livraison de la série constitue à mon avis la plus aboutie ; jusqu'à présent j'ai toujours trouvé une aventure assez médiocre parmi les trois proposées, et bien souvent une ou deux énigmes plus capillotractées ou reposant sur un point de détail qui marquaient une situation de blocage un peu frustrante (sans pour autant annuler l'intérêt global du jeu).
Insert Coin est la plus légère et la moins convaincante mais elle reste néanmoins d'un bon niveau. Et les deux autres sont irréprochables ; la difficulté est bien présente mais comme elles ne souffrent d'aucune approximation (et l'expérience du jeu aidant) leur résolution m'a semblé plus aisée et satisfaisante que pour les boîtes précédentes car sans réel blocage, les plus gros écueils étant surmontés en ré-analysant la situation à la lumière de tous les éléments disponibles.
Par ailleurs si ces aventures me semblent marquer une pause dans l’innovation elles ne capitalisent pas pour autant sur les acquis passés et proposent leur lot de singularité. J'ai déjà donné mon avis global sur le jeu lors de précédentes critiques mais je suis singulièrement épaté par la capacité de celui-ci à se renouveler dans le temps et malgré les quelques impasses rencontrées je trouve qu'il aurait tendance à se bonifier. Très franchement au départ je n'étais pas convaincu plus que ça par le principe du jeu et je n'aurais pas misé sur son avenir. J'avais tort.
Aeon's End propose une déclinaison coopérative du deck building de facture classique (on retrouve la base d'un Dominion, les points de victoire en moins) mais se distingue grâce à quatre qualités remarquables :
- l'objectif commun se traduit par un ennemi à abattre (la Némésis) dont le fonctionnement rappelle celui des Anciens dans Eldritch Horror : un deck étagé (qui sert à temporiser le jeu et surtout organisé par tiers de violence croissante) et personnalisé (constitué de cartes génériques et de cartes propres à la Nénémis combattue, qui donne la thématique de la partie et en conjonction avec ses capacités spéciales suppose une stratégie adaptée).
- la tension d'un ordre du tour aléatoire (sur une boucle de six tours consécutifs les joueurs jouent 4 fois et la Némésis 2 mais l'ordre n'est révélé qu'au fur et à mesure), sachant que certaines capacités de la Némésis entrent en jeu de manière retardée (et peuvent être contrées dans l'intervalle... si un joueur en capacité de le faire rejoue !) ou perdurent dans le temps tant qu'elles ne sont pas détruites (sous la forme de sbires) et que les sorts des joueurs s'activent normalement au début de leur prochain tour de jeu.
- l'absence de mélange de la défausse ; quand la pioche d'un joueur est épuisée sa défausse est simplement retournée pour constituer sa nouvelle pioche. En conjugaison avec des règles précises sur l'ordre de la défausse cette solution invite évidemment les joueurs à organiser au mieux l'ordre des cartes au sein du deck pour en accroître l'efficacité. Plus largement Aeon's End est un deck building épuré (l'offre est réduite à 9 cartes différentes) et dont la difficulté demande une gestion efficace (et réelle) du deck - l'ordre des cartes donc et aussi le retrait des cartes devenues inutiles.
- enfin la conjonction des trois points précédents apporte une dernière qualité, essentielle à mes yeux dans les jeux coopératif : l'aspect puzzle. En effet l'aléa existe mais il n'est pas si important que ça ; avec une offre standard (deux sont proposées par les règles), une fois la méthode trouvée pour vaincre une Némésis la victoire sera souvent au rendez-vous. Signe qu'il sera temps de passer à l'offre aléatoire, avec le défi incident de dégager une martingale parmi les cartes proposées !
Aeon's End est un excellent jeu, sans folie mais tendu, finement réglé et qui va à l'essentiel. Je remarque qu'il est sensiblement plus intéressant que la moyenne en solo et que la difficulté augmente mécaniquement avec le nombre de joueurs puisque chacun aura un deck moins efficace, jouera moins souvent et que le nombre de cartes dans l'offre reste la même (à 4 il faut vraiment une anticipation de tous les instants et un peu de réussite). Je recommande vivement à 2 ou 3 joueurs.
Cette quatrième resucée d'Unlock! est la seule qui m'ait laissé sur ma faim, faute d'une aventure vraiment séduisante (bon, Shéhérazade n'en passe quand même pas loin) et avec une aventure que je trouve tout simplement ratée. Les auteurs poursuivent l'exploration de chemins de traverse et cherchent à toujours rebattre les cartes et à surprendre - c'est évidemment une bonne chose - mais je suis cette fois moins convaincu par les pistes explorées à cette occasion (en particulier côté applicatif).
- La nuit des Croques-mitaines est une bonne mise en appétit ; bonne ambiance, l'aventure est relativement simple mais bien ficelée et efficace, mais aussi sans surprise.
- Shéhérazade propose un gros travail sur l'ambiance et le thème, avec un effort narratif assez remarquable et peut-être le plus abouti de la gamme, mais trébuche sur les puzzles, moins inspirés qu'à l'accoutumée. Dommage pour ce qui reste la meilleure aventure de la boîte.
- Expédition Challenger se plante pas mal, avec son aspect livre dont vous êtes le héros qui fonctionne mal car il suppose par nature un jeu 'rejouable' pour acquérir de l'intérêt et révèle en plus beaucoup de murs 'invisibles'. Enfin la conception des puzzles souffre du peu de liberté laissé aux joueurs. Dommage.
J'apprécie les deck building avec un plateau, qui ont le mérite de focaliser l'attention des joueurs sur un élément commun et permettent d'éliminer le côte froid et peu interactif inhérent au genre. Trains y parvenait avec bonheur tout en préservant l'essence du deck building (à savoir conditionner la victoire à la construction pertinente de son deck).
Clank! est beaucoup plus laxiste sur ce plan (le deck building est ici une mécanique - qui reste importante - mais moins une fin en soi) mais il compense en injectant pas mal de fun dans la partie plateau. Grâce d'une part à son ambiance jeu de rôle mais surtout grâce à la mécanique d'exploration et à la prise de risque qui l'accompagne. La course à l'artefact est amusante et s'il est facile de descendre dans les souterrains avec un deck encore léger, la remontée se révèle beaucoup plus tendue et stressante.
Sous l'angle purement technique Clank! n'est pas un grand jeu mais il est foutrement plaisant à jouer et instaure une ambiance à la fois captivante et amusante et c'est déjà beaucoup !
Roll Player parlera évidemment aux rôlistes, et plus spécialement aux joueurs de D&D dont le jeu s'inspire ouvertement et renvoie à l'éternel débat 'role'play vs 'roll'play.
Dans Roll Player on va créer un personnage de jeu de rôle en fonction de contraintes choisies ou subies (race, classe, alignement et background). Pour ce faire on va définir ses caractéristiques (sur le modèle D&D soit 6 caractéristiques avec 3D6 chacune), son équipement, ses traits et compétences.
Chaque joueur commence avec une base de 6 dés à répartir puis la partie se déroulera en 12 manches pour obtenir les 12 dés supplémentaires requis pour compléter ses caractéristiques. A chaque manche les joueurs sélectionnent dans l'ordre du tour un dé parmi l'offre proposée (ordonnée par valeurs croissantes) et la priorité associée. Puis dans l'ordre des priorités chacun peut faire un achat au marché (arme, armure, trait ou compétence) dont l'offre est renouvelée à chaque manche. Les armes offrent un bonus permanent en jeu, les compétences un bonus qui peut être déclenché une fois par manche avec une restriction d'alignement, les traits un bonus de score en fin de partie sous condition et les armures un bonus de score d'autant plus important que plusieurs pièces d'un même set sont réunies. La plupart des compétences et chaque dé placé dans une caractéristique permettent en général de manipuler les dés (valeur ou emplacement) déjà en place.
Le jeu est donc un jeu qui associe optimisation - on parlera ici de mini-maxage pour d'évidentes raisons (la classe, l'alignement, le background et les traits imposent des conditions de score en fin de partie, principalement selon la couleur des dés, leur organisation et la valeur des caractéristiques) - et opportunité (à chaque manche on obtient un dé et une carte dans une offre limitée au nombre de joueur plus un).
C'est léger, rapide et fun à jouer (et plus interactif qu'il n'y paraît grâce au système des priorités d'achat) et le thème est inspiré. Mais cela reste un jeu d'opportunité très hasardeux. Par ailleurs j'y suis venu en raison de sa réputation en solo et sur ce plan le jeu ne présente aucun intérêt. Il s'agit simplement d'obtenir le meilleur score possible, qui relève du plus parfait hasard. Il dépend de manière prépondérante de la composition du paquet marché et de l'ordre de sortie des cartes, et assez largement des tirages de dés (et de leur couleur).
Monsters & Minions est une extension pour Roll Player qui ne change ni la nature du jeu (qui reste un jeu d'opportunité) ni ne lui apporte une dimension supplémentaire (il n'y a pas véritablement de nouvelle phase de jeu ou d'aspect 'aventure'). Il enrichit seulement l'expérience et c'est déjà pas mal.
Les sbires du titre interviennent à l'étape du marché. Plutôt que d'acquérir une carte il est possible d'affronter une créature en maraude. Pour cela on lance des dés de combat contre sa force, avec une récompense à la clé s'il est battu et dont l'importante est fonction de la marge de réussite. On lance un dé de base, plus d'éventuels dés bonus liés à son équipement et à une condition propre à chaque sbire. On gagne généralement de l'expérience, éventuellement de la thune et un bonus pour le combat final. Si le sbire a été largement vaincu on le conserve comme trophée et on obtient un indice sur le combat final.
L'expérience est une nouvelle ressource qui permet de relancer un dé de combat (pour 1), d'en acquérir un supplémentaire (pour 3) ou d'obtenir un bonus de caractéristique (pour 5).
Le combat final intervient à la fin de la partie (sans quoi ce serait un bien mauvais combat final me direz-vous), contre un gros monstre déterminé dès la mise en place du jeu. S'il est vaincu il offre des points de victoire selon la contribution de chacun (c'est-à-dire le score obtenu sur le tirage pour le combattre). Trois conditions secrètes permettent d'obtenir des dés bonus pour ce combat sachant que la force du monstre est autrement plus conséquente que celle d'un sbire (l'un des intérêts de buter des sbires étant de prendre connaissance de ces conditions secrètes).
En solo le jeu reste sans grand intérêt mais sinon ce Monsters & Minions me semble dispensable mais néanmoins recommandable. Il enrichit le jeu de base avec une idée plaisante, s'inscrit bien dans le thème du jeu et ne bouleverse ni ses équilibres (l'aléa est tellement partout et comme tout est prétexte à scorer on se rend compte qu'ils existent) ni n'allonge trop le temps de jeu.
Cartographers a beau être rattaché à la série Roll Player il s'agit là d'un argument purement marketing, le jeu n'ayant pas grand chose à voir en dehors peut-être du format (jeu d'opportunité, durée et complexité comparables).
Ce qui ne l'empêche pas d'être un très bon jeu, sans doute meilleur en fait, car si l'opportunité reste importante elle l'est beaucoup moins (les joueurs ne sont pas en compétition pour les ressources) et il est indispensable de planifier son jeu (on connait les critères de score à la fin de chaque manche dès la mise en place du jeu).
L'excellent Saint Malo n'en finit pas de faire des petits et - de mon expérience personnelle - je tiens là le rejeton prodige. Le principe est le même : chaque joueur va griffonner sur sa feuille personnelle des formes semblables à des tétrominos, de couleurs variées (qui correspondent à des types de terrain dans le thème de jeu). A la fin de chaque manche on score selon la composition de sa feuille (selon des conditions de couleur, d'étendue, de proximité, etc).
Là où le jeu fait fort c'est dans la manière dont il articule ce principe de base :
- tous les joueurs jouent avec la même donne : on révèle une carte qui propose une ou plusieurs formes, d'une ou plusieurs couleurs et, parfois, une contrainte de pose (il faut recouvrir une ruine prédessinée sur la feuille vierge). Chaque joueur remplit simultanément sa feuille avec un élément de son choix parmi ceux proposés par cette carte.
- mais pour éviter une planification trop paisible certaines cartes (les embuscades dont un exemplaire est ajouté au paquet à chaque manche) permettent de dessiner des monstres sur la feuille de son voisin ! C'est déjà particulièrement jouissif de pourrir la cartographie de ses adversaires (qui ne se privent pas de faire de même en retour) mais c'est en plus très bien prévu : les monstres infligent un point de pénalité à la phase de score pour chaque case restée vierge à côté d'eux. Donc il faut choisir entre placer ceux-ci à côté des formes déjà tracées pour perturber le plan adverse ou isolément pour infliger des pénalités et contraindre le joueur concerné à colmater les trous autour.
- enfin le système de score, emprunté à l'excellent Isle of Skye (Cartographers sait décidément où trouver inspiration) : la partie se joue avec quatre conditions connues dès le départ : A, B, C et D. A la fin de la première phase on score A et B, puis B et C à la fin de la seconde jusqu'à D et A pour la dernière. Donc chaque condition sera vérifiée deux fois à des moments distincts. Il faut donc anticiper ce glissement.
Je suis passé sur certains subtilités mais on aura saisi l'idée. Bref Cartographers est en ce qui me concerne une excellente surprise. Mon principal petit reproche (possiblement infondé n'ayant pas assez de parties au compteur pour disposer d'un recul suffisant) tient au faible nombre de cartes de chaque type, même si le déroulement du jeu le rend assez variable. Je crains un manque de renouvellement. Je souligne enfin que l'expérience solo est plus intéressante que la moyenne du fait de l'aspect planification. Cela reste un système à score (moins intéressant qu'un objectif à réussir ou une expérience narrative) mais qui commence à offrir un petit aspect puzzle pas déplaisant.
D'avoir joué tous les Unlock! il n'est jamais évident de conserver une certaine distance critique à l'appréhension d'une nouvelle boîte (l'expérience acquise d'une part, l'inévitable comparaison avec ce qui a déjà été proposé ensuite et enfin l'impossibilité de se replacer dans les conditions de 'la première fois'). Après une série d'excellentes cuvées j'ai ressenti pour ma part une baisse sensible de la qualité et de l'inventivité des scénarios proposés dans cette boîte, qui perdent en efficacité ludique ce qu'ils cherchent à gagner en ambiance.
- 7ème Art et Décès : le vrai maillon faible de la boîte. Ludiquement sans gros intérêt (les meilleures idées tombent un peu à plat) et plutôt faible côté ambiance et narration (trop cliché, trop basique et manque de rigueur dans la manière de briser le 4ème mur).
- Les 7 épreuves du Dragon : même reproches que pour le précédent sauf que tout y est plus réussi. Un scénario efficace à défaut de proposer des choses mémorables.
- Mission #07 : le meilleur scénario de la boîte, d'assez loin, et dans l'absolu un scénario d'Unlock! qui s'inscrit parmi les meilleurs. L'ambiance est prenante et on y trouve de bonnes idées bien exploitées. Quelques soucis techniques de notre côté et surtout une courbe de difficulté étrange qui place la difficulté en tout début de partie (dont un puzzle que je trouve un peu absurde) et déroule en pilote un peu trop automatique la seconde moitié, ce qui désamorce sensiblement la tension.
Alors évidemment découvrir Through the Ages avec quasiment 14 ans de retard retire un peu de son aspect novateur (par ailleurs je triche un poil car j'ai joué avec la version révisée et sans être à même de comparer avec l'édition d'origine). A la vitesse à laquelle évolue le monde ludique cela commence à représenter un joli bond en arrière. Et pourtant !
Quelle efficacité ludique impressionnante ! Alors certes en tant que jeu de civilisation on pourra trouver que le compte n'y est pas. On pourra également reprocher la longueur des parties, d'une part parce que chaque joueur joue l'intégralité de ses actions pendant son tour (ce que personnellement j'apprécie, je ne déteste rien tant que les jeux qui découpent la partie en petites unités d'action, mais cela veut dire beaucoup d'attente entre deux tours) et d'autre part parce que les possibilités de jeu invitent à la réflexion.
Je n'ai jamais aimé les jeux très longs - et je les apprécie de moins en moins. Mais quelques exceptions existent pour moi du fait de l'intensité de la partie. Through the Ages est de celles-là. Le jeu fonctionne sur une base de draft dans une offre commune (pour la partie 'civile') et d'événements versés secrètement dans un pot commun (pour la partie 'militaire'). L'ensemble offre un équilibre redoutable entre planification et prise de risque d'un côté et gestion et interaction de l'autre. Et comme souvent avec son auteur la prise en compte de l'aléa est absolument parfaite.
Alors même que le draft est une mécanique que je n'apprécie que modérément Vlaada Chvátil en propose une déclinaison exceptionnelle et marquait là le début d'un parcours créatif hors norme, jusqu'à Codenames inclus. En espérant d'autres merveilles à l'avenir.
Les jeux sont évidemment assez dissemblables mais j'ai pourtant souvent pensé à Terraforming Mars lors de ma première partie, jeu que je trouve sympathique mais sans non plus comprendre ce qui justifie de son accueil exceptionnel. A l'avenir j'aurai l'impression sans doute injuste de jouer à une déclinaison de Through the Ages sans réelle profondeur. Car c'est bien ce que j'ai trouvé dans ce dernier : de la profondeur et une grande richesse de jeu sans pour autant avoir besoin d'empiler des mécaniques nombreuses pour cela ou avoir l'impression de subir la pioche.
S'il me faut néanmoins retenir un reproche c'est le côté assez fastidieux des fins de tour et du calcul des scores.
Thunderworks continue de surfer la vague Roll Player et, après l'excellente surprise Cartographers, s'attaque cette fois au jeu de pose d'ouvriers en essayant de conserver le même esprit : univers fantasy (et une vraie réussite thématique dans le cas de Roll Player), une mécanique éprouvée déclinée avec un 'twist' efficace, un peu d'interaction et pas mal d'opportunité, une durée qui n'excède pas 90 minutes.
A ce petit jeu Lockup déçoit. Non pas que le jeu soit spécialement mauvais - il est même assez correct - mais l'élément de règle supposé faire la différence ne convainc pas tant que ça et ne permet pas au jeu de se distinguer de la concurrence. De fait il en résulte un titre au thème capillotracté (si on m'autorise la tétrapilectomie) et surtout un peu trop basique ludiquement parlant.
Le twist est (en substance) le suivant : les ouvriers possèdent un score de force et sont en partie placés secrètement. Quand tous les ouvriers ont été placés on résout les actions dans l'ordre du plateau. Pour chaque action on révèle les forces en présence et le joueur avec la meilleure enchère emporte la mise (en contrepartie il s'expose à une éventuelle pénalité - connue par avance - et les ouvriers évincés viennent alimenter une action poubelle).
Sur le papier ça me semblait assez imparable mais en pratique ce Lockup laisse comme une impression d'inachevé, comme si les différents éléments ne s'ajustaient pas parfaitement entre eux ; le moteur grince et hoquette. Avec pour conséquence un empilement un peu confus et indigeste de petites mécaniques qui apparaissent en soi un peu trop basiques. Je ne sais pas si le jeu est fondamentalement vicié ou s'il manque juste d'huile de coude mais c'est dommage car dans le contexte d'une production pléthorique il s'inscrit dans cette large catégorie du 'sympathique-sans-plus'.
Remarque finale : le (la) mode solo est sans grand intérêt à part celui d'apprendre les règles, d'autant que le mode de fonctionnement du bot laisse vite entrevoir la stratégie optimale, de sorte qu'on se retrouve à jouer sans réfléchir.
Synchronicité étrange : un pote me propose ce jeu alors même que je sors d'une séquence Lockup: A Roll Player Tale. Après notre première partie j'ai relevé une légère similitude dans la mécanique pose d'ouvrier / enchère et je découvre fortuitement, là maintenant en rédigeant cet avis, qu'ils ont le même papa.
Comme Lockup Rurik's ne présente guère d'originalité, piochant ses idées ici ou là de manière assez évidente, avec un enrobage thématique à peine plus convaincant. Mais au contraire de Lockup il offre une synthèse mieux digérée - même s'il reste quelques aspérités - et apporte surtout la tension qui fait défaut au premier.
Le cœur du jeu est très efficace : une phase de planification où chaque joueur pose à tour de rôle un ouvrier pour enchérir sur les actions. Chaque ouvrier possède une valeur numérique de 1 à 5, qu'il est possible d'augmenter en dépensant de l'argent, et chacune des 6 actions se décline en 4 paliers d'efficacité décroissante, la mise la plus forte permettant d'occuper le meilleur palier et ainsi de suite. Puis la phase d'action où chaque joueur retire à tour de rôle l'un de ses ouvriers - en commençant par le plus faible ! (cerise sur le gâteau l'argent ajouté à la mise n'est pas pris en compte) - pour réaliser l'action correspondante. C'est délicieusement tendu et la mécanique exploite plutôt bien les enjeux de l'initiative.
Les actions permettent pour l'essentiel de placer / déplacer des unités (et accessoirement d'attaquer les unités adverses - mais de manière sage et contrôlée, on ne verse pas dans le wargame !) et bâtiments sur les provinces du plateau, avec un système de majorité pour les points de victoire. Avec un autre aspect intéressant qui est que les points de victoire se présentent pour l'essentiel sous forme de paliers déterminés pour trois catégories distinctes (provinces contrôlées, bâtiments dans des provinces adjacentes et ressources cumulées), qui sont vérifiés à la fin de chacune des 4 manches que compte la partie et définitivement acquis. De sorte que si un palier est atteint par un joueur (par exemple contrôler 5 provinces) le bénéfice lui en est acquis quand bien même il perdrait par la suite le contrôle de ces provinces. Ce système impose de soigneusement penser son développement pour en tirer un bénéfice réel. D'autres sources marginales de points de victoire existent - pour faire la différence - mais elles ne sauraient compenser une importante faiblesse dans ces trois catégories.
Je passe volontairement sur toutes les petites mécaniques qui accompagnent cette base (objectifs secrets ou non, cartes bonus à jouer en surprise, ressources limitées, etc). C'est dans cet empilement que Rurik se perd un peu, avec des choses réussies et d'autres nettement moins et qui s'inscrivent assez mal dans la logique de jeu. De mon point de vue il manque deux choses au jeu pour s'affirmer comme un grand : une certaine épure - ou un certain lissage plutôt - et un thème qui englobe plus élégamment tous les compartiments du jeu.
Il existe un mode solo mais je ne l'ai pas encore essayé... mais si celui de Lockup le préfigure alors je n'attends pas de miracle. Et dans la mesure où la mise en place ne prend en compte le nombre de joueurs que de manière marginale (notamment le tableau d'actions) je déconseille fortement le jeu à 2, sans grand intérêt à mon avis.
The Big Book Of Madness propose une formule 'deck building coopératif' familiale mais loin d'être anecdotique ou insipide. L'univers très coloré et qui rappelle évidemment Harry Potter est plutôt attrayant et joliment rendu à condition d'adhérer au style graphique.
Si on est loin de la technicité d'un Aeon's End - l'aspect deck building est superficiel et très tolérant, d'autant que la notion de combo en est quasi-absente - le jeu tire son épingle du jeu (c'est le cas de le dire) grâce à une belle idée coopérative justement : la possibilité de faire agir les autres joueurs en dehors de leur tour et de mettre des cartes de sa main à disposition publique.
Le deck d'un joueur est composé de cartes des 4 éléments (avec des valeurs de 1 à 3) et de pioches mortes (les cartes 'folies', qu'il est heureusement possible de purger). En parallèle chaque joueur incarne un personnage avec une capacité spéciale et un deck de départ sensiblement différent de celui de son voisin, et jusqu'à 5 sorts utilisables une fois par tour en dépensant des éléments. Tout le monde commence avec les 4 mêmes sorts de base mais il est possible d'en acquérir de plus puissants en cours de partie.
Le jeu suppose de vaincre des créatures magico-horrifiques échappées d'un grimoire en neutralisant leurs malédictions - et si possible AVANT que lesdites malédictions n'entrent en action... ce qui complique plus ou moins la tâche - au moyen de séries d'éléments (soit 4 éléments identiques soit 1 élément de chaque). En réalité seule la créature finale doit être vaincue sous peine de perdre la partie mais une créature intermédiaire apportera un bonus si elle est vaincue ou infligera un malus dans le cas contraire.
C'est tendu, plaisant à jouer et on se prend volontiers la tête pour essayer de se sortir de trépas (car si les possibilités de combos sont restreintes les interactions entre joueurs permettent des bricolages intéressants). Par ailleurs l'aléa est contrebalancé par un aspect programmation car la nature des malédictions à venir est annoncée un tour à l'avance. Seul(s) bémol(s) : un effet leader possiblement important - mais pour moi c'est un défaut qui vient des joueurs et non du jeu - et surtout une difficulté très dépendante du nombre de joueurs - ce qui est intrinsèquement lié à la mécanique du deck-building.
En particulier à 5 joueurs puisque, chaque créature étant affrontée en 5 rounds, chaque joueur occupera toujours la même position dans l'ordre du tour, ce qui est un gros handicap. A contrario à 2 joueurs le jeu est d'une facilité déconcertante, même en poussant le curseur de difficulté. A partir de 4 le jeu devient assez aléatoire.