Continuant sa ligne éditoriale subversive (un peu lourdingue à force) avec toujours des références à Orwell ou des slogans gilets jaunes, l’éditeur propose un jeu de lettres sous pression. Avec 8 cartes vous devez composer un mot. Long si possible car il marque 1 point par carte, collant au(x) contrat(s) en vigueur (pas deux fois la même lettre, commencer par une voyelle…) et possédant le nombre de symbole œil demandé pour le tour. Les cartes possèdent deux lettres, à vous de placer, déplacer en tirant vers le haut, le bas, pour orchestrer au mieux votre mot. Et la pression ? Elle n’est pas servie fraîche, on vous la colle, la faute à ce minuteur d’une minute et demie qui vous pousse à terminer. Rapide, efficace grâce à ses contrats et son édition de cartes doubles qui perturbe vos sens, Dictopia est à glisser dans toutes les poches, là où vous n’avez pas votre langue !
Je n'aime pas ce genre de jeux où il faut éliminer des joueurs pour gagner. Les joueurs éliminés précocement doivent attendre que la partie se termine, en n'agissant pas. Pire encore, les négociations sont profondément injustes : des alliances OK, mais ça peut vite dégénérer : alliances entre époux envers et contre tout, tensions entre joueurs...
Galérapagos n'échappe pas à ce constat. L'idée est intéressante : s'entraider, jusqu'à ce que les conditions ne poussent à trahir pour survivre. C'est thématique. J'aime les jeux plus bisounours, où les efforts de chacun, dans un coopératif, sont récompensés. Il ne faut pas perdre de vue que ce jeu est un faux coopératif (cf sous-titre). Et j'ai du mal avec ces jeux. Cela ne cadre pas avec ma mentalité. Je joue pour m'amuser avec mes voisins, pas me fâcher avec eux. Je ne joue pas non plus pour reproduire ce qui peut se rencontrer dans la vie réelle ( ceux qui se comportent, dans les relations de groupe en loups/agneaux/suiveurs ou profiteurs/altruistes/suiveurs). Ce n'est donc un problème que pour moi. Je suis conscient que ce jeu est fait pour d'autres que moi.
Cependant, j'ai constaté un problème dans le jeu et qui concerne les cartes que l'on peut chercher dans l'épave (et que l'on a au départ) : certaines sont très puissantes (révolver, gourde car l'eau est très importante, canne à pêche dans une moindre mesure) et d'autres moins, voire inutiles (c'est revendiqué : certaines ne servent à rien). Les cartes peuvent donc avantager des joueurs de manière trop importante et ce dès le début de la partie. Certes, on peut tuer un joueur pour se partager ses cartes, mais ce n'est pas lui qui les donne, elles sont distribuées à ses voisins immédiats au hasard. Donc sa mort ne peut pas servir à ceux qui sont en position de fragilité, s'ils ne se trouvent pas à ses côtés. Il ne peut non plus, dans un dernier souffle, récompenser ceux qui lui sont restés fidèles, pour qu'ils le vengent de son assassin, rendant l'assassinat sans réelle conséquence négatives à soupeser avec de passer à l'acte.
C'est enfin un jeu pour lequel il faut choisir ses partenaires de jeu avec attention, car les parties seront différentes selon qui est autour de la table. Durant la partie que j'ai jouée, un joueur a tout fait pour réduire nos efforts à néant et amener la phase de trahison. Et le pire, c'est que nous ne pouvions pas l'éliminer : il avait un révolver chargé, la gourde et d'autres cartes. Donc qui voulait prendre le risque de l'éliminer ? Personne. Et le pire, c'est qu'en fin de partie, il restait suffisamment d'eau et de provisions pour que les 4 joueurs survivants s'en sortent. Il a tout fait pour en tuer encore 2 (une des 2 victimes a survécu grâce à une carte lancée par son épouse pour le ranimer). Quel intérêt ? Cela m'a encore plus fâché avec ce jeu qui favorise les trahisons gratuites.
Donc, je n'aime pas ce genre de jeux qui peuvent fâcher autour de la table et encore moins celui-ci où les actes de méchanceté gratuits sont récompensés. Ma note est donc basse : même en sachant qu'il s'agissait d'un jeu de fourberies, donc pas pour moi, je ne m'y suis pas amusé et ai vécu comme une injustice mon élimination alors que la partie était achevée.
Le jeu idéal pour se fâcher avec ses amis :D
Ou pour dévoiler des personnalités bien cachées ^^
On a fait 3 parties d'affilée à 7 joueurs, et c'est vraiment un jeu qui pour être fun doit se jouer à beaucoup !
On a eu le joueur de coop : "je suis sur que si on coopère bien, on peut tous s'en sortir"
On a eu le joueur leader : "toi tu pêches, toi tu vas chercher du bois"
On a eu le joueur "j'vous tue tous, et je sauve ma gueule"
Bref, on a eu tout ça :)
Et ce qui fut très drôle, c'est que ce fut le même joueur !
Pour conclure, ce "coopératif, mais pas trop" est assez bluffant, en reprenant une mécanique de base de jeu coopératif, mais en laissant les joueurs décider eux même s'ils trahiront ou non, et quand ;)
A jouer à 6 minimum ! plus on est de fous, moins y a de poissons ;)
Grand fan d'It's a Wonderful World, j'ai pledgé IaWK avec une pointe d'appréhension. En effet, IaWW tournant déjà très bien à deux, j'étais curieux de savoir si les nouveautés apportées par cette mouture spécifiquement construite pour le jeu à deux allaient suffire à s'en démarquer.
Maintenant qu'il est arrivé, je peux dire que la réponse est malheureusement non. Les côtés du jeu qui nous plaisent (la chaine de production, l'usage double des cartes en construction ou comme ressource, la construction de moteur) sont les mêmes que ceux de son grand frère, et les nouveautés font plutôt pencher la balance du mauvais côté. La mécanique du split & trap apporte certes une dimension de bluff, mais fait aussi drastiquement baisser le contrôle et la planification. Et autant cette dimension ne me dérange pas dans un party game, autant dans un jeu de ce calibre je trouve ça rédhibitoire. Les modules sont une bonne idée pour le renouvellement, mais ne parviennent pas à compenser le reste.
Concernant le matériel (je possède la version Legends), on est aussi en dessous de la version KS de IaWW. Les coupelles pour les ressources sont très pratiques pour la mise en place, les pièces métal pour les pièges et les espions sont plutôt jolies, mais les jetons soldats sont inutilement encombrants et le plateau XL réduit la lisibilité du jeu, tandis qu'à côté de ça les deux planches de jetons en carton ressemblent à du matériel pour proto (je cherche encore à quoi servent certains d'entre eux...).
Bref, IaWK n'est pas un mauvais jeu, je pense qu'il aurait eu sa place si il était sorti en premier, mais chez nous il reste surclassé par son grand frère sur tous les points.
Jeu de 4x a base de dés. Ce qui étonne le plus dans cette boite ce sont les dés ! Ici, pas de gravure en monocouleur mais une image détaillée en couleur sur chaque face pour un rendu du plus bel effet. Il semblerait que cette impression soit faite dans la masse du dé donc bien protégée :) Le reste du matériel est aussi de bonne qualité avec des tuiles bien épaisses et des plateaux joueur fin mais plastifié (merci !) . Les règles sont bien agencée mais pas forcement bien expliquée et quelques points de règle ne sont même pas abordé, il faut le "déduire", c'est un peu dommage tout de même et m'a fait perdre pas mal de temps. Bon, une fois que l'on est dans le jeu, cela tourne bien et au bout d'un tour tout le monde a bien compris la mécanique, pas si compliqué au final mais il faut rentrer dedans. Le jeu est vraiment sympa et l'on peux facilement se faire une petite stratégie (notamment en choisissant bien le type de dés que l'on n’achète) car plusieurs chemins sont possible pour arriver à la victoire. Le comptage des points à la fin est par contre assez fastidieux.
NB: Une partie à 4 joueurs dure 2h.
Un beau jeu et une thématique originale. Il était donc prometteur mais finalement décevant. On retrouve les mécanismes de dixit, sans avoir trop d'apport supplémentaire.