Les Trolls qui trépignent (comme dit dans l'article de ce jour) auront ils aidé au retour de l'équipe rédactionnelle, cela restera un mystère, mais quoiqu'il en soit, la sacro sainte vidéo ne sera pas omniprésente. Alors puisque tout le monde fait un effort, participons avec quelques avis pour que ce site retrouve sa splendor.
Avant le barrage de Whistle Mountain, il y avait les trains. Un plateau vide (un cadre et quelques hexagones), des locomotives qui doivent traverser cette étendue en posant des (hexagones) rails et rejoindre l’Ouest (l’autre bout du plateau) pour valider des objectifs Ville en ramassant des ressources sur leur chemin, glaner des tickets… Une contrainte : on ne peut effectuer que maximum 4 actions par tour en dépensant du charbon ou des sifflets. Il faut gérer. On retrouve une certaine affiliation avec WM (les améliorations à acheter, les bonus de traversée) mais cette épopée ferroviaire est bien moins pesante. A part un tableau de bonus d’arrivée sans aucune explication (même en vo), tout est clair et plus subtil qu’on croit, la faute à une petite salade de points de fin de partie qui vous montre que les détails ont leur importance, vous poussant à avancer plutôt que d’économiser votre énergie. Une juste difficulté et un plaisir de jeu se cachent donc sous cette couverture qui n’invite pourtant pas au voyage. Le jeu monte à 5 joueurs ce qui est beaucoup trop (déjà 4…), facilitant le blocage, une attente importante et donnant trop d’importance aux points de fin de partie sur la majorité des billets.
Quand on me propose un bon gros jeu avec plein de possibilités, mais une bonne cohérence pour optimiser mes choix: alors je dis ça avec un gros oui ! Même si j’étais assez stressé avec la grosse formation professionnelle que je suis actuellement, les horaires de fou, les enfants à la maison et madame hyper courageuse et crevée, on a réussi à jouer et on a adoré !
On dit le jeu Expert et je suis tout à fait d’accord par l’approche de celui-ci. Il faut réfléchir à l’enchaînement des actions pour qu’elles portent leur fruit. 6Moon me donne des jetons altérations pour bonifier mon ambassadeur sur sa face vote en augmentant sa valeur et en gagnant un bonus tandis que Néo me donne les ressources nécessaires pour les convertir sur Arratoine et investir dans E81216, car il m’apporte un revenu fixe à la fin de chaque manche.
Par ailleurs les sages d’Atalum améliorent l’action sur leur planète respective, un élément à ne pas ignorer.
Un démarrage en douceur
Pour ma part, je savais plus ou moins ce que j’allais faire et donc je n’ai pas eu difficile à démarrer la partie. Cécile par contre n’avait pas une vision claire et précise lors de la première manche. L’écart s’est donc vite creusé. Néanmoins, elle s’est vite rattrapée à la troisième manche. L’écart à la fin était d’une dizaine de points.
Finalement, Federation n’est pas trop punitif quand on prend le train en marche et qu’on ne laisse pas trop à l’adversaire ce qu’il veut. Je pense notamment à Cécile qui a vite gagné les majorités sur les étages, occupé les actions qui permettent d’augmenter en influence dans la planète qui fera gagner des points grâce à la tuile loi qui a une plus grande probabilité d’être votée.
Combos à gogo
Quant aux différentes majorités (étage, loi, grand projet financé), c’est superbement bien foutu. Tu auras d’une part une approche par manche avec les étages et les lois et une approche à long terme avec le financement des grands projets.
N’oublions pas les mégastructures et l’échoppe d’Arratoine qui rapportent aussi des points. Chaque possibilité de points doit être prise en compte.
Federation ajoute aussi du piment avec la course aux médailles qui n’est pas punitive en fait. Chaque joueur peut prétendre à une médaille dans chaque planète, mais elle sera plus difficile à gagner comme on doit avoir plus d’influence que pour la médaille précédente.
Un autre détail que j’ai bien aimé, c’est la case du Sénat qui fait gagner le pion premier joueur et une médaille sans qu’on ait rempli les prérequis. Le pion premier joueur te fait gagner en cas d’égalité pour le vote de loi, une source conséquente de points si tu as beaucoup d’influence dans cette planète !
Une variante 2-3 joueurs tailored to the mission
Ce qu’on aime, c’est qu’on ait beaucoup d’interaction que l’on soit 2 ou 4. Federation prévoit donc des tuiles qui permettent de bloquer certaines cases du Sénat et de donner des votes neutres pour influencer les majorités. Ces blocages sont par ailleurs faits pour équilibrer le jeu dans les 2 ailes du sénat. Le jeu change donc d’une manche à l’autre même si on est qu’à 2. Un détail que j’apprécie énormément.
Le X correspond au numéro de manche et donc à la valeur du vote du joeur neutre. Ici on bloque la case action de la planète jaune sur l’aile gauche, la case planète bleue sur l’aile droite, la case planète vertes de nouveau sur l’aile gauche et la salle du Sénat correspondante (ici à l’aide droite). On bloque aussi la case salle d’espion dans l’aile opposée à celle de la salle du Sénat bloquée. On bloque donc ici la case salle d’espion de l’aile gauche.
Le mot de la fin
Pour terminer, Fédération brille par sa fluidité de jeu : tu places un ambassadeur, résous l’action de la case et de sa face si financement, tu fais une mission si tu remplis les conditions et au suivant. On résout ensuite les étapes de fin de manche et on passe directement à la manche suivante. Facile à exécuter MAIS plus difficile à maîtriser. Le bonheur pour moi en tout cas ! Pour couronner le tout, tout le jeu est magnifié par les talents de Miguel Coimbra, un illustrateur dont j’apprécie beaucoup le travail!
Lien vers l'article: <https://desjeuxunefois.be/index.php/2021/10/12/federation-5-ans-pour-devenir-lelu/>
J’ai trouvé ce jeu peu original et manquant de piquant.
Pour un jeu d’ambiance, je me serais attendu à des cartes un peu plus surprenantes : de l’humour, des pièges…
C’est un petit jeu, mais on en fait tout de même rapidement le tour et la rejouabilité est vraiment faible
Je reconnais à ce jeu une certaine originalité dans le gameplay. Ou plutôt dans le système d'affrontement. Mais est-ce que cela suffit ou même fonctionne ?
Bof...Une partie ou deux. L'aspect tactique est là, mais ça reste machinal.
Le fun est relativement absent, même si on a aussi vu pire ! Pour le matériel...Les graphismes sont corrects, sans être à pleurer, et j'aurai aimé des figurines moins abstraites.
Qu'on se le dise : ceci est un gros jeu. Un très gros jeu avec une immense mise en place, demandant une immense place, prenant un immense temps...Bref, tout en très gros.
Le livret, notamment, a le don d'effrayer les gens. Vous avez dû le lire (ou vous le lirez), mais le livret est gros, et fait très peur. The big bad livret. Moi, et ben, je l'adore. Il était le number one jusqu'à la découverte de la Quête des terres du milieu. Et si la taille fait peur, rassurez-vous. Le jeu n'est pas dur, bien au contraire. Il y a beaucoup de page, car le livret est précis et détaillé. Aucun point de règle n'est litigieux, et s'il est vrai qu'on rouvre une ou deux fois le livret, cela arrive bien moins souvent que dans son cousin cité plus haut.
Pour le jeu, c'est une sorte de Risk amélioré, aux graphismes du seigneur des anneaux. Sauf qu'on décide pas forcément librement quand on attaque ou pas. On lance des dés qui vous ouvrent la voie, ou non, à diverses actions : renforts, déplacement, etc...L'avancée ou capture de la communauté apporte aussi un peu de sel au jeu.
Dites le vous, ce n'est pas équilibré. Le mal est bien plus fort, alors il faut aimer lutter, avoir l'esprit de compétition pour apprécier jouer le bien.
Le jeu est beau, même si les graphismes sont un peu déroutant. La carte sur le plateau est splendide et l'immersion est grandiose ! En revanche, mauvais point pour les figurines. En très grand nombre certes, et jolies, le côté bleu/rouge casse un peu cette immersion, et le formage laisse à désirer, et c'est le moins que l'on puisse dire...
Si vous êtes fan du seigneur des anneaux, si vous êtes fan des wargame, vous allez aimer. Si vous préférez un petit jeu d'apéro, c'est mort !
Sherlock vs moriarty !
Un des tout premiers jeux testé avec le groupe que j'ai intégré l'an passé, et donc un des tout premiers de l'univers ludique.
On place ses cartes au hasard, on selectionne au hasard...Sherlock et sa team doivent désamorcer la bombe en coupant les bon fils...Mais beware ! Le mauvais fil et la bombe explose. Et gare si vous prenez trop de temps !
Difficile de noter ce jeu, car tout dépend avec qui vous jouez. Si c'est avec des gens timides, ou (comme moi) qui ont tendance à essayer de se faire petit pour surgir brusquement quand on ne les attend pas, la note sera basse car le hasard énormément présent.
Mais si vous vous laissez prendre au jeu et que vous feintez (oralement !) la note en sera meilleure.
En tout cas, pour moi, un bon petit jeu d'apéro, comme on dit. Il fait bien le job, à tout les niveaux !
Vous voulez divorcez ? Votre petite dernière vous a battu à la dernière partie de Time Bomb et vous voulez lui rappeler qui c'est le patron ? Alors ce jeu est fait pour vous.
On sélectionne un personnage, on applique l'effet, on pioche des cartes bâtiments ou des sous, on construit, et au bout de sept bâtiments on gagne. Simple non ?
Tout le sel du jeu vient des personnages, aux pouvoir dévastateurs et perfides à souhait ! Voilà que je te pique des sous voir ton bâtiment...
Le tout est joli, somptueux même et de qualité ! Dommage que les pièces soient peu nombreuses.
Un classique qui l'était, l'est, et le sera toujours. Un sans faute !
Matagot n'est pas en règle générale le spécialiste des jeux à mon goût.
Cependant, à l'instar de Gigamic qui a su faire de belles sorties avec descendance, trajan et historia, s'attirant les bonnes grâces des amateurs de cubes en bois, la sortie d'Orléans est une vraie grosse et très bonne surprise.
On aurait pu s'attendre à ce qu'Ystari ou Filosofia mettent la main dessus mais ce fut Matagot. Matériel joli et agréable, il faut suivre l'action sur 4 plateaux de jeu. Sur son support personnel tout se passe et cela permet d'agir ensuite sur la carte du duché d'Orléans, le plateau des faveurs et les échelles des personnages.
Cela peut paraître complexe au premier abord, cependant après 1 ou 2 tours de jeu tout est limpide. On complète avec des jetons personnage (moine, marchand, chevalier, prêtre, fermier...) tirés de son sac (très grands ces sacs d'ailleurs, on y rangerait un écu de chevalier) les zones à action spécifique de son plateau personnel. Une fois rempli, on peut activer la zone en remettant à disposition dans son sac les personnages et en réalisant l'action idoine.
Un point faible pour moi, remettre dans le sac les jetons lorsqu'on active la zone fait qu'on peut ne jamais tirer un jeton dans son sac au hasard, d'autant qu'on gagne des personnages au cours du jeu comme à hyperboréa, cependant on ne remplissait son sac qu'une fois celui ci vide ce qui évitait le risque de ne pas avoir un personnage important et permettait de mieux calculer.
Les jetons sont petits et peu épais et le meeple trop gros pour la carte du duché.
La roue technologique m'est apparue très très puissante d'autant pour le joueur qui acquiert la construction supplémentaire pour continuer à en faire même une fois la réserve de marchands épuisée.
Très grosse courbe d'apprentissage, un joueur débutant n'aura quasiment aucune chance contre un confirmé car il y a des combinaisons très puissantes à connaître.
Orléans est un jeu de stratégie /gestion à base de bag-building?
Bag building? Quoi qu'est-ce? Il s'agit de de se constituer un pool de jetons dans un sac et d'en piocher un certain nombre à chaque tour, pour ensuite réaliser des actions avec (ou pas). En somme, c'est l'application du deck-building aux jetons. On aurait pu appeler ça "token building". Ceci étant dit, le concept est assez novateur et a de beaux jours devant lui (enfin j'espère).
Mais qu'en est-il du jeu?
Avec vos pions vous pouvez faire différentes actions pour avoir un pion en plus :
Aller sur les pistes du plateau de jeu
* Récolter de la nourriture (+1 blanc). Mais attention à ne pas être le dernier en fin de tour sinon faut payer 1 pièce. Et si vous n'avez pas d'argent vous perdez 1 comptoir (ça fait mal)
* Récolter du bois (+1 marron) et gagner 1 pion roue qui dispense de placer des jetons
* Gagner des sous (+1 bleu)
* Construire des bâtiments (+1 noir) : les bâtiments vous apportent un bonus substantiels et certains sont très puissants.
* Recruter des militaires au château (+1 rouge) : vous piochez plus de pions à chaque tour
* Aller à l'université (+1 gris) : vous avancez en savoir (très important pour la fin de partie)
Le monastère permet de gagner des moines (jaunes) qui sont des jokers
D'autres actions ne font pas gagner de pions :
Avancer sur le plateau de jeu à pied ou en bateau et ramasser de la bouffe (compte pour des PV en fin de partie)
Construire 1 comptoir (compte aussi pour la fin de la partie)
Aller au scriptorium et gagner +1 savoir
Aller à l'hôtel de ville et défausser des personnages (1 à chaque tour). Oui, comme dans le deck building , vous pouvez défausser des jetons qui vous polluent votre sac. Vous les placez sur une piste du plateau annexe et remportez un petit bonus. Si vous complétez la piste , vous gagnez un petit pion personnage jaune (que l'on trouve aussi sur certains emplacements des pistes précédentes) et qui compte aussi en fin de partie.
Evidemment, il faut tenir compte de l'évènement du tour en cours, qui peut être positif ou négatif.
Le décompte se fait selon le mode de calcul suivant : X (nombre de comptoirs)+ Y (nombre de petits personnages jaunes) x Z (valeur de l'étoile atteinte sur la piste de savoir) + nombres de PV additionnels pour les sous et les denrées.
A la lecture de ce mode de calcul, on voit tout de suite l'importance de l'action université. Mais ce n'est pas tout. Si je vous dis qu'une action sur les pistes est inaccessible dès qu'il n'y a plus de jetons, vous comprendrez qu'il faut éviter de laisser un joueur la monopoliser. D'où l'intérêt tactique de ce jeu.
Cependant, il n'est pas exempt de défauts :
Le thème est plaqué (ça aurait pu se situer dans la vallée du Danube et le jeu de s'appeler Passau, ça n'aurait rien changé au jeu). De plus, les illustrations ne sont pas des plus attrayantes.
Les évènements sont tous les mêmes et présents en 3 exemplaires, ce qui permet au joueur comptable d'optimiser ses actions. Un peu plus de variété eut été la bienvenue pour augmenter la rejouabilité du jeu; qui est juste correcte en l'état (la disposition aléatoire des denrées sur le plateau de jeu n'est pas suffisante).
Les bâtiments sont un peu déséquilibrés je trouve : il y a 4 ou 5 bâtiments très intéressants et puis il y a les autres. Si vous laissez un joueur prendre ces bâtiments, la partie est pliée. De plus, il n'y a pas assez de bâtiments permettant de défausser des pions (il n'en existe qu'1 seul je crois).
Le fait de piocher dans un sac fait qu'on a pas toujours ce que l'on veut, et l'on peut être amené à ne faire qu'une action alors les autres en font plusieurs. Sur un seul tour ce n'est pas gênant, mais une série de mauvaises pioches et vous vous faites distancer. Etant donné qu'il n'y a que 18 tours et qu'un tour est assez rapide, ça risque d'être difficile à rattraper.
Au final, Orléans est un jeu intéressant, basé sur un concept novateur; mais qui n'a pas encore bien maîtrisé le hasard lié à la pioche de jetons ; et qui manque aussi de rejouabilité. Peut-être qu'une extension contenant des évènements et des bâtiments additionnels viendra corriger cela.
Les jeux sous licence, il y en a qui s'en méfient, il y en a qui se précipitent, et il y a ceux qui essaient de savoir ce que ça vaut, vraiment. Sans doute que je ne me serais pas tellement penché sur The Witcher jeu de plateau si je n'avais pas autant aimé le jeu vidéo. Pour autant je ne suis pas fan-boy et j'ai approché la bête avec circonspection. J'avais quand même noté que l'auteur - Ignacy Trzewiczeck est loin d'être un débutant.
Parlons matériel :
C'est une production EDGE. C'est dont un peu cher. Est-ce que ça les vaut ? A mon sens, les productions EDGE ne sont pas d'une qualité égale. Ici, nous sommes dans le haut du panier. Les graphismes sont superbes et comme les textes, ils vous mettent bien dans l'ambiance. Les cartes sont d'excellente facture, solides, comme les tuiles et les différents pions. Les dés et les figurines sont splendides. tout est riche et bien pensé. Pour peu que vous adoptiez un rangement amélioré (mieux que les sachets plastiques) vous vous régalerez.
Le plateau est très grand (d'où le titre "un jeu de grand plateau") et très beau. évidemment les joueurs ayant parcouru en numérique les paysages et les cités de l'univers seront heureux de s'y retrouver en terrain connu.
Parlons jeu :
le livret d'introduction permet de démarrer vite comme c'est désormais l'usage dans les productions EDGE, et c'est fort bien fait ici (mieux que pour le assault sur l'empire à mon sens). Le livret complémentaire permettra d'approfondir. Mais tout est clair et après deux quêtes vous vous sentirez à l'aise. Accessible aux gamins "motivés" et "habitués" à partir de 10 ans, peut-être à condition de le jouer en format court (une ou deux quêtes), le jeu prend une belle profondeur tactique et narrative si on enchaîne des parties longues (3Q) ou "épiques" (5Q).
On dispose de deux actions par tour puis on résout des "opérations" ou des affrontements. ça peut sembler classique, mais rien ici ne m'a semblé artificiel. C'est très bien amené. Les dés sont suffisamment variés dans leurs effets et conditions d'effets pour que le hasard s'efface et ne soit jamais complètement punitif. On ne meurt pas à The Witcher. Les personnages disposent d'action spécifiques mais aussi de modes de fonctionnement en fonction de leurs talents originaux, ce qui renouvèle bien le genre médiéval fantastique. Pour autant les parties nous ont semblé équilibrées.
Après rodage, les tours s'enchaînent vite et les joueurs n'attendent pas très longtemps que les autres joueurs aient fini leur tour. On vibre, on frisonne, on s'amuse beaucoup.
Il serait dommage que l'aspect "licence à succès" du jeu vous rebute. The Witcher jeu de plateau n'est pas qu'un jeu de grand plateau, c'est aussi à mon sens un grand jeu de plateau !
Next station London est une boîte facile à transporter dans laquelle on trouve du matériel de plutôt bonne qualité (en particulier les cartes sont bien épaisses). Ok c est joli, ok ça tient facile dans une valise mais que peut on attendre d un tel jeu ?
Pas forcément grand chose de nouveau sous la pluie (londonienne) du pays des flip & write mais des idées plutôt sympathiques.
On doit construire 4 lignes de métro (chacune d une couleur de crayon différente) en essayant de ne pas se bloquer de chemin qui permettra de scorer. En effet, plusieurs manières de marquer des points : s étendre dans les 13 zones que constituent Londres, se concentrer sur une zone et tenter de relier le plus de stations qui la composent, passer et repasser au dessus de la Tamise, mais surtout essayer de tracer des correspondances entre les lignes. Et c est là que les fils de l'araignée se tissent pour optimiser ses coups de crayon.
A cela peuvent s ajouter deux objectifs (partagés entre les joueurs) parmi cinq, des pouvoirs (bien utiles) utilisables une fois et associés à chaque ligne.
De quoi renouveler le jeu.
Comme dans de nombreux Flip/Roll & Write, chacun joue dans son coin (ce qui est toujours un peu dommage). Mais là en plus on ne pourra pas forcément voir les différentes stratégies en oeuvre. En effet chaque joueur joue une manche avec sa propre ligne (crayon de couleur) et les tirages changeant à chaque manche la ligne verte d un joueur n aura aucune raison de correspondre/ressembler à la verte de son voisin. On pourra être plein de mauvaise foi (anglaise) et donc accuser le hasard du tirage en cas de mauvais tirage.
Pour le jeu solo pas de challenge ou de scénario comme on a pu connaître dans Troyes Dice. Juste une lutte contre soi même.
Dans l ensemble donc il faudra voir à l usage si le jeu aura une bonne durée de vie. Pour l instant, suivant les challenges quotidiens de BGA (où tous les participants ont le même tirage et où l'on compare les scores) le challenge reste là mais c est bien un élément positif hors du jeu seul.
Dans next station london vous allez devoir tracer 4 lignes de métro.
chaque ligne aura une couleur propre et des bonus qui leurs sont liés.
Vous aurez 2 objectifs qui permettront de vous guider dans vos choix.
Un bon jeu de draw and write.
un jeu malin avec des règles simples.
a chaque tour on va devoir agrandir notre ligne de métro en essayant d'optimiser nos points.
Un jeu que l'on a vraiment envie de rejouer rapidement.
il est en plus disponible sur [https://boardgamearena.com/](https://boardgamearena.com/ )
donc n'hésitez pas a m'ajouter (pseudo: expliquemoica) si vous voulez faire une partie avec moi ;)
de nouveau un message subliminal auprès de @Blue Orange France
ce jeu irait sans souci dans ma ludothèque :)
la présentation rapide:
<https://youtu.be/CQ7nfPc9LTY>
les règles complètes:
<https://youtu.be/_vuXvttJH70>
Un bon jeu avec de super graphismes et un matériel de qualité.
Le jeu est riche avec de nombreuses subtilités à maîtriser, entre les pouvoirs des dès éléments, ceux des créatures et ceux des potions. La rejouabilité est très bonne.
Plusieurs façons de marquer des points qui permettent différentes stratégies. De l'interaction et des retournement de situation.
Vraiment agréable à jouer pour ceux qui aiment pouvoir embêter leurs adversaires... Un peu moins pour ceux qui aiment jouer dans leur coin.
Super mécanisme, règle simple (mon fils de 8 ans a appris en 1 partie et joue déjà très bien avec les pouvoirs spéciaux et ceux des peuples !
Je recommande de le tester, à voir l'utilité des extensions (nouveaux Peuples, nouveau pouvoirs..)
La conclusion parfaite de la formidable saga du meilleur jeu à cocher de l'Histoire ! 8 jeux en 1, tous aussi bons les uns que les autres, ajoutez à cela une campagne évolutive, que demander de plus ?