A la recherche de la planète X est le dernier venu dans le club fermé des jeux de déduction. Moins complexe qu'Alchimistes, il se rapproche de Cryptide pour la durée des parties et la difficulté proposée.
Une application téléchargeable est indispensable pour pouvoir jouer. Si un smartphone par personne n'est pas indispensable, le confort de jeu recommande au moins un appareil pour deux.
Le but du jeu est de trouver l'emplacement de la planète X en utilisant des indices logiques fournis en début et en cours de partie. Le jeu propose plusieurs niveaux permettant de réunir autour de la table des joueurs plus ou moins à l'aise avec l'exercice (les meilleurs auront moins d'indices de départ).
Il y a également deux plateaux de jeu pour des parties plus ou moins longues.
L'ambiance autour de la table est studieuse, chacun étant plongé dans ses réflexions.
Une des grandes forces du jeu est de proposer un système de "théories" proposées pendant la partie par les joueurs. Ceux qui sont plus avancés vont ainsi donner des indices aux autres, en échange de points pour le score final (le vainqueur n'est pas toujours celui qui trouve en premier la planète X).
Il y a en effet une part de hasard dans les débuts de parties, chacun entamant ses recherches à l'aveugle, avec des premiers résultats plus ou moins exploitables. Les "théories" équilibrent les milieux de partie et lissent la "malchance" des mauvais démarrages.
Les débutants diront que chacun joue dans son coin avec une interaction nulle. L'expérience nuance ce propos. En effet si vous écoutez les recherches d'un adversaire, vous pouvez souvent deviner sa première théorie avant qu'elle ne soit révélée (s'il n'a cherché que des astéroïdes elle portera surement sur les astéroïdes) et la copier ou l'utiliser dans vos réflexions.
De même l'emplacement des théories sur le plateau vous permet généralement de déduire les secteurs vides, potentiellement celui de la planète X. Entre joueurs expérimentés nous retardons d'ailleurs souvent un peu la publication des théories pour ne pas aider trop vite nos adversaires. Il existe donc bien une interaction subtile, l'étude du plateau et les actions des adversaires fournissant souvent le petit indice manquant.
Mais il faut quelques parties de débroussaillage pour réussir cet exercice d'analyse.
Les parties font environ une heure, avec une dizaine de minutes de règles. L'application qui donne les indices et valide les hypothèses est conviviale et pratique.
Le jeu est aussi bon de 2 à 4 (je n'ai pas essayé le solo mais il n'y a pas de raison qu'il ne fonctionne pas), là où Cryptide se joue de 3 à 5. Les parties à 4 ne sont a priori pas plus longues qu'à 2 (au contraire car il y a plus de théories proposées), le seul problème est que la probabilité de tomber sur un joueur qui reste bloqué dans ses calculs et ralentit la partie est plus forte.
C'est en effet un jeu qui ne conviendra qu'à ceux qui affectionnent ce type de raisonnement logique, très froid et rigoureux. Il me semble jouable dès 10 ans mais bien plus que l'âge c'est le gout du joueur pour ce type de jeu qui sera déterminant. Et un joueur inadapté vivra un vrai calvaire.
De même le jeu ne pardonne pas. Une erreur, de transcription ou de compréhension, en début de partie ruinera probablement définitivement vos chances.
Les parties sont à la fois toutes différentes (les objets célestes ne sont jamais au même endroit) et très ressemblantes (déroulement mécanique identique).
De mon côté je ne les enchainerai pas mais je garde le jeu dans ma ludothèque car il est unique, plus accessible qu'Alchimistes et même que Cryptide dans lequel les indices sont plus alambiqués et la lecture du plateau central moins simple.
Nombre de partie 'en vrai' : environ 5 (selon divers configuration 2 / 3 / 4 / 5 joueurs)
Nombre de partie en ligne : 0
Ma note en témoigne, je ne suis pas fan de la Gloire de Rome, à un point où y jouer, sans être pénible, devient régulièrement assez blasant.
Pourtant, les mécaniques proposés paraissent sur le papier alléchantes :
- une main de cartes 'multi-usage' servant à la fois de bâtiment à construire OU de matériau OU de lanceur d'action
- des effets de bâtiments diversifiés qui peuvent comboter entre eux
- une montée en puissance avec l'accumulation de sa clientèle
- un équilibre à trouver entre la recrutement pour des actions plus efficaces, la construction pour les effets et l'augmentation des jauges d'influence, et la mise en place des cartes dans son coffre fort pour faire des points
Le jeu me laisse cependant cette impression d'être trop touffu et lourd pour un résultat certes fonctionnel, mais clairement pas à la hauteur de cet investissement.
Les différents rôles pour lancer les actions et la mécanique de suivi par les autres joueurs s'appréhende assez facilement, et on comprend vite la logique globale (ceux qui récupère des ressources, ceux qui construisent, ceux qui recrutent et ceux qui vont faire des points). L'apprentissage des règles n'est donc pas un problème en soi, même si je déconseillerais de découvrir le jeu en direct avec uniquement des débutants qui n'auraient pas potassé en amont.
La gloire de rome fait partie de ces jeux avec une pile énorme de cartes présentent en peu d'exemplaire, et avec un aussi gros paquet, sur les premières parties, fatalement une découverte des différents effets va être nécessaire. Et la première difficulté se retrouve là : à la différence de d'autres titres comme Deus ou Race for the Galaxy (qui dispose d'une pléthore de cartes unique mais dont les effets peuvent se regrouper en grande famille, avec souvent des iconographies ou des effets communs qui favorisent la mémorisation), ici les pouvoir des bâtiments vont être très éclectiques.
Bien sûr, vous allez passer votre partie à piocher une grosse quantité de cartes (chose pas négative en soi pour ce type de jeu), et le corollaire c'est qu'entre vos cartes en mains et les différentes constructions adverses, il est assez difficile en débutant d'assimiler les cartes.
Construire un bâtiment demandera plusieurs actions, mais vous en aurez quand même 3 ou 4 minimum par partie, et chacun vous offrira des pouvoirs allant de utiles à très puissant, qui dépassent les simples 'bonus' et peuvent parfois complètement impacter votre façon de jouer, et ne peuvent donc pas être ignorés.
Lorsque 4 ou 5 joueurs sont réunis autour de la table, ça devient presque bordélique de réussir à suivre qui a quoi devant lui entre la clientèle qui s'étoffe, les bâtiments uniques de chacun et le remplissage des chambres fortes.
A un nombre plus restrient de joueurs, le suivi est plus simple, mais bien évidemment on sera alors plus attentif, et on essayera d'encore mieux contrôler ses actions pour ne pas offrir d'ouverture aux adversaires qui jouent juste après nous, notamment sur la récupération de certains clients qui peuvent 'booster' les démarrages.
Les premières parties seront l'occasion de belles déconvenues, où vous ferez la part belle aux recrutements et aux constructions, grisés justement par les effets. Mais la fin de jeu viendra alors surprendre certains joueurs et les laissera avec leur chambre forte tristement vide, car il n'avait pas anticipé la conversion en point de cet axe indispensable.
En résumé, un fonctionnement intéressant, qui pourrait être sympathique mais qui en pratique souffre beaucoup trop d'un effet noyade dans les cartes même après plusieurs parties (qui certes pour ma part on a chaque fois été faites à plusieurs mois d'intervalle) et de posture attentif d'anti-ouverture. Des effets avec de gros impacts sur les bâtiments, qui génèrent à mon sens trop de lourdeur sur un jeu qui mériterait d'être plus fluide et moins dense pour être apprécié.
Le démarrage me semble toujours prometteur, mais j'atteins TOUJOURS un seuil de saturation dans la partie où je me dis que le jeu en fait trop pour ce qu'il propose réellement...
Au niveau des illustrations style BD, pas de reproche particulier à formuler, mais pas d'emballement non plus pour ma part. Les cartes reste claires, bien que comme mentionné la difficulté viendra des pouvoirs individuels de chacune à retenir.
Un jeu avec très certainement du potentiel, malheureusement impossible de garder sa concentration et son intérêt jusqu'à la fin de la partie pour en profiter !
Et dans le cas où vous y arriverez (ce qui n'est pas mon cas donc je parle au conditionnel), il se pourrait qu'une fois les subtilités du jeu acquises, il devienne encore plus plan-plan en encourageant un jeu plus passif et contrôle...
Bon, disons le d'office, ce jeu est pour les enfants. Mais ça tombe bien, il l'annonce !
Le gameplay est extrêmement simple, et audelà d'une partie, lassera vite les adultes. Par ailleurs, même mes enfants, bien initiés au ludisme, ne le réclament pas souvent. Toutefois, ils s'y amusent quand on le sort. Du dé, de la roulette, le hasard est omni-présent. Le fait de garder le score partie après partie est bien pensé, mais dommage qu'on ait rarement envie d'une revanche !
Niveau immersion, c'est...Dur. Le thème est présent, mais voir des hobbits faire la course pour frapper Sauron, c'est lol. Mais le "lol" est bien là.
Les graphismes sont comme le jeu, simples. C'est brouillon, et non, les orcs ne sont pas des cochons, bon sang de bois !
Si vous l'avez pour pas cher, pour jouer avec votre neveu de quatre ans. Mais vraiment, vraiment, rien de plus.
Pour le principe du jeu, c'est simple, c'est un tuto du tarot. Il y a juste une phase supplémentaire, où on pose des cartes pour blesser ou soigner.
Niveau tactique, on peut pas dire qu'il soit totalement à poil, avec des pouvoirs volontairement inégaux. Après oui, y en a pas vingt, mais en même temps, c'est un petit jeu de carte, adaptez vos attentes !
Niveau matériel...J'suis plus mitigé. C'est pas à jeter, mais c'est pas de toute beauté. Certaines illustrations sont très old school, et perso, j'adhère moyen.
Bref, si vous pouvez l'avoir d'occaz, c'est un bon petit jeu d'apéro.
Sévères les gens sur ce coup !
Alors certes si vous jouez à ce jeu avec vos adversaires habituels de Great Western Trail, vous allez être fortement, fortement déçus.
D'ailleurs, ici je vois 10/15 ans, je dirai plutôt 6/10 ans.
Mais le matériel est correct, solide avec des gemmes magnifiques ! Pour le jeu, c'est un jeu de l'oie à peine poussé, mais qui nous aura tiré un sourire ou deux. La gestion des gemmes peut aussi être vu comme une passerelle vers des jeux de gestion plus poussé, peut-être.
Bref, pas un must have, mais un jeu (très) familial correct.
...pour peu qu'on accroché au thème. Mécaniquement c'est plutôt bien fait. Sans prise de risque sur pas mal d'aspect mais avec une certaine profondeur tactique et une bonne rejouabilité grâce à la variété de gameplay des personnages. J'ai passé un bon moment même si je ne suis pas tombé fou du jeu.
Voici un jeu dont j'avais entendu parler en des termes assez élogieux à l'issue des festivals de fin d'été. Ayant fait les affres de la crise dans les transports, il n'arriva que début Janvier à la maison. Qu'à cela ne tienne, ça valait le coup d'attendre.
En premier lieu, l'édition est au top, comme d'habitude chez Bombyx, non contents de nous avoir servi les excellents Lueur et Nicodémus en 2021. La direction artistique du titre est plutôt réussie avec des illustrations au top. Cartes, règles, plateaux, morceaux de bâtiments, toits et la fameuse Torgrue en figurine. Sans oublier le texte explicatif au début du jeu qui vient nous faire entrer directement dans l'univers. Je suis toujours impressionné par le savoir faire de cette maison d'édition dans la création d'univers qui fait que c'est toujours un plaisir de présenter, expliquer, et jouer, à l'un de leurs titres.
Pour ce qui est de la mécanique, elle est relativement fluide, limpide et simple. A son tour, le joueur doit soit construire un étage de bâtiment en payant un certain nombre de citoyens, la "monnaie" du jeu, parce qu'il faut bien qu'ils soient habités ces bâtiments, ou en abandonner un pour regagner un certain nombre de citoyens. Le tout, afin d' accomplir des objectifs de construction secrets et communs façon Takenoko. Des objectifs secrets qui en plus, sont combinables entre eux. En effet, en début de partie, tu as le choix entre 4 objectifs secrets, pour n'en garder au final que 2.
Dit comme ça, le jeu à l'air plutôt simple, et il l'est dans son approche globale. Sauf que...
Subtilité No 1 : A plus de deux joueurs, quand tu joues ton tour, tu choisis qui joue après toi.
Subtilité No 2 : Quand tu joues ton action sur une case, le joueur suivant devra jouer sa prochaine action sur la tuile correspondante. Le plateau est en effet composé de 7 grandes tuiles numérotées, sur lesquelles se trouvent 7 friches où l'on devra bâtir nos maisons. Si je mets un étage sur la friche en haut à droite, alors ma prochaine action aura lieu, où celle d'un de mes adversaires, sur la grande tuile en haut à droite du plateau.
Subtilité No 3 : un bâtiment qui a servi à faire un objectif commun ne peut plus servir à la réalisation d'un autre objectif
Interaction maximale donc car l'action de chacun des joueurs impacte les autres, tel un Five Tribes, et ça me plaît.
Autre point de gameplay : la gestion de ses citoyens. En effet, on doit en dépenser un certain nombre pour construire nos bâtiments. Oui, mais tu gagnes des points à la fin du jeu en fonction de ton nombre de citoyens restants. Il sera donc parfois utile voir indispensable d'abandonner certains d'entre eux afin de regagner des citoyens qui restent indispensables au développement d'une ville, d'une région où d'un pays. Et si tu n'as plus de citoyens, le malus de fin de partie fait très mal. Donc, attention aux yeux plus gros que le ventre.
Et enfin dernière subtilité, les jetons stratagèmes qui permettent de changer le cours de ses actions, faire quelques coups chafouins à ses adversaires, où alors contourner les contraintes imposées par le jeu.
Comme le disait Monsieur François, c'est effectivement un plaisir de parvenir à développer son jeu en dépit des contraintes imposées par les règles. Car au final, on est rarement bloqué.
A la fin du jeu on compte les points des objectifs secrets, les points citoyens qu'on ajoute aux points gagnés pendant la partie grâce aux objectifs communs.
Tous ces ingrédients donne un jeu réellement réussi en ce début d'année 2022, ainsi qu'un joli coup de coeur ludique de mon côté.
**10/20**
Parties: 2-3 en dur; dizaine en ligne.
*Gentillet, il pourra amuser les non-initiés à l'apéritif. Mais de là à en proposer une partie, non.*
Ce jeu se base surtout sur des probabilités et à moins de tout calculer, ça reste assez hasardeux.
Ca se laisse jouer, disons... au début.
Le mélange entre stratégie et chance (aussi faite de la stratégie des autres) peut donner d'amusantes mauvaises surprises.
Comme jeu d'apéro à plus de 5 joueurs. Comme *pis*-aller.
Destin de Voleurs est un jeu passé assez inaperçu. A tel point qu'on le trouve bien souvent ici ou là à prix bradé.
Eh bien, jetez-vous dessus, vous ne vous ferez pas voler.
En effet, malgré son illustration de couv de boite magnifique (l'art sain) et bankable, malgré des graphismes attirants, malgré une mécanique bien maligne qui apporte un petit vent de fraicheur, ce jeu "intermédiaire" / "familial +" n'a pas eu le succès escompté, et à mes yeux, c'est du vol.
Un draft agréable, qui assure de bien regarder le jeu adverse, des règles simples, et pourtant un jeu assez riche, avec différentes façons de scorer, différents chemins pouvant mener à la victoire, de véritables choix à faire, cornéliens bien souvent, et une belle montée en puissance, accentuée par ces impressions de combos qui vous apporteront bien du plaisir.
On regrettera des règles qui parfois ne précisent pas réellement certains icônes, ou qui formulent leurs explications de sorte à nous faire relire deux fois les phrases pour les comprendre
Mais bon, passons. Ne passez pas à côté, et ajoutez-le dès à présent à la liste de vos achats futurs ...