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Tous les avis sur 7 Wonders : Architects 2017

309881 Résultats

Le moins bon des 7W
Beau matos, mais cet opus est moins bon que les autres jeux de la gamme. La règle de fin de partie donne un avantage considérable au premier joueur et lèsent ceux qui jouent plus tardivement (peut potentiellement aussi être un handicap sur le plan militaire). Une variante maison serait de finir le tour en cours (il eu aussi été intéressant que les merveilles déterminent l'ordre de tour). Le jeu souffre également parfois un peu du hasard (ceci dit il vaut sans doute mieux faire un choix sous optimal durant un tour, que de rester avec deux piles bloquées).

Vicen

31/01/2025

4
Un fourmillement ultra fluide
Tzolk’in pourrait être un jeu de placement d’ouvriers ultra classique : on collecte des ressources, des bâtiment, on progresse sur des pistes pour obtenir des avantages. Son petit plus réside dans un ensemble de roues extrêmement fonctionnelles qui décalent nos ouvriers en face de cases différentes. Ceci nous permet de les récupérer plus tard pour effectuer une autre action, donc l’idée est d’attendre qu’ils se trouvent dans une position plus avantageuse. C’est très malin et super agréable de voir ses ouvriers progresser ainsi par le simple truchement des engrenages que l’on déclenche à chaque tour. Chaque roue a sa personnalité et ses mécaniques propres, classées des plus simples (la récolte) aux plus exigeantes (la progression sur les temples). Le temps qui passe peut être accéléré (d’un cran en plus) par une action spéciale utilisable généralement une seule fois par joueur et par partie. Cette action importante fait également de nous le premier joueur et nous permet de récupérer les maïs accumulés sur la première roue. Il est heureusement impossible d’utiliser le pouvoir d’accélération des roues pour gâcher l’action potentielle d’un ouvrier. Tzolk'in est très fluide et agréable, mais il peut avoir un côté comptable un peu cassant et punitif. En effet, on accumule en permanence des ressources qui vont nous servir à payer les services de meilleures case. Comme dans Marco Polo (mais il me semble en un peu moins dur) un mauvais calcul rendra une action visée impossible et entraînera un tour presque inutile, et bien sûr un retard pris sur les autres joueurs. Sachant qu’on peut placer activer jusqu’à 6 ouvriers en fin de partie, on se retrouve avec des combinaisons redoutablement nombreuses (et potentiellement paralysantes) dans le style des vieux Kramer à points d’actions librement utilisables, tels que El Caballero (10 points d’actions disponibles, le record à ma connaissance). Ce qui ressort de Tzolk’in, au final, c’est la simplicité dans le fourmillement. En ce sens, il ressemble un peu à Orléans : il y a des millions de choses sur la table mais au fond il ne se passe absolument rien de compliqué. Si on le compare à Maracaïbo, Teotihuacan, Golem ou même Caverna, c’est un jeu pour enfants ! D’ailleurs on pourra y faire jouer des enfants d’une dizaine d’années habitués à jouer. Voilà donc un placement d’ouvrier qui donne une sensation de jeu expert sans vous confronter à des règles beaucoup plus retorses qu'une familial +, ce qui explique sans doute son succès. Par contre, attention, comme il ne comporte que peu de hasard et une faible variabilité d'une partie à l'autre, une technique bien rodée peut assurer la victoire à un joueur roublard qui a capté la "méta"!

grotesk

30/01/2025

8
à 2k\Pi près...
...car on tourne sacrément en rond et tant qu'à faire, je préfère largement un excellent et amusant Tic Tac Troll.Ce n'est pas le meilleur Kramer (la trilogie des masques, quel bonheur, l'increvable tétris prince de Florence ou le 6 nimmt ! et même l'étonnant Corsaro que je joue encore avec le dernier etc...) et de loin. On reste sur ce qui fait sa marque de fabrique, un thème archi plaqué avec des tours qui tourne en rond, s'empile et cache nos personnages, on a parfois l'impression d'un bonneteau (pas pour le coté arnaque ;D) ou l'on subit le tirage des cartes comme à mémoire 44 avec un tower driven qui s'avère parfois problématique pour le joueur qui à son tour peut subir méchamment et profiter au suivant : j'ai gagné deux parties comme cela. Il est bien édité, facile a expliqué et j'y joue avec plaisir avec des enfants chez les amis qui le possèdent mais sans plus. Heureusement les parties sont rapides même à 4.

Alix

29/01/2025

6
une reussite avec proba et chance
Ce jeu reprend les mécanismes éculés de plusieurs jeu classique jouable avec un jeu de tarot comme le 5 ou le jeu isis et osiris qui bien qu'ancien à plus ma faveur sans être fan (je l'ai toujours à la maison et il sert aussi pour introduire des non joueurs sur des jeux avec des bonus/malus en guessing). Le 5 est encore plus puissant sur le fait de pouvoir déclencher la fin de partie (avec risque bien sur) si on estime avoir une main assez forte et le système de pioche et de choix est identique. A 20€ le jeu de carte, je suis heureux pour l'auteur du succès mais il n'est pour moi ni beau - voir assez moche - ni plaisant.

Alix

29/01/2025

4
bien pour démarrer dans le guessing
Spicy est un jeu très simple à prendre en main : facile à expliquer (5 minutes max) et transportable avec des cartes au dessus chatoyants, il permet de s'introduire à des jeux de guessing avec des non joueurs. On n'est pas au niveau de simplicité d'un skull n' roses, le jeu propose plus de finesse et tourne très bien à 3 et 4 joueurs. Je n'ai pas essayé dans une configuration à 2 mais je pense que cela n'est pas la meilleure expérience de part la mécanique principale. Le fait de connaître la répartition des cartes et de la donner au joueurs permet un meilleur contrôle tout en laissant assez d'incertitude à celui qui dénonce sur deux possibilités (le nombre ou l'épice). La thématique reste assez abstraite mais on prend vite goût à essayer de se refaire. Les parties étant rapide, bizarrement presque plus que Skull, on n'a pas le temps de s'ennuyer. La limite étant pour moi le fait que après deux parties, je souhaite passez à un autre jeu plus consistant. Cela tombe bien, il est fait pour cela. Pas le jeu de l'année mais si vous n'avez pas de jeu de la sorte et pour un budget raisonnable, il peut vous convenir. Pour ma part, je le jouerai encore mais je n'en ferai pas l'acquisition ayant uen ludothèque pourvu en la matière et Spicy ne révolutionnant pas le genre.

Alix

29/01/2025

7
De la programmaton épurée mais géniale
Voilà un bon exemple de jeu simple et génial. Il s'agit de programmation, mais sans l'aspect casse-tête: comme les actions à enchaîner sont ultra simples (poser des pierres, puis des planches, puis marcher sur ces planches pour traverser la rivière) on va surtout essayer de deviner ce que font les autres joueurs (ils peuvent voler des éléments déjà posés ou simplement annuler notre action). Il y a également un léger aspect adresse (ou au moins estimation de distance des planches à poser) qui est peut-être le léger point faible du jeu. Le fait d'avoir des planches plus ou moins longues n'a en effet rien à voir avec la pose des cartes, et ça tombe à la limite du hors sujet, mais bon ça n'est pas trop désagréable non plus. J'ai la nette sensation que ce jeu pourrait être exactement de la même qualité si on utilisait un réseau préexistant à activer (à la Powergrid), sans poser nous-même les chemins, car l'intérêt réside uniquement dans les interactions entre les joueurs (la façon dont les programmations de 5 cartes de chaque joueur interagissent est assez fascinante, beaucoup moins chaotique que dans un colt express). PS: Les dragons du Mekong est à préferer à River Dragons, sa réédition, car les cartes y sont beaucoup plus claires.

grotesk

29/01/2025

8
gratification permanente amusante et oportuniste
Potion Explosion est un jeu très amusant et astucieux dans sa conception. Tout est basé sur une sorte de râtelier de carton surplombé d'un déversoir, le tout permettant de voir des lignes de billes distribuées au hasard, que l'on va saisir pour faire des potions, et surtout lorsque deux billes de même couleur se choquent on les prend aussi. Déjà, rien qu'avec ça, on a un jeu vraiment attrayant pour les enfants, thématiquement cohérent, que l'on a tout le temps envie de sortir. Le petit hic, c'est que les règles sont écrites comme un jeu des années, 80, c'est à dire dans une très grande imprécision, misant sur le sens commun pour être comprises. Il y aurait la nécésité de présicer les échanges entre les billes reçues, celles qui restent dans la main, sont déposées sur les potions, celles remisées dans le déversoir quand on boit une potion, placées dans la réserve, prises de la réserve et posées sur une potion... Tout cela est complètement bordélique car expliqué de façon asse floue, et les joueurs doivent reconstituer les instructions logiques par eux-mêmes. Et puis, d'une manière générale, les pouvoirs des potions sont moyennement intéressants. Ceux des extensions sont proches de ceux du jeu de base, à part un assez idiot qui stipule qu'on ne doit pas faire tomber les billes. Bref, ça sent le jeu "pas sérieux" alors qu'un peu de précision à l'allemande aurait pu le rendre beaucoup plus attractif pour les joueurs endurcis qui viendraient chercher là un peu de soft fun. Un autre exemple de la grande imprécision que l'on retrouve aussi dans les extensions: les billes blanches sont des jokers, si vous lisez uniquement leur module ("le 5ème ingrédient") vous les mettez toutes dans le déversoir et le jeu devient alors beaucoup trop facile et gratifiant. Il faut en réalité utiliser le chaudron qui contient les billes blanches en début de parties: elles seront injectées dans le jeu au fur et à mesure que les joueurs utiliseront une potion échange ou une carte échange... Ce qui veut dire que ces parties-là de l'extension doivent être intégrées. Par exemple, si vous intégrez seulement UNE potion de type échange avec le chaudron, les billes blanches vont rentrer dans le jeu mais d'une façon très lente... Bref, le bazar je vous dit.

grotesk

29/01/2025

7
un an dans le donjon
Vous rêvez de péter du Troll avant de partir au bureau, de sortir votre épée magique en prenant le petit déj…cela est maintenant possible. Tous les jours incarnez sieur Marlow et faites glisser sa figurine sur la bonne date. Au terme de 365 jours, regardez si vous êtes devenu un véritable héro. Se présentant comme un calendrier avec ses mois et ses jours, ce jeu vous demande de lancer 5 dés et de faire somme ou brelan pour vaincre les monstres et les boss de fin de semaine. Un combat par jour. Pour une partie de moins d’une minute. Chaque mois ajoutera une contrainte, un pouvoir, une difficulté supplémentaire. Les ennemis seront plus forts mais vous hériterez d’objets magiques par exemple. L’avancée dans l’année se complique et permet d’éviter une trop grande linéarité. On joue quand même au Yams/421 en fin de compte. Vu comme ça, rien de foufou, la figurine ne tient pas toujours bien, le récit ouvrant chaque mois fait le minimum syndical, mais au bout du compte on se laisse prendre par les différents obstacles et monstres qui barrent le chemin. Un titre original qui parvient à se rendre intéressant malgré une base faible. Comme un calendrier de l’avent mais sur un an. Plutôt bien vu. Par contre, dur pour les magasins qui n'ont pas vendu tout le stock à Noël

morlockbob

29/01/2025

6
De quoi cramer votre Cb
Dans ce jeu de pose de tuiles en adjacence (décidément), il va falloir construire son décor, à savoir un building avec les magasins qui plaît à VOS clients. Il faut commencer par des entrées. Celles-ci donnent le ton : la mode, les bouquins, la restauration... Pour chaque entrée, un personnages en 3d (martien, Gandalf, gamin...) qui, pour valider les points, devra se rendre dans un magasin correspondant au logo de son entrée. Il faut donc construire en fonction de, mais aussi des objectifs, tout en reliant les tuiles de la même couleur pour en prendre la majorité. A chaque objectif validé, on pose l'attraction qui lui est liée. Là, c'est la bonne idée du jeu (on regrette qu'il n y en ait pas plus) : des formes variées de maison hantée, cabaret ou cinéma. Le décor général, s'il peut être assez carré au départ, prend alors des allures tordues de toute beauté. Les illustrations font beaucoup. La partie n'est pas longue, le jeu plutôt familial mais il faut un peu d'organisation pour bien placer le tout, anticiper la prise de tuile du marché (ne pas manquer de sous) et regarder ce que fait le voisin pour qu'il ne vous chipe pas le bâtiment. Joli, plaisant, ce jeu de pose de tuiles, s'inscrit dans la lignée de ce que l'on voit depuis quelques mois mais parvient, de par son thème, son décor à créer l'ambiance. Pour une fois que l'on peut passer une heure dans un centre commercial avec le sourire...

morlockbob

29/01/2025

7
Thématique et solide
La quête : Retour à la Moria,deux scénarios à peine après en être sortis dare-dare avec la Nameless Fear aux fesses. Engagez-vous, qu'ils disaient... Cette fois-ci, on passe par la porte, ou du moins on essaie. Faire le tour du grand lac n'est déjà pas une partie de plaisir, mais il faut compter le guetteur qui se réveille visiblement avec une faim de warg ! Ses tentacules sont bien évidemment au centre du scénario et demanderont aux héros un peu de préparation pour en éviter les entourloupes (à moins de compter sur la chance, leurs effets s'activant environ une fois sur deux). La deuxième partie du scénario reflète extrêmement bien la situation du livre et permet à différents types de decks de s'en sortir. Difficile de finir le scénario sans avoir envie de le réussir de l'autre façon ! Le héros : Aragorn (Lore) version "Grand-pas" possède à la fois de bonnes caractéristiques, la capacité Sentinelle pour voler au secours d'un joueur mal engagé, et surtout un reset one-shot vous permettant de réinitialiser votre menace à son seuil de départ. De quoi monter une équipe bien costaud avec l'assurance de pouvoir tenir sur la durée, quitte à être le seul joueur à voir la fin de la quête... Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.

Chips

29/01/2025

8
Elle descend de la montagne à cheval...
La quête : La porte de Rubicorne franchie, reste à descendre jusqu'à Fondcombe... et c'est le drame ! Non pas en raison des montagnes qui grouillent d'orques et de wargs, harassants mais gérables par une compagnie bien équipée, mais à cause de ces fichus effets shadows qui leurs permet de se replier après avoir frappé. Ajoutez à ça deux cartes treachery parmi les plus horribles de TOUT le jeu (Sentinelle endormie et Raid orque) et il devient indispensable de remettre ses decks sur le métier pour mettre l'accent sur la gestion de ces deux problèmes. On se retrouve donc avec un scenario très technique mais pas particulièrement passionnant sur le plan narratif. Le héros : Elladan (Tactics) n'est pas particulièrement séduisant seul, malgré la possibilité de le faire attaquer plusieurs fois par tour, mais devient très intéressant une fois appairé avec son frère, leurs statistiques boostées s’associant à leurs capacités pour en faire un duo redoutable. Partir à l'aventure avec les fils d'Elrond est très agréable mais présente un dilemme à chaque tour puisqu'on hésite à conserver de précieuses ressources pour pouvoir user de leur capacité spéciale. Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.

Chips

29/01/2025

6
Quelques siècles antiques, vite fait !
Trois âges, trois façons de gagner, il faut y jouer plusieurs fois pour goûter la variété de ce jeu pas compliqué, où il faut réfléchir vite.

Philoo

28/01/2025

8
Petites paires de peuples
Jeu de placement et de majo dont on oublie le thème après 1 minute malgré l'effort d'édition. Contraignant et impliquant.

Brissac

28/01/2025

7
Un bon business pour ce risky
(on ne divulgâche rien) La couronne d’Altipia : Encore une fois le thème explorateur, jungle et temple perdu sert de propos à une nouvelle aventure. A la différence cette fois que c’est papy qui raconte et que papy a tendance à transformer la réalité. Il y a une vraie histoire avec une fin tendre. De toutes les virées en mode Indiana Jones, celle-ci est la plus réussie. Rendez-vous surprise : Lewis Trondheim revient ( Ralph Azham – Le foie de l’Axoltotl en 2019 ) avec cette fois son héros Lapinot. Une aventure barrée qui bénéficie des dessins de l’auteur bien sûr et de multiples inventions. Sauf la fin qui sent le rajout et gâche un peu le plaisir de cette aventure à classer parmi les meilleures de Unlock L’infiltré de Little Italy : une aventure en mode « trouver son chemin » dans la ville. Même si le récit n’est qu’une succession de déplacement de point en point, cet épisode est fort sympathique. Une boîte d’un niveau pas trop complexe mais d’un amusement bien supérieur à la précédente. L’aventure de Lapinot vaut à elle seule son achat.

morlockbob

27/01/2025

8
Cluedo nomade
Vrai micro jeu nomade qui joue parfaitement son rôle. J'ai pu y jouer avec mon fils chez le toubib ou entre deux séries de nage. Après, soyons honnête, c'est pas mal de "pouf -pouf" et assez vite lassant.

Brissac

27/01/2025

6
Fou et con
J'hésitais entre 2 et 8... Voilà donc un 5 de pleutre :) Jeu d'ambiance (comme je ne les aime guère d'ordinaire) complètement con qui s'avère marrant une ou deux fois. Après ? Terminé pour moi. C'est quand même très con.

Brissac

27/01/2025

5
Le nez dans la guilde
Jeu "nez dans le guidon" agréable bien qu'austère. Il ne m'a pas plus enthousiasmé que ça mais j'en refais volontiers une partie si elle m'est proposée.

Brissac

27/01/2025

7
Pas à la moule
Je ne suis pas un total fan des jeux solo (d'où mon modeste 6) mais celui-ci fait le taf, il faut le reconnaitre. Rejouable et assez costaud.

Brissac

27/01/2025

6
On l'a eu De Profundis
A l'image du jeu: petite extension simple et bien pensée. Pas de lourdeur ajoutée.

Brissac

27/01/2025

7
une aventure loin d'être led
Jeu enfant dans la ligné d'un « Où est Charlie », vous voilà à chercher des personnages dans une foule et une illustration ultra chargée visuellement. Combien de fois voit-on le pingouin ? (la réponse est au dos de la carte servant à définir ce que l'on cherche). Si on en restait là, on n'en parlerait même pas. Le vrai plus c'est la lampe, enfin, une fausse lampe, une loupe qui permet de voir ce que le noir qui recouvre l'illustration cache. On va donc promener son faisceau lumineux en fouillant chaque recoin de l'image. Une base bien connue qui se parvient à se transformer grâce à ce petit truc quasi magique. Lumos !

morlockbob

25/01/2025

7