Que voilà un thème et un matériel qui donne envie. Ici on prépare des cafés, des chocolats, on est un barista et il y a du monde à contenter. Coloré, avec des petites tasses, des pions 3d en forme de goutte d'eau, de crème, de grains de café, le décor invite à la dégustation. Pour réussir vos cocktails, il faut se déplacer sur un plateau et ramasser les ressources. On pourra accélérer les mouvements, aller en diagonale... en débloquant des pouvoirs. A chaque cocktail finalisé, les voisins prennent une nouvelle commande. Attention de ne pas se faire déborder ! Le jeu est assez dans coin et très prime au gagnant. Débloquer un pouvoir permet de faire plus rapidement des cocktails, donc de charger les voisins et de réaliser plus de commandes, ce qui va permettre d'acquérir un autre pouvoir qui... Tout cela reste néanmoins fort plaisant et si vous aimez des titres comme Splendor, n'hésitez pas à faire un tour au café.
Ohé amis pirates ! Voici un u où il va falloir construire vos navires en y dissimulant vos trésors les plus précieux, en les protégeant par de puissants canons ou en les piégeant par des bombes emportant tout (vous même y compris) lors de leur découverte. Douze cartes pour assembler vos bateaux, de la façon qui vous plaît : un galion de 8 cartes, deux de 2 cartes, un de 4, un de 5 etc... Idem pour le chargement, allez vous placer une bombe dans un petit, blinder le grand de trésors ou le contraire ? N'hésitez pas à ajouter un Capitaine et son pouvoir (révéler une carte adverse, détourner l'attaque sur un autre joueur...). Une fois les navires possédant au minimum une proue et une poupe, on peut attaquer. On retourne alors les cartes et on additionne la valeur des canons. La somme la plus forte récupère les doublons, sauf si bombe. Vous pouvez également rentrer au port à partir du deuxième tour. Si personne n'a désigné entre temps votre navire gorgé de doublons, c'est banco ! « Un jeu rapide mêlant bluff, interaction et prise de risque pour toute la famille » nous dit la boîte, ce qui est vrai (chouettes illustrations en prime). Sauf que tout cela est bien trop léger pour qu'on embarque pour plusieurs voyages.
Fidèle à son concept, TE est comme un colt 45 en pleine guerre de territoire, chargé jusqu'à la gueule : cartes formant la ville (et non les quartiers comme dit dans la règle) ou donnant pouvoir/évènement, meeple gangsters, voitures, jetons par dizaines, pochettes et loupe, fiche enquêteur, enquêtrice, les dés en forme de balle... Nous voilà gâtés. Cette fois, nous voilà en plein film noir, nous avons 48 heures pour résoudre un crime (piste de temps). On peut se déplacer dans la ville, trouver des indices, fouiller, retourner des planques, arrêter des gangsters etc. Tout cela coûte des unités de temps... et ce dernier nous est compté. Toutes ces actions permettent d'avancer sur notre piste insigne et gagner des cartes bonus de force (réussir automatiquement des arrestations en masse (renfort), se déplacer plus loin pour 1 temps...), mais aussi, malheureusement, déclencher des évènements qui sont autant de contraintes (se déplacer coûte plus de temps, on ne peut pas effectuer certaines actions...). Le but est de réunir un certain nombre de jetons (fouille, gangster....) pour valider un indice de la carte suspect (son rang dans la hiérarchie du crime, l'arme qu'il utilise etc) qu'on a glissé au début de la partie dans une pochette. Ce T.E lorgne vers un Cluedo plus fouillé et, là où on avait un manoir, nous voilà avec une ville. La partie découverte est amusante, grâce au matériel, aux surprises des cartes à effets et au décor en général. Les événements sont bienvenus pour coller la pression, nous forcer à agir et briser un rythme qui peut s'avérer répétitif (on se déplace, on essaie de glaner un jeton). J'ai préféré le mode coopératif, le mode compétitif appuie trop sur la chance avec le tirage du bon jeton (la fouille par ex). On évite à 2 et le solo qui est le jeu à 2 mais seul !! Crimes propose évidemment une extension (non testée). TE Crimes malgré une rejouabilité certaine (il y a 16 coupables possibles), des évènements et pouvoirs, se mord vite la queue. Aucune enquête donc dans ce jeu (au cas où c'est ce que vous cherchez), c'est un principe de collection bien vu mais redondant. Pour les fans de Cluedo qui en veulent plus, c'est une bonne idée pour passer le pas et prendre du galon.
Lego revient dans le jeu de société avec ce challenge de construction où il faudra toujours aller plus haaauuuuut. On y retrouve le plaisir de manipuler les briques allié à une optimisation spatiale et un petit côté deckbuilding (plus je construis plus j'ai de la monnaie (de singe) plus j'achète des cartes qui rapportent), limité, car seules 4 cartes peuvent être stockées. Pour monter, il faut un escalier, plus il a de marches, plus vous avez de monnaie qui donnent points et matériau (arche/colonne/brique). Il faut avoir l'oeil pour bien estimer la hauteur des briques et anticiper sur la carte qui nous serait utile (même si ici, on ne peut parler de réelle stratégie). Ce n'est pas un jeu expert, on sera rarement bloqué. On peut essayer de bloquer ses voisins et, en retour, il faut composer avec leurs actions, ce qui donne une vraie interaction indirecte. Certaines cartes donnent du matériel supplémentaire à chaque tour (en plus de celui que vous recevez), on peut donc avoir une bonne quantité de briquettes devant soi pour attaquer son escalier, la poutrelle c'est la vie comme on dit ! MP est un jeu plus agréable à manipuler qu'à penser. Il faut être fortiche pour appréhender toutes les possibilités au bout de quelques tours, on bloque souvent l'adversaire sans le vouloir et à 4 l'attente est longue. Reste que la construction en Lego fait toujours son effet et que le décor final a de l'allure, ce qui fait son charme et rattrape un côté ludique plus basique.
Les points positifs :
+ le thème est très riche et intéressant, même s’il frôle avec le côté sans morale de la finance
+ la mécanique est au début déroutante (on ne s’attache à une nation que pour le potentiel financier qu’on voit en elle)
+ les obligations ont des taux de rentabilité dégressifs en fonction de leurs montants respectifs
+ la fameuse roue des actions est une grande trouvaille, toutes les actions s’imbriquent dans une ronde infernale
+ ce jeu dispose d’un grand équilibre entre stratégie, tactique et opportunisme
+ la complémentarité des actions financières et des manoeuvres militaires, ainsi que la synergie entre les nations, seront une clé du succès
+ dans de rares constellations, on peut gagner même sans contrôler de nation
+ la carte d’investisseur apporte du piment, du dynamisme et des dilemmes
+ une réelle courbe d’apprentissage !
Les points négatifs :
- on représente des carnassiers de la finance qui n’ont que faire de la conséquence de leurs actes sur les peuples (je vois ça comme un jeu de rôle, mais quand on y réfléchit, certains aspects du jeu font froid dans le dos)
- même si on ne perd pas automatiquement l’option pour la victoire, ne plus contrôler aucune nation est relativement ennuyeux en termes de jeu
- certains joueurs seront perdus devant l’opacité initiale quant à l’intérêt des différentes actions
- l’incessante manipulation des billets peut paraître un peu fastidieuse
- les derniers tours menant à la fin de partie peuvent durer un peu
Verdict sans (r)appel :
Une petite guerre avant de prélever des taxes afin d’acculer l’adversaire, et accessoirement réduire les frais d’entretien pour augmenter les profits ultérieurs ? Prendre le contrôle d’une nation dont on pourra juste après piller les ressources en passant sur la case investisseur (on comprend la signification du terme retour sur investissement) ? Jongler entre les obligations des diverses nations, en ne visant que la spéculation et le profit, le but n’étant que d’avoir au final misé sur le bon cheval sans s’attarder sur les peuples non rentables ? Que de perspectives, et pourtant ce jeu est si bon ! Il est certes parfois déroutant car tellement unique dans ses mécaniques et son approche. Mais sa richesse stratégique, tactique et même l’opportunisme qu’il propose parfois en font une merveille ludique que je conseille à tout joueur aguerri.
P.S. Vu de loin (et de près), Imperial 2030 est une sorte de version 1.1 d’Imperial. Je note quelques améliorations judicieuses : l’équilibre est peut-être meilleur entre le développement économique et la finance, la banque suisse permet au joueur ne contrôlant aucune nation de garder une petite emprise sur le jeu, les terres et mers neutres offrent des perspectives de développement territorial, la carte reliée d’est à ouest simule la planète terre et ouvre des perspectives, les grands déplacements sur la roue coûtent plus si on est déjà puissant (amoindrissement de l’effet win-win). On peut ensuite se demander si deux références similaires à 95 % (sinon plus) devaient voir le jour séparément. Mais cela ne doit pas amputer le plaisir et la grande qualité ressentie lors des parties de ce(s) formidable(s) jeu(x).