Ce jeu, je l'ai depuis ma (lointaine) adolescence. Passionnée de chevaux, grande lectrice de "L'étalon noir" et autres "Flamme, cheval sauvage", je me souviens encore du jour où je l'ai mis dans le Caddie de mes parents, qui, je le précise, ne sont pas du tout joueurs... J'y ai joué des après-midis entiers en soluo (puisque le solo n'existait pas à cette époque... J'aurais tant aimé...), et (bien) plus tard, ma fille y a joué aussi...
Alors certes, il n'est pas sorti depuis très longtemps, mais gare à celui qui ferait ne serait-ce que penser à le vendre !! Et puis qui sait ? Il ressortira peut-être un jour !!
Pour un grognard du wargame, Mémoire 44 sera indéniablement simple, très simple, trop simple. Mais ça ne serait pas faire justice à ce jeu qui est une excellente introduction au monde du wargame, tout en restant à la frontière du jeu de société.
La production du jeu est parfaite, avec des figurines très qualitatives (malgré un moulage parfois un peu approximatif), très agréables à manipuler, un plateau énorme et coloré et des tuiles qui permettent de mettre en place le champ de bataille de notre choix, dans l'esprit des overlays du wargame.
Mon fils adore ce jeu et nous ne manquons jamais une occasion d'y jouer quand le temps le permet. Les extensions renouvellent quand à elles bien le jeu et permettent de varier les plaisirs. On ne jouera pas les Japonais de la même manière que les Allemands ou les Russes, l'abstration très « design for effect » de ce jeu est vraiment bien vue étant donnée la simplicité du jeu.
L'auteur de Love Letter est de retour avec un titre 2 joueurs qui emprunte à son hit tout en mélangeant la pure baston façon Challengers (auto battler si vous voulez le terme adéquat). Choisissez vos cartes, empilez les dans l'ordre qui vous plait et retournez la première façon Bataille. On regarde d'abord le pouvoir (ex :la plus faible valeur l'emporte, le forgeron gagne les égalités, ...), puis le symbole (lumière (écrase ombre), eau...) et enfin la force (la valeur). La carte gagnante reste en place et l'adversaire en retourne une nouvelle. Peut-il vaincre ? Manche suivante, on peut se défausser d'une carte et la remplacer. Après la première partie on se dit que la connaissance des cartes adverses est importante. Certes mais l'ordre dans lequel on les place reste hypothétique. On sait que X possède tel personnage mais où l'a t-il placé. On peut mettre une carte en attente au cas où, encore faudra-t-il pouvoir la sortir au bon moment. Les personnages et leur façon de s'activer sont bien foutus mais après quelques parties, et plus d'attention au jeu adverse, le hasard a toujours une place importante. Faussement subtil.
D'abord, disons-le net: Pirates on Fire est un petit jeu astucieux et sympathique. On pose des bateaux sur un plateau modulable, en activant à chaque fois l'action de la case et celle du bateau. Les pouvoirs sont variés, bien trouvés, et très vite assimilés: on pose des mines, on tire aussi loin qu'il n'y a pas de bateau en diagonale ou orthogonal, on répare les bateaux touchés, on gagne de l'or... avec lequel on peut acheter des super bateaux indestructibles. Je ne rentre pas dans le détail des mécaniques, qui sont vraiment, super bien pensées, d'autant que la finalité plutôt étonnante est de poser des rangées de bateaux de même nombre ou en suites croissantes/décroissantes (Knizia, est-tu là?). On est donc dans un jeu de combat de tuiles fixes un peu à la Royauté vs Religion: Révolution, mais en plus fun, moins austère et moins tendu (plus orienté kids, quoi).
Mais il y a un hic, un terrible hic thématique. On pose des cartes qui ne bougent plus jusqu'à la fin de la partie (à moins qu'elles ne soient détruites). Et ces cartes, hé bien ce sont des... bateaux!
DES-BA-TEAUX !!!!!!!!
Hého du bateau, les designers, vous connaissez le principe d'un BATEAU? Hé bien une bateau ça... B O U G E !!!
Vous auriez mis des trucs traditionnellement immobiles, je sais pas moi des forts, des tours, des arbres mutants ou même des planètes, j'aurais rien dit... Mais poser des bateaux qui ne bougent plus jamais, franchement, c'est le carton rouge thématique qui pour moi fait passer ce jeu de 8 à 7 en moins de deux, un peu comme si quand on décide que le thème du jeu c'est de manger le plus possible de vomi (encore que...). Bon, j'imagine que l'éditeur a dit:
- Bon les gars, la mode c'est les bateaux pirates, vous savez comme johnny depp là...
- Mais chef le jeu qu'on a mis au point implique des poses de tuiles fixes combatives! Un peu comme RRR, vous savez...
- Je m'en fous! Tout ce qui est pirate se vend deux fois plus alors vous me mettez des bateaux pirates sinon j'allonge pas la maille pour le sortir vot' jeu!!!"