Quand on vous explique "the mind" vous restez dubitatif..."ah ouais, on va poser des cartes sans se parler en tentant de les mettre dans l'ordre croissant...?"
Et puis vous y jouez et automatiquement après la première partie vous devenez accro. Assuré. J'ai vu ce jeu agir sur pas mal de monde et des gens différents qui plus est dans leur gout ludique. Du gros joueur au pas joueur du tout...tous conquis immédiatement par ce jeu.
The mind est addictif au possible. Les parties durent cinq minutes et vu qu'il y a un challenge à battre on a une seule envie, s'améliorer.
Ce jeu est un coopératif mais notre adversaire c'est nous-même, notre précipitation, notre manque d'écoute, notre mauvaise perception des choses...tout cela nous fera perdre.
Il faudra apprendre à se connecter les uns aux autres, à sentir les choses.
Un peu comme au poker en fait où les joueurs aguerris peuvent deviner la carte exacte de leur adversaire rien qu'en observant leur comportement.
Et ça marche ! On s'améliore à "The Mind", on progresse, on réussit des poses de cartes qui provoquent l'exultation du groupe.
Un jeu incroyable qui pourrait bien plaire à tout le monde pour peu qu'on lui laisse sa chance.
Une expérience ludique extraordinaire et rare.
Mais qu'attendez-vous pour courir l'acheter ????
Mignon et original mais loin d'être fou.Le jeu se base sur le principe du memory et brode une histoire et un petit gameplay autour ce qui est plutôt sympaCependant les parties ne sont pas toutes équilibrées, la chance joue un rôle prépondérant et certain pouvoirs sont très puissant.Il n'a pas non plus une rejouabilité énorme, même si les lieux changent de place la stratégie n'évolue guère.Un jeu à sortir entre deux gros pour faire une pause ou avec des enfantsMais très bonne affaire pour le prix auquel on peut le trouver a Essen.
El Grande est réédité, et c'est un grand moment du monde ludique malgré un relatif silence.
El Grande c'est un jeu à base de conquête de territoire, de diplomatie et de gentilles fourberies. Spiel Des Jahres 1996 (excusez du peu), il s'appuie sur les grandes lignes éditoriales du jeu allemand de l'époque: règles simples et interaction optimisée. Son point fort est de créer un grand moment d'échanges, comme a pu le faire les Colons de Catane un an avant.
Il ne faut pas oublier ce lien avec les Colons. C'est important de le préciser car il faut aussi contextualiser le moment de la sortie du jeu (1996). L'intense interaction des Colons de Catane a très probablement contribué au renouveau du jeu de société. Ce jeu a fortement secoué toute l'industrie et El Grande sort dans cette vague là, dans cette philosophie là, avec une ambition de faire passer un moment de propos intenses à table. Et c'est tout ce qui nous a amené avec mes copains au début des années 2000 à nous plonger dans les jeux de société.
Mais pourtant, alors que de nombreux jeux sortent, très bons pour certains, moins bons pour d'autres, El Grande, sort tout de même dans une relative indifférence. Mais pour moi, c'est la plus grande news de l'année ludique, de loin, de mille fois loin.
Et je ne suis pas d'accord avec cette indifférence. Je suis convaincu que ce jeu mérite le détour, et ce propos est un plaidoyer à l'attention des gens qui ne connaissent pas ce jeu et qui le voient dans les boutiques sans s'y intéresser. Aussi aux chroniqueurs qui n'en parlent à mon sens que trop peu.
Alors lisez bien le texte ci dessous chers lecteurs, je vais décrire pourquoi vous devez y jouer, et oui, c'est un parti pris, sans nuance.
Il est sortable !
L'un des grands reproches que l'on peut faire aux jeux de société de stratégies demeure liée à la règle et à leur profondeur. Ce qui limite parfois le recours à ceux ci. El Grande fracasse cela avec une règle limpide simple à l'image de nombreux jeux actuels proposés aux néophytes. Vous pourrez le sortir sans peur que vos amis s'échappent, vous pourrez le sortir sans avoir à perdre 20 minutes d'explication. C'est du jeu quasi immédiat (quoique 10 minutes soient quand même nécessaires à allouer pour expliquer les règles)
Il propose un vrai challenge stratégique et tactique et de manière simple!
Les colons de Catane ont démocratisé le jeu de contrôle de territoire (avec les colonies posées sur des régions). Ils ont amené des publics qui s'en sentaient loin. El Grande fait d'une certaine manière la même chose mais dans une dynamique d'affrontement plus présent. Et alors que les blocages existent à Catane, El Grande fonde son approche sur l'intimidation, le bluff et la compétition. C'est une vraie expérience tactique, à compter, à anticiper, à convaincre... il apporte ainsi un vrai challenge psychologique. Et oui, il faut 2 bonnes heures au minimum. Il faut vouloir rester assis sur le même jeu pendant 2 bonnes heures... ce qui est nécessaire pour avoir le temps vivre certaines montagnes russes émotionnelles, avec son lots de chocs et de remontées fulgurantes. Ce que peut difficilement apporter des jeux du même calibre et du même style mais plus courts.
Quand j'ai joué la première fois à Catane je me suis dit: "ah je suis enfin un joueur de jeu de société de stratégie". En jouant à El Grande je me suis dit je suis enfin un joueur de jeux de conquête.
Qui n'a pas vu avec peur des tables de jeux de Warhammer ou meme de Risk en se disant... mon dieu j'arriverais jamais à jouer à ca. Et bien El Grande vous offre ce type d'expérience. Facilement!
C'est un jeu qui va vous faire rire! oui... c'est un jeu d'ambiance? non... c'est un jeu de stratégie avec une grosse ambiance!
S'il n y avait qu'une chose à retenir d'El Grande c'est son apport au terme "société" dans "jeu de société". Je rappelle notre ami Mr Phal (s'il le permet) qui ne cessait de se référer à l'aspect social du jeu de société. On y joue pour avoir une expérience sociale riche. Ou l'on va énormément échanger, tout en cogitant. Et peu de jeux arrivent à créer une telle ambiance autour d'un propos aussi sérieux. Vraiment! El Grande vous fera rire, et comme avec mes copains, on se taquine beaucoup, nous, il nous fait mourir de rire... alors que l'on joue à conquérir des territoires... comment est ce possible?
Effectivement, il y a des gens très sérieux dans la pratique qui "ne rigolent pas" quand ils jouent. Cela dépendra des personnes autour de la table, mais si vous avez des gens enjoués, drôles, vous allez passer un moment sympa au delà de la partie et des moments de reflexion qui eux aussi demeurent importants.
El Grande porte bien haut les valeurs du jeu de société
Alors quand un jeu de cette envergure sort, il convient qu'il soit vu, compris, essayé, testé (désolé pour la forme directive, mais c'est une prise de position assumée). Parce que j'aime voir le jeu de société s'exprimer ainsi : dans un challenge tactique, stratégique tout autant que social. Et quoi de mieux qu'El Grande pour faire la synthèse de ces 3 points. Oui, je peux dire, qu'il porte "grandement" les valeurs de la pratique du jeu de société.
C'est peut être le plus grand des jeux présents actuellement sur les étals, oui, vraiment!
Tranquillité est un jeu de cartes familial coopératif à la communication limitée. Des règles simples où à votre tour de jeu une seule action à réaliser parmi deux, mais tout cela sans pouvoir parler durant la partie. Les parties sont rapides et on en relance une rapidement soit parce que l'on a perdu et qu'on ne veut pas finir sur une défaite, soit pour la corser :D. Comme on l'expliquait plus haut, le jeu arrive avec 3 mini-extensions et quelques variantes. Celles-ci vont vous permettent de varier vos parties et de les corser si vous gagnez trop facilement avec la règle classique. Côté matériel, les cartes du jeu sont au même format et en carton assez épais pour ne pas s'abîmer. Le travail d'illustrations est sublime et nous transporte de paysage en paysage tout au long de notre voyage. On peut vous dire que l'on enchaîne les parties depuis quelque temps et chaque partie apporte un vrai plaisir ludique !
Notre review complète sur notre blog ludique : <https://desjeuxetdesbieres.wordpress.com/2021/10/28/tranquillite/>
Testé en deux parties au Brussel Games Festival.Ce nouveau 7 Wonders ne se pratique que à deux joueurs.Certains pourraient trouver cela embêtant, mais pas moi! Ce côté tournoi m'a totalement séduit dès la première partie Ce nouveau 7 wonders est juste parfait et a vraiment été optimisé pour deux joueurs. La tension monte progressivement au cours de la partie, ici on regarde constamment ce que l'autre fait car on peut (bien plus que dans 7 wonders) lui mettre des battons dans les roues (de son développement). Le côté aléatoire de la disposition des cartes au milieu des deux joueurs et des 8 merveilles de départs permet un renouvellement à chaque partie.Pour ceux qui connaissent 7 Wonders, vous ne serez pas perdu mais il s'agira de revoir vos stratégies et de vous adapter à un nouveau système de jeu (qui est à ma connaissance assez innovant).J'ai totalement accroché à ce 7 Wonders Duel, j'en redemande et j'attends sa sortie avec impatience.
Vin d'jeu: Après quelques parties de Voidfall sur la version retail du jeu, je peux conclure que Voidfall est une bombe intergalactique 😊 Outre un léger manque de certains éléments dans certains cas (dans une partie, on est tombé en rupture de guilde, ce qui peut être vraiment embêtant) ainsi qu’une iconographie hyper abondante qui fait qu’on s’y perd un peu durant nos premières parties, son plus grand défaut est sa complexité (qui est aussi une qualité 😉). Mais cette complexité engendre une très longue mise en place (entre 1 heure et 1 heure et quart), une très longue explication des règles (entre 1 heure et une heure et demi) et de très longues parties entre 3 et 6 heures de jeu en fonction des joueurs et du scénario joué. Tout ça fait qu’il est difficile de sortir la boite et que donc, on n’y jouera pas aussi souvent qu’on le voudrait. Car oui, autrement, Voidfall croule sous les qualités :
La rejouabilité est ENOOOOORME
Voidfall propose plus de 52 mises en place différentes en fonction du type de partie (solo, coop ou compétitif) et chaque mise en place peut être rejouée à l’infini puisque les événements diffèrent et que vous pouvez choisir une faction différente et chaque faction a 2 mise-en-place de départ différentes !!! Sans compter l’interaction et les actions des joueurs qui peuvent changer la physionomie des parties.
Le système de choix d’action est juste fantastique
Chaque joueuse a son propre paquet de cartes action. Tout le monde dispose du même mais certaines factions peuvent avoir une ou deux cartes différentes. Chaque carte action propose 2 actions. A chaque tour, on joue une carte action et on doit choisir 2 des 3 actions à exécuter. Il faudra donc renoncer à une action ce qui rendra les choix difficiles surtout que chaque action est quasi unique ou ne se retrouve que sur 2 cartes actions différentes. Tout ça va amener des choix difficiles et intéressants.
Les cartes programmes vont orienter votre stratégie
Vous aurez 3 façons de marquer des points. A chaque manche, on dévoilera une carte événement qui permettra de gagner des points si on satisfait à sa condition. De plus, conquérir de nouveaux territoires va vous rapporter pas mal de points également. Enfin, vos cartes programme vont compléter ce trio gagnant. Si vous arrivez à optimiser ces 3 sources de points de victoire, vous êtes bien partis 😊
Vous commencez la partie avec une carte programme qui indiquera 2 ou 3 façons différentes de gagner des PVs. En cours de partie, vous aurez l’occasion de choisir et d’acquérir jusque 3 autres cartes programme, chacune vous apportant des PVs supplémentaires selon 2 conditions. Et vous gagnerez ces points en fin de chacune des 3 manches. Vous allez donc vous construire, progressivement, votre propre machine à points, et donc, votre propre stratégie qui devra s’équilibrer avec les événements et la physionomie de la partie. Fabuleux !
Les technologies vont vous permettre de vous construire une machine à capacités permanentes propres
En fonction du nombre de joueurs environ 12 technologies différentes seront disponibles à chaque partie et vous ne pourrez en acquérir que maximum 6. Chaque technologie vous apporte des capacités propres permanentes et peut être améliorée en une version plus puissante. Chaque joueur va donc se construire des capacités asymétriques qui, selon leurs choix, pourront soutenir leur stratégie. J’adore 😊
La quasi absence de hasard dans un jeu 3X thématique est unique
Voidfall est clairement un eurogame où la bonne gestion est essentielle. A l’exception des événements et des cartes programme dévoilées progressivement en cours de partie, le jeu ne contient aucun hasard. Et ce faible hasard ne gêne absolument pas et ne va jamais avantager une joueuse plutôt qu’une autre. Tout est anticipable dans Voidfall même les combats. Avant d’attaquer, on sait exactement qui va l’emporter et quelles seront les pertes de chaque combattante. Pourtant, le jeu ne tombe pas dans l’abstrait et son thème reste fort et bien présent. Voidfall est un 3X (il manque le X d’eXplorer puisque tout est visible dès le début de la partie, pour le reste, il propose bien d’eXploiter des ressources, d’eXterminer ses adversaires et de s’étendre -eXpand-), un 3X épique à la Twilight Imperium sans le hasard lié. Et ça c’est vraiment unique et ça procure des sensations ludiques uniques et savoureuses pour tout amateur d’eurogame comme nous.
Tout ça fait que Voidfall est un énorme coup de cœur pour nous, une perle ludique d’un nouveau genre dont on rêvait et assez révolutionnaire qui devrait être apprécié par ton amateur d’eurogame et de 3X qui n’est pas effrayé par sa durée.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Nombre de parties jouées : entre 3 et 5.
Attention: Mare Nostrum (avec ou sans l'extension) est clairement un jeu pour "joueurs"! Malgré une phase commerciale cruciale, ce jeu d'affrontements a pour cible principale celles et ceux qui ont soif de gloire et de conquête...des joueurs pressés, qui ne disposent que de 3 heures, mais qui souhaitent tout de même se plonger au coeur des luttes entre civilisations antiques ! Une belle réussite!
Myrmes est le représentant typique de ces jeux sans hasard : le résultat final représente fidèlement le travail de vos neurones. Dans ce type de jeux vous avez trois catégories de joueurs :
- les débutants qui découvrent le jeu pendant deux ou trois parties. A Myrmes ils font généralement des scores entre 20 et 60 points, selon leur habitude de ces mécanismes ludiques, les conseils qui leur ont été donnés et la chance du débutant.
- le joueur moyen (j'en suis) qui a compris les pièges à éviter (pas d'objectif la première année !), les actions les plus rentables (naissance de nourrices, amélioration de la fourmillière, placement de phéromones) et sait repérer les objectifs les plus accessibles et rémunérateurs. Il tourne entre 60 et 80 points suivant la facilité des objectifs, la concurrence adverse et la pertinence de ses choix (installation opportune d'un nid de puceron par exemple). Le joueur moyen joue dans son coin, explore son coté de jardin et ne provoque des interactions qu'involontairement. L'optimisation de son propre jeu ne lui laisse pas de libertés pour étudier et contrer le jeu adverse.
- le joueur expert qui tourne au delà des 80 points et qui dispose de stratégies variées qu'il sait adapter au déroulement des parties.
Dans mes jeux préférés je souhaite m'investir suffisamment pour me rapprocher de ce statut de joueur expert. Pour cela il faut multiplier les parties et réfléchir sur le jeu. Pour Myrmes je me satisfait d'être un joueur moyen. Pourtant le jeu est très réussi : un matériel de qualité, des règles claires et rapidement assimilées, des parties rapides pour ce type de jeu (entre 1 et 2 heures)...Les mécanismes ludiques cohérents et bien équilibrés (seuls un ou deux objectifs semblent inaccessibles) permettent une intégration facile de nouveaux joueurs (12 ans minimum pour figurer honorablement).
Alors pourquoi n'ai-je pas envie de m'investir plus ?
Dans Myrmes il y a neuf tours de jeu et au final tous les joueurs (débutant, moyen, expert) réaliseront quasiment les mêmes actions au cours des 9 tours car il n'y a pas cinquante façons de marquer des points (gestion du jardin, réalisation des objectifs). La différence entre les joueurs se fera sur des détails. En premier lieu, le tempo : réaliser la même action un tour trop tôt ou trop tard a des conséquences importantes.
En second lieu, l'adaptation fine aux conditions de jeu (saisons, objectifs) pour orienter légèrement ses choix (utilisation de larves en première action) et faire des impasses.
Enfin, l'occupation du jardin, sans doute la zone où les marges de manoeuvre sont les plus importantes (occupation de la partie centrale, intrusion dans l'environnement adverse) avec de grands réservoirs de points (phéromones de 6 et 8 points...).
Cette recherche du chemin idéal dans ces trois domaines est très exigeante intellectuellement et particulièrement subtile. En cela le jeu est sans doute trop difficile pour moi. Je suis plus à l'aise dans les jeux qui proposent des voies variées vers la réussite, qui autorisent quelques imprécisions.
Tout ceci n'enlève rien aux grandes qualités de Myrmes, j'en ferai toujours une partie avec plaisir, mais il est un peu trop exigeant pour moi.
A vous de voir si vous souhaitez, ou pouvez, réussir à dompter cette mécanique de haute précision.
Un deckbuilding sympa, fun et addictif. Dans la lignée de Star Realms et Hero Realms avec 3 différences :
- La possibilité d'acheter une carte (de type Mercenary) dans la ligne d'achat et de l'activer immédiatement. Un petit coup d'éclat qui peut faire gagner la partie !
- La montée en puissance des cartes grâce au niveau de Mastery.
- Gagner la partie en éliminant son (ou ses) adversaire(s) ou en ayant 30 points de Mastery et en jouant son unique carte Infinity Shard.
Premièrement j'adore Aeon's End et Aeon's End: War Eternal avec + de 50 parties et je ne m'en lasse pas!
Par contre, je ne suis pas fan des jeux dit "Legacy" du coup j'en attendais pas grand chose mais je dois dire qu'Aeon's End Legacy m'a totalement conquise! :-)
On n'a vécu une superbe aventure pendant toute la campagne!!
Qu'en est-il du futur? est-ce que le jeu et ses composants partent à la poubelle??? Hé bien non! Tout est réutilisable et... non je n'en dirai pas plus. ;-)
Ludiquement très conseillé!
Entre Risk et Axies and allies , Quatermaster vous propose « la guerre (la seconde) en 2h ». Le pari sera tenu, voire tenu en moins de temps.
Sur une carte du monde, où on se déplacera peu, vont s'affronter à coups de placement et suivant certaines règles (adjacent est un mot qui revient souvent) l'Axe (pas le parfum , la guerre chimique n 'étant pas de mise) et La démocratie.
Chaque faction est un paquet de cartes avec des orientations spécifiques.
Perso, j ai joué les japonais et me suis ennuyé pas mal, ayant des bateaux ne bataillant guère (guerre) et servant plutôt de moteur à points en m'étendant sur les mers. La vraie bataille se déroulait plutôt en Europe... Evidemment
Ce jeu est un jeu de gestion de son paquet de carte (attention ce n est pas un deck building, une fois le paquet vide, il ne revient pas).
Il y a bien sûr du hasard dans le tirage de cartes, mais une fois que l'on connait un peu sa faction, on peut envisager le jeu avec un autre regard. après plusieurs parties, le déroulement est un peu toujours le même, L'axe ayant du mal, et les allemands servant de punching ball en Europe.
Le jeu n'est pas parfait, et le fait de ne pouvoir déplacer ses troupes est gênant je l 'avoue, car au final, il s'agit plus d 'un jeu de placement que d'un wargame. L'effet quand le jeu est bien entamé, de ne pouvoir retourné la vapeur est également ennuyeux, car tel Risk, on a plus qu'a attendre de se faire détruire.
Si l'on accepte ces inconvénients , on peu passer un bon moment.
L'extension avec les avions est comprise dedans. Les avions ne servant pas à bombarder (?) mais plutôt à servir de tampon, se prenant les dégâts à la la place de ...là aussi un peu frustrant.
Commençons par l'éternel débat sur la rejouabilité..
Oui, il y a une histoire, mais plusieurs fins.
Il y a en plus un New game + pour bien complexifier le game play.
Et honnêtement, combien de vos jeux avez vous joué plus de 15 fois avant de céder à la nouveauté.
Perso, hors gros coups de cœur, de moins en moins j'en ai peur.
Eila est un coup de cœur. Une proposition nouvelle, facile à sortir, à mettre en place. 1 petite lecture de 10 min de règles et on joue.
Les mécanismes apportés sont originales et matchent toutes parfaitement bien.
Le jeu est aussi bon à 2. Un peu à la This War Of Mine qui à 2 joueurs, ouvre les discussions et ajoute une certaine richesse.
Je l'ai fait en un week end mais en mode normal et sans avoir la fin. Puis une seconde fois, avec quelques changements déjà intéressants. J'ai encore de belles parties devant moi.
À préciser aussi, DA, matos et rangement nickel.
Il restera dans ma ludotheque.