Les auteurs ont déjà produit d'excellents jeux experts (Tzolkin, Teotihuacan, ...).
À son tour, on ne fait qu’une seule action, choisir un dé : soi pour honorer un Dieu, soi pour prendre des ressources, le dilemme est que celui-ci peut être pur ou corrompu (ou temporairement indisponible), selon la position du soleil.
Ceci conditionnera l'ordre de tour (très important) par un savant et savoureux équilibre.
L'interaction est plutôt indirecte et va se faire par la prise de dé de ses adversaires, contrariant leur projet et créera opportunisme et adaptation.
Les zones vont s'épuiser et il faudra parfois attendre que les dés re-surgissent de la pénombre.
L'iconographie peut paraitre chargée mais au final, elle est claire, c'est un bon rappel car les règles sont touffues, le jeu complexe dans ses orientations stratégiques, avec une belle profondeur, et mérite d'être joué plusieurs fois de suite.
Pour tous les amateurs de noeuds au cerveau, un régal!
Assez génial dans sa catégorie, grande originalité (se démarque complètement de son grand frère, que j'adore), règles simples avec beaucoup de choix cornéliens et un excellent renouvellement.
Bien tendu grâce au dés invasion, pour lequel il faut s'adapter, tout en gardant du contrôle.
Il se prête parfaitement au jeu solo car l'interaction n'existe que dans la compétition des points, généralement je ne suis pas adepte de ce mode de jeu, mais les chalenges proposés par l'éditeur avec des scénarios (sur leur site) m'ont fait enchainer les parties et montrent toute la profondeur et le potentiel.
Du pur "Pearl Games", impeccable.
L'auteur a créé un système qui rend le Wargames accessible et populaire avec un mécanisme simple (une carte de commande active les zones concernées) et qui montre bien que cela s'adapte parfaitement à des univers différents.
Red Alert arrive après des jeux de figurines comme X-Wing ou SW Armada, qui réunissent de belles communautés mais nécessitant de l'expérience et de la maitrise pour apprécier leur plein potentiel.
Celui-ci a apporte une simplicité très efficace, immédiate, sans enlever une part tactique. Légèrement plus complexe que ces précédents hits (Mémoire 44, Battlelore,...), de part son thème, il a une certaine saveur, on y trouve les classes de vaisseaux, les planètes, météorites, des armes spécifiques... mais son originalité vient surtout de la gestion de jetons étoiles qui permettent d'activer des cartes, ajouter des actions/réactions, réparer,... laissant une place pour de la planification, de l'opportunisme et minimisant un aspect d'affrontement frontal, pour de la stratégie un peu fine.
Matériel bien pensé on y trouve un grand tapis tissu facile à ranger, de nombreuses figurines différentes assez grandes, des jetons qui accompagnent les unités avec leurs caractéristiques et qui se transforment en points de victoires (simple et malin), faisant déjà de la boite de base un jeu très complet.
Il existe déjà de nombreuses petites extensions avec des scénarios supplémentaires, lui assurant une excellente rejouabilité.
Son petit défaut serait de n'exister qu'en anglais, mais celui reste d'un abord assez facile.
Beaucoup de plaisir facile à mettre en oeuvre, pour des parties pas trop longues et très fun!
Enfin nous pouvons accéder au Graal de la catégorie 4X (Exploration,Expansion,Exploitation Extermination) grâce à cette magnifique quatrième édition ET en français!
De quoi rendre ce "Monster Game" plus accessible, pour notre plus grand bonheur, avec des règles très claires et pas si compliquées: présentables en 40mn (garanti) Avec un temps de jeu relativement plus raisonnable (7/8H) ce qui permet d'imaginer le sortir plus souvent, afin d'essayer la diversité de ces 17 factions asymétriques, de profiter de son côté épique et de sa grande profondeur.
Pouvoir retrouver le goût de jouer à un jeu long, très long...ne pas voir le temps passer et y prendre un immense plaisir!
Très belle édition qui remet au goût du jour un excellent jeu, en apportant de belles illustrations, une belle carte avec quelques déplacements repensés, de belles figurines et des obélisques en 3D, des pyramides à étages (du plus bel effet), des aides de jeux individuelles (bienvenues) un rangement optimisé pour une installation plus rapide ( un apport non négligeable), une nouvelle couleur de pyramide pour encore plus de choix de pouvoirs.
Les améliorations simplifient beaucoup la lisibilité et la fluidité notamment pour les acquisitions des points de victoires (avec un tableau spécifique) et cela sans dénaturer les mécanismes de ce jeu, qui mêle à la fois stratégie et gestion. Les combats ont toujours une vrai originalité, sans hasard, pas courant pour ce type de jeu.
Il y a un très bon équilibre général(les tuiles pouvoirs ont bien été repensées), ce qui amène de nombreux retournement de situations.
Tout ceci en fait un jeu qui reste unique dans sa catégorie.
Voilà un jeu plaisant avec une certaine originalité dans son utilisation des Dés, on y trouve un goût de "Gran Austria Hotel" avec une interaction très forte.
Une première phase de planification de Dés mais qui seront mis en commun, alors il faudra réfléchir à ce dont on va avoir besoin tout en prenant bien en compte l'ordre de tour et surveiller les stratégies de ses adversaires.
Des objectifs à remplir, des majorités à prendre tout le long d'une route et une offre d'actions qui augmente au fur et à mesure, avec une belle montée de puissance.
Les règles sont claires, l'iconographie bien faite, les tours sont fluides et le temps de jeu, serré.
Reste aussi très intéressant à deux joueurs, avec un challenge différent car on aura moins de tours, le choix de prise de Dès sera d'autant plus crucial.
L'éditeur DLP games nous apporte là, un peu comme "Orléans", un jeu accessible et exigeant.
4 parties en configuration 2, 3 et 5 joueurs.
Pour commencer le matériel, sans être pléthorique, est une réussite.
J'apprécie particulièrement les colonnes de fumées, la carte est magnifique (encore plus en Néoprène!) et l'ensemble contribue à l'immersion dans son thème à la "Snowpiercer", à la fois plutôt sobre et élégant.
Petit bémol sur la présentation des règles assez dispersée, où chaque détail compte alors que celles-ci sont accessibles mais il faut être bien attentif pour ne pas rater son expérience de jeu, il manque certains éléments essentiels dans l'aide de jeux, à peine sorti déjà une FAQ...
Sa première qualité est de fonctionner très bien dans toutes les configurations avec une asymétrie prononcée, les sept clans très variés semblent bien équilibrés.
Le système d'ordres à la "Trône de fer"est très efficace et apporte une gestion fine dans le tempo de sa partie.
Très bien rendu est le dilemme "contamination/survie" qu'il va falloir bien doser.
On a là un jeu d'affrontement tactique, efficace et nerveux, vraiment agréable.
Les trois extensions amènent des éléments simples et bien pensés que l'on ajoute au fur et à mesure sans alourdir les parties: celle qui concerne les pouvoirs de Leaders augmente l'asymétrie, le module diplomatie est intéressant pour jouer à 4ou 5, celui qui apporte le plus de changement: Spark of Hope, (pas encore testé qui va demander sans doute plus de maitrise).
Pour les amateurs de genre, il va rejoindre pour longtemps, un Kemet ou Blood Rage et procurer beaucoup de plaisir.
J'apprécie beaucoup l'auteur Eric Lang et j'attendais beaucoup de la sortie de cet opus afin de savoir lequel de sa trilogie j'aurais envie de conserver.
Ayant déjà KEMET, que j'aime beaucoup, la similitude du thème et le type de jeu m'ont fait hésiter à pledger.
A la découverte lors de ma première partie, j'avoue avoir été très séduit car plutôt qu'un jeu d'affrontement direct, il s'agit plutôt d'un jeu assez subtil de contrôle de territoires.
Les règles et une mécanique simples au service d'une profondeur du jeu qui réside dans le tempo de ses actions et des "événements", l'ensemble avec beaucoup d'interactions.
On y retrouve un peu une synthèse des bonnes idées de son auteur: gestion de pouvoir (Cthulhu May be die), majorité (Rising sun), combats (Kemet).
C'est fluide, tendu et plutôt "fun, l'originalité de la fusion relance en fin de partie, la dynamique du jeu.
J'adore la gestion des combats sans hasard, tout le monde a le même "deck", les cartes jouées sont visibles... même parfois on aura intérêt à perdre ! L'ordre de résolution est primordial.
Un ressenti très agréable, avec une pointe d'originalité, à la fois accessible, efficace et une réflexion intéressante.
Il me semble bien que c'est celui-ci que je vais avoir envie de garder.
On a ici un excellent jeu de pose d'ouvrier, très fluide et finalement assez simple: juste deux actions maximum à chaque tour. Le thème de ces petits métiers créent une ambiance bien immersive et le mécanisme de retraite est bien pensé, avec une savoureuse interaction. Le rythme des saisons, ponctué par une évaluation , sans oublier de rémunérer ses artisans. Il y a aussi la pression particulière des incendies, à anticiper.
Les dilemmes de l'ordre de tour et du déplacement contraint que l'on peut adapter avec la ressources des sandales.C'est aussi très tendu dans la gestion de l'argent et il y a tant de choses à faire...
Tombé sous le charme de la première version, j'ai tout d'abord hésité à passer à celle-ci, mais les illustrations de David Sitbon sont magnifiques, à la fois lumineuses et lisibles et c'est aussi une belle réussite éditoriale de SWAF qui n'apporte pas une simple réédition mais a bien repensé l'ensemble avec des apports notables de bâtiments, un peu de rééquilibrage et une version deux joueurs très convaincante.
C'est un excellent titre avec une belle profondeur, qui devient enfin accessible au plus grand nombre, pour les amateurs du genre, sans nul doute un grand succès.
Très attendu, voici enfin cette nouvelle version, pour commencer la qualité du matériel est au rendez-vous, les règles sont claires, on n'est pas perdu, on retrouve les mécanismes de RACE TO THE RHIN qui reste largement mon préfèré.En effet ce nouvel opus n'apporte pas grand chose de plus, le blocage est moins fort notamment dans sa configuration deux joueurs, j'appréciais l'interaction qui existait ou chacun, tour à tour dirigeait les armée en débâcle pour gérer son adversaire.
De plus j'aurai trouvé interessant que le "général hiver" soit présent, ici l'apport principal est celui du train pour lequel on construit le réseau, nécessaire avec cette grande carte mais qui atténue le côté course.
Au final, certes de bonnes améliorations ergonomiques, cela reste un bon jeu mais celui-ci revient en plus assez cher sans vraiment renouveler son excellent prédécesseur.
On lui trouvera le mérite d'être trouvable plus facilement.
Découvert grâce à une vidéo de Mr Cathala, puis joué déjà une centaine de fois sur BGA,.
Une fois sorti, acheté la version physique, c'est une belle réussite éditoriale pour le le premier jeu de ce nouvel éditeur.Le matériel est un sans fautes, les illustrations superbes, les cartes sont grandes pour en profiter.
Le gameplay est une perle, hyper simple mais c'est hyper tendu, un vrai régal!
Le meilleur jeu à deux de cette année sans aucun doute et même au delà.
On est dans l'ambiance avec des graphismes qui sortent de l'ordinaire et qui collent aux pouvoirs des cartes.
Le format est bien pensé avec une boite compacte bien remplie et facile à transporter.
Les parties sont tendues et souvent très serrées, il y a toujours des choix stratégiques à faire avec la pose des cartes et/ou l'utilisation de leur pouvoir (contrairement à des jeux comme Hero Realms où on pioche et pose en mode automatique)
Le jeu est bien équilibré et la re jouabilité est au rendez vous avec au départ la pioche de 3 cartes Camps différentes parmi 34.
Mise à jour: après plusieurs parties totalement déséquilibrées je me rends compte que la qualité des parties est grandement dépendante de l'équilibre dans la pioche des cartes pour chaque joueur. Et quand une partie est à sens unique c'est vraiment pas fun...
Cathédrale rouge est une très bonne surprise.
Une petite boîte bien remplie avec du matériel de qualité.
Des parties différentes avec une variété dans la mise en place.
De la gestion de ressources, de la planification, de la gestion de dès, de la gestion de majorité et surtout une course à la construction dans laquelle il faudra avoir le bon timing pour ne pas se faire avoir par un adversaire mettant fin à la partie de manière précipitée.
Testé lors du Paris est ludique. Le coup de coeur de notre groupe.
Règles simples et fun immédiat.
Quel plaisir de croquer les autres!
The Island est le jeu a avoir pour passer un bon moment sans se prendre la tête.
J'attend d'acquérir l'extention pour tater du calamar!
Voilà un jeu qui m'a déçu. Le principe est simple. Des mots à faire découvrir par deux joueurs à leurs équipes respectives, avec la possibilité d'en faire découvrir plusieurs d'un coup. Sur le papier, ça semble intéressant et amusant (trouver des associations tirées par les cheveux pour faire d'une pierre plusieurs coups). J'aime bien ce genre de jeux, bien que parfois, les "private-joke" peuvent exclure ceux qui ne sont pas initiés. Mais je n'ai pas accroché.
D'abord, le point positif : les parties s'enchaînent rapidement.
Ce qui ne m'a pas plu :
1- On est limité à un seul mot-indice, souvent difficile à choisir pour optimiser le tour, ce qui génère pas mal de temps morts pour trouver ce mot. Certaines configurations seront plus faciles que d'autres.
2- Ensuite, si une équipe prend l'ascendant, le maître espion de cette équipe ne prendra pas de risques à essayer de faire découvrir plus d'un mot à la fois, sauf s'il est joueur plutôt que compétiteur. Les indices donnés seront donc plutôt évidents, ce qui ôte le côté intéressant et amusant du jeu. Il aurait été bien d'inclure une forme de défi (une échelle de réussite comme dans Hanabi par exemple) pour motiver les équipes se trouvant dans cette situation.
3- Enfin, tomber sur l'assassin donne une victoire immédiate à l'équipe adverse. Très mauvaise idée à mon sens, notamment lorsque l'on tombe sur lui dès le premier mot ! C'est assez punitif.
En bref, je n'ai pas apprécié mes parties. Dans ce genre de jeux où il faut communiquer, donner un indice pour faire découvrir un élément aux autres joueurs mais pas aux adversaires, je lui préfère Dixit et ici Londres (où les phrases alambiquées sont bien plus amusantes à trouver et à faire deviner).
Je n'ai pas bien saisi l'engouement autour de ce jeu. Honnêtement, ça pose même la question des prix qui le mettent à l'honneur.
Je n'hésiterais pas à rejouer jusqu'à trouver une configuration qui justifie la ferveur de certains commentaires. Pour l'instant c'est très plat. Faut vraiment trouver le public. Ce n'est pas mon cas.
Edit: Nous y avons rejoué à 4 et ça ne passe toujours pas. Il n'est pas garanti que vous puissiez avoir des cartes qui se recoupent assez bien pour être devinées en une fois. Consequence, vous cumulez plusieurs coups pour trouver image par image.
Attirant mais finalement très plat pour les expèriences vécues.