Les illustrations "m'emportent" davantage que celles de Star Realms, même si j'adore la SF...
Les combos deviennent assez vite surpuissantes, mais cela est compensé par les potions de soin (dans mon souvenir, il y en avait moins dans son frère aîné SR)...
L'assymétrie nous plaît, et on est toujours prêts pour une partie (il s'agit pour nous du meilleur rapport prix/ambiance/dynamisme/fun des deck-buildings "légers"). Absolument TOUS les enfants ou ados que j'ai initiés à ce jeu avaient les yeux qui brillent...Et depuis sa sortie, il y en a eu, croyez-moi !
Cette extension amène un côté sympa, avec parfois une touche d'humour. Les cartes sont plus puissantes que celles du jeu de base, c'est à prendre en compte.
Par contre, elles ont parfois été, soit mal écrites, soit mal traduites. En dehors d'éventuels problèmes de traduction, Uwe s'est un peu lâché sur certaines d’entre elles avec des textes à rallonge et un petit côté technique... mais ça reste sympa à jouer une fois de temps en temps.
L'avantage de cette extension est qu'elle donne une main pré-construite aux joueurs. Les mains sont équilibrées, donc personne n'est favorisé par son expérience du jeu dans son choix de cartes.
En prime, on saute l'étape du draft, qui a pour but de minimiser le hasard et de construire des combos : ici les combos sont déjà construits, à vous de savoir les exploiter.
C'est du tout bon !
J'aurais pu dire gestion, mais je préfère optimisation, car Agricola est un jeu très tendu. Si on se plante, on subit les conséquences de son erreur très longtemps, voir toute la partie.
Ce jeu est à recommander à ceux qui aiment passer 3-4 heures à soupeser leurs choix, à mettre en place une économie, et à en récolter les fruits uniquement à la fin. Si Uwe Rosenberg a voulu retranscrire dans sa mécanique la rude vie d'un paysan d'antan, je pense qu'il a atteint son objectif.
Ce jeu est un immense classique, si vous êtes fan des gros jeux de gestion, vous devriez l'essayer au moins une fois.
Je signale néanmoins l'éternelle controverse : si vous êtes totalement allergique au hasard, que la vue d'un dé ou d'une carte vous fait vomir, alors passez votre chemin. Il n'y a pas beaucoup de hasard dans ce jeu, mais la simple présence des cartes en début de partie (que l'on peut drafter) irrite les puristes du zéro hasard (pourtant, en termes de renouvellement de partie, c'est énormissime). Du même auteur, ils peuvent jouer au Havre, se refaire un Puerto Rico, une partie d'échecs ou de go.
Quant à ceux qui veulent du moins punitif, Uwe a sorti Caverna, ou Reykholt en vraiment très allégé.
Ce jeu à de quoi en dérouter plus d'un, il me faut toujours un tour ou deux pour que je me remette dedans. Son double mécanisme de prise de pli n'a rien de compliqué sur le papier, mais il peut perturber. Dans ce jeu on a la bouteille du diable, dont le prix commence à 19. Suite à un tour de carte, 2 cas de figure :
1. l'ensemble des cartes est au dessus du prix de la bouteille, la plus forte carte emporte le pli.
2. au moins une carte est en dessous du prix de la bouteille, dans ce cas c'est la carte la plus proche du prix de la bouteille, mais dont la valeur est inférieure au prix de la bouteille, qui fait le pli.
Dans le cas n°2, la carte qui a fait le pli indique le nouveau prix de la bouteille, qui descend donc au fur et à mesure. Le joueur qui a changé le prix de la bouteille récupère la bouteille devant lui.
Rien qu'avec ça, il y a de quoi faire... D'autant plus que celui qui aura la bouteille à la fin verra tous ses plis être annulés, il ne marquera qu'un seul pli, le pli du diable, en points négatifs. Le pli du diable est formé d'une carte par joueur donnée en début de manche, et ce pli reste caché jusqu'à la fin.
Je ne dis pas tout, découvrez le si vous en avez l'occasion, c'est une sorte d'OLNI (Objet Ludique Non Identifié). Si vous aimez les jeux de carte tordus, ce jeu est pour vous.
Edition (Univers, Direction artistique, Matériel) 3/5
Règles (Clarté, Ergonomie, Complexité) 3/5
Rejouabilité (Mécanique, Profondeur, Efficacité) 2/5
Renouvellement (Répétitif, Sensation, Durée) 3/5
Au départ, il y a le plaisir de découvrir et mettre des situations improbables dans le dilemme du tramway, d'autant que l'édition propose un paquet de cartes avant d'en arriver au bout... Et que l'humour y est d'un autre niveau (Et tant mieux) que dans Joking Hazard.
Et vas-y que "si je rajoute une femme enceinte qui tient par la laisse un adorable petit caniche, quand-même, tu ne vas pas avoir le coeur à écraser le caniche ?"... "ah ben oui, mais le caniche, il a la rage, donc, ça ne va pas le faire..."
Bref, pour le jeu, l'appréciation sur le long terme, et tout et tout, il s'agit surtout d'une question de goût... Parce sinon, à force, ça devient vite répétitif. Je t'ajoute un personnage, et je t'ajoute un modificateur, et ça fait sourire gentiment, et l'autre choisit, et on discute un peu et puis...
Et puis voilà, quoi !
Donc, juste, très dépendant des sens de l'humour des personnes autour de la table pour une petite partie de temps en temps, histoire de se faire marrer en s'encanaillant un peu.
Si vous cherchez un jeu avec beaucoup d'interaction passez votre tour MAIS,
Ce jeu est réel plaisir, facile à prendre en main, on cogite mais on a pas le cerveau qui fume. La difficulté augmente mais les tours sont de plus en plus jouissifs. Excellent en solo.
Coup de cœur de cette année.
Cathédrale Rouge, par son format et ses règles simples, cache bien son jeu...
La mécanique de collecte de ressources est innovante. C'est l'aspect du jeu le plus agréable. Le reste est plus classique.
L'interaction est bien réelle pour la construction de la cathédrale qui demande de réserver les portions convoitées au bon moment.
Le jeu demande plus de réflexion et d'anticipation que l'on peut croire au premier abord. On pourra juste émettre une petite réserve sur la rejouabilité sur le long terme.
Un petit jeu bien malin dans la catégorie "expert".