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Tous les avis sur Löwenherz 2004

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Mais, t'as poussé ma barrière !
Voilà le type même du jeu de société de stratégie de l'intelligence pure du renouveau du jeu de maintenant. Système simple, clair, efficace, léger. On est bien loin des jeux des années 80/90, aux systèmes abscons et aux parties interminables. Le matériel est beau, agréable, ça fait intello du "games" tout en étant vraiment très abordable. Un bon mélange de stratégie et de diplomacie avec une part de chance somme toute raisonnable. Il faut plusieurs parties pour bien se rendre compte de l'importance de certains détails, des finesses de déploiement sur la carte, du dosage de ses choix tactiques. Un vrai bonheur quoi.

Monsieur Phal

23/07/2001

10
Retrouver le goût du contact ! haaaaa !
Dans la série des jeux familiaux conviviaux, Taboo (l’original) tenait une bonne place, voire la meilleure. On retrouve avec « Taboo’ge ton corps », la même simplicité et une très grande convivialité qui entraîne le rire irrésistiblement, pour peu que l’on veuille bien se prêter au rituel et que l’on ait pas trop peur du ridicule. A noter le buzzeur en forme de bonhomme, qui restera au palmarès des plus étranges accessoires de jeu jamais inventés. J’adore ! Le prétexte est donc bien ici de rire avant tout et si l’on est une « bonne pâte », le coup est réussi. Reste que si vous n’avez jamais essayé le « vrai » Taboo, il vaut mieux commencer par-là. Je me demande combien de plaintes pour harcèlement vont être déposées suite à des parties aux U.S.A. ?

Docteur Mops

21/07/2001

6
Froid
Que c'est froid ! Que c'est lent ! Que c'est ennuyeux ! Certes c'est interressant, la mécanique est assez riche en possibilité. Mais il n'y a pas la moindre ambiance, le moindre fun, rien...et coté stratégique le tirage des cartes limites à une visibilité sur un tour (il faut forcément jouer par rapport aux cartes possédées par l'adversaire et on ne saura pas ce qu'il a dans deux tours).

XavO

21/07/2001

4
ANTILOPENONMINCEGNOUUUUUU !
Un jeu, c'est comme une paire de chaussures, il faut qu'il soit à votre pointure. Ha, c'est un drôle de début de critique ça, hein madame ! Oui, cela s'appelle prendre des gants. Pour éviter de froisser. Vous l'avez compris, Bongo, j'en ai fait une partie, je n'en ferais probablement jamais deux. - Mais pourquoi mon Maître ? - Écoute jeune et beau disciple, le mécanisme est simple, l'idée est bonne, mais le plaisir n'a pas été au rendez-vous. Et tu sais, juvénile et divin catéchumène, à quel point cette notion est importante pour moi. Tu n'as pas chaud ? Bongo est un jeu de réflexes modérés, basé sur la rapidité du regard et sa capacité à envoyer une impulsion au cerveau afin de déclencher un cri comme "ANTILOPENONMINCEGNOUUUUUU !". C'est avant-tout un petit jeu, sans prétention, qui nécessite une phase d'entrainement, de conditionnement, et des synapses à même de supporter la torture. Car c'est une sacrée gymnastique neurônales. Un truc qui vous fait fondre le cerveau, et moi, mon cerveau, il est sclérosé Madame. Quitte à jouer avec mes réflexes, mon corps musclé préfère Jungle Speed, j'ai certainement plus de biceps que de QI.

Monsieur Phal

19/07/2001

4
Pas que pour les enfants.
"Règlement de comptes" est un jeu qui s'adresse d'abord aux enfants (plus de 8 ans quand même), mais très vite les parents peuvent prendre plaisir à jouer avec leur progéniture. Puis, quand les mômes sont couchés, sortir le jeu pour jouer entre adulte. Non, il n'y a pas une version spéciale avec des cartes sexy ! Je dis simplement que le jeu, même si le graphisme de la boîte fait penser à un petit jeu de noël pour les enfants du voisin à qui on ne sait pas quoi offrir, est prenant pour des gens au cerveau tout à fait terminé et qui occupent des positions sociales à responsabilités. J'irai même plus loin, le jeu est extrême intéressant en "jeu d'apéro" (même si les parties durent 1 heure). Mes camarades vont me trouver gonflé dans la mesure où, pendant des mois, ils me punissaient en m'imposant une partie de "Règlement de comptes". Et oui, c'est sans doute à force de jouer que j'ai découvert que ce jeu correspondait à la catégorie de joueurs à laquelle j'appartiens, la grande famille des "joueurs opportunistes à tendance chance et sournoiserie mesquine qui ne pense qu'à gagner en ramenant sa fraise sur son intelligence pure". Ne comptez pas sur ce jeu pour prouver que vous êtes le plus fin stratège, par contre, pour vous fâcher avec vos amis parceque vous leur aviez promis de laisse leur "Parrain" tranquille mais qu'à la première occasion vous lui avez collé une prune, c'est parfait. Petites notes : - Ne vous attachez pas à vos truands, les premiers tours sont mortels, au vrai sens du terme, surtout à six joueurs. - Ne vous fachez pas avec un ami avant de jouer, vous pourriez le regretter, car quand on s'acharne contre vous... Vous voyez ce que je veux dire quand je parle de punition.

Monsieur Phal

18/07/2001

8
Bon mais un brin repetitif
Ah que de plaisirs et d'intenses jubilation j'ai vécu à Condottiere. sisi. pourtant cela se fait de plus en plus rare, les stratégies se repetant quelque peu et le bétonnage devenant parfois maladif chez certains. de plus la fin de partie nous laisse toujours aussi perplexe (une grosse bataille pour conclure...pourquoi pas un lancé de dé aussi ?). Nous avons autoriser la reprise de ville dés qu'un joueur est dans l'impossiblité de gagner et jusqu'à ce qu'il puisse de nouveau gagner et uniquement sur les villes qui peuvent lui permettre de gagner. et nous jouons jusqu'au bout. C'est assez interressant ainsi et c'est plein de surprises.

XavO

18/07/2001

8
Je manquais d'enthousiasme...
"Das Amulet" est, que cela soit clair entre nous, un jeu d'enchères. Tout le système s'articule autour de deux phases dans lesquelles vous allez devoir doser vos investissements, jauger l'envie de vos adversaires et ne pas laisser passer les bonnes opportunités. Hé oui, voilà encore un jeu allemand d'opportuniste chanceux, serait-ce une spécialité ? Je ne vais pas me plaindre, je pratique l'opportunisme à outrance. La mécanique parrait très lourde à la lecture des règles, mais comme d'habitude avec la plupart des jeux allemands, dès le premier tour, tout devient limpide. Bon, effectivement, le principe de "j'achète aux enchères des cartes qui vont me permettre d'avoir des cartes qui vont me permettre d'acheter aux enchères des pions qui vont me permettre de gagner", c'est, comment dire, lassant et pas très excitant si vous n'avez pas la vocation Sotheby's. Mais, les auteurs, qui sont malins, ont installé de petits éléments très subtils dans leur système. Dans les premières enchères, la gestion des pions Energies est ingénieuse. Vous avez 10 pions pour acheter vos cartes et la durée du pouvoir de celle-ci dépend directement du prix que vous avez mis. En effet, vous posez sur la carte que vous venez d'acquérir les pions Energie que vous avez misé, ils représentent sa durée. Au fur et à mesure que vos sorts s'épuisent, vous récupérez vos pions Energie pour vos enchères. Comme une seule annonce par joueur est autorisée, il est important de bien regarder le capital de vos adversaires, de bien jauger l'intérêt du sort à la vente et le nombre de tours que vous voulez le maintenir actif. C'est une jolie gymnastique. Pour bien maîtriser le jeu, il est impératif de prendre conscience de la puissance de certain sortilège. Du coup, la chance entre en ligne de compte car il est toujours énervant de tuer son capital sur une carte et de voir à la vente juste après une très bonne carte... "Das Amulet" est donc un jeu sympathique, je ne dis pas cela parce que j'ai gagné, au système intéressant, avec plein de bonnes idées. Au début, j'étais sceptique, franchement, la première partie ne m'avait pas super-méga-embalé-à-mort, le thème ne me plaisait pas vraiment. C'est idiot, je sais. Mais en pratiquant, le plaisir est bien là. Je ne réclamerais pas systématiquement une partie, mais de temps en temps, je jouerais bien au joaillier...

Monsieur Phal

13/07/2001

8
Pourquoi pas...
"Ebbe & Flut" est un petit jeu de cartes au format jeux de cartes classiques, dans une boîte de cartes. Le truc pas encombrant pour deux sous. Le mécanisme est très malin, et une fois le système de déplacements des cartes assimilé, l'intérêt devient plus évident. Quand on pratique "Flux & Reflux" (c'est ma traduction à moi, c'est plus percutant que "Marée montante & marée déscendante"), quand on pratique donc, on a le sentiment de jouer au solitaire, le truc pour passer le temps quand on ne sait pas quoi faire. C'est peut-être ce qui nuie au jeu, avec la chance au tirage (hé, c'est des cartes, alors c'est normal). Attention à la traduction fournie avec le jeu, il vaut mieux se référer aux règles multilingues d'origine. Elles sont courtes, il faut bien les lire plusieurs fois, et surtout se référer aux cartes "esquisse" afin de bien comprendre comment se positionne le "plateau" au départ. Bref, un jeu qui paraît compliqué, mais qui ne l'ait pas dans la pratique, d'un intérêt assez limité mais pas désagréable.

Monsieur Phal

06/07/2001

6
Pour aider le marchand de sable.
Plus qu’un jeu, Histoire Sous Les Etoiles est un gadget à l’endormissement. Il possède d’indéniables qualités d’initiations au moment de la lecture du soir grâce à son interactivité ludique. Il est hélas très limité sur le plan de la narration, ce qui gênera plus les parents que les enfants, forcés de répéter les mêmes phrases. Les illustrations sont de bonne qualité mais d’un style post-dysneyien extrêmement conventionnel. Quelques petits jeux d’observations sont ajoutés en prime pour combler les trous. La durée de vie de ce produit paraît donc assez faible mais propose une petite incartade ludique qui ne doit pas remplacer une bonne vieille lecture traditionnelle.

Docteur Mops

05/07/2001

6
Une partie de petits chevaux
Top Race n'est plus édité. Bouh!!! Heureusement Knizia est là. Royal Turf est une perle. Il s'explique à n'importe qui en 2 min, les parties durent une petite heure, et c'est géant. Quelque soit le nombre de joueurs, c'est sympa. Les coups fourrés sont légions et les petits regard en coin avant de faire avancer Earl Grey de 1 case alors qu'au tour suivant le fer à cheval aurait pu le faire avancer de 15 cases sont un délice. A ce prix là, il n'y a vraiment aucune raison de se priver.

loïc

05/07/2001

10
Comment se faire des ennemis.
Diplo est certainement le meilleur jeu de stratégie où le hasard n'a pas de place -si ce n'est le tirage des nations au début- et qui puisse se jouer à sept. Le plus gros problème de diplo c'est de savoir quand faire confiance et quand trahir. Le vainqueur est souvent celui qui a réussi à contracter une alliance durable qu'il déshonore dans la dernière ligne droite. Les traîtres à la petite semaine n'ont aucune chance. Ce qui est très intéressant avec ce jeu c'est le fait que même au fond du gouffre on peut s 'en sortir. Les pays sur le déclin sont souvent très utiles aux grands qui les préservent, jusquau jour où ils se sont refaits une santé. Il existe une version P.C. du jeu qui ne vaut rien quand on joue contre l'ordinateur. Ma version préférée de diplo se joue de manière épistolaire (ou par mail, téléphone...) avec un arbitre qui reçoit une fois par semaine les ordres de tous les joueurs. Ca laisse le temps de parlementer, la partie dure des mois et surtout on peut contacter les autres joueurs dans le plus grand secret... ça évite la méfiance mal placée.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

8
Vroum !
Il me faut vous dire que je suis allergique aux voitures sous toutes leurs formes. Regarder Turbo est forme de torture particulièrement affreuse pour un homme comme moi qui ne possède même pas son permis ! Pensez donc que je me soucie des courses de bolides recouverts d'autocollants publicitaires comme d'une guigne ! Pourtant, surmontant mes hauts de coeur, j'ai participé à une première partie de Formule Dé (c'était il y a lonftemps). Et voilà que peu à peu, je me suis pris à négocier des virages, fabriquer des voitures et lever les bras au ciel quand je passais la ligne d'arrivée. Aujourd'hui c'est moi qui propose des parties aux autres. "-moi tu sais les courses de voitures ... - Attends ! Tu vas voir !" Il sont forts ses bougres !

Docteur Mops

04/07/2001

8
Quoi ?
Les corbeaux font Croa ! Les grenouilles font COA ! Il fallait rectifier cette grossière erreur... Plutôt destiné à un public jeune et ado, son petit format cache hélas un encombrement assez grand du fait de la fabrication de l'échiquier avec des cartes. C'est donc un grand jeu (en taille) dans une petite boite. La phase de construction de l'échiquier est d'aileurs particulièrement barbante. A cheval entre l'initiation aux echecs avec quelques pions et un roi et un mémory, Croa est ratrappé de sa non originalité par un graphisme somptueux et une jouabilité très agréable.

Docteur Mops

04/07/2001

6
Ca existe encore ce jeu ?
Au bout de trois parties y manque la moitié des billes (que t'as utilisé comme boulet de canon dans ta reconstitution de la bataille d'Austerliz avec tes playmobils) et le jeu qui vallait déja pas grand chose vaut plus rien.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

2
Moins vite que les chevaux.
Pour les tout-petits qui ne peuvent pas encore jouer aux petits-chevaux, il existe des escargots colorés. C'est plus facile et ca va moins vite ! En plus, le dernier gagne aussi. Un peu de subversion dans le concept de gain, ca ne peut pas faire de mal !

Docteur Mops

04/07/2001

6
J'ai un truc !
Pour les questions jaune la réponse est une fois sur deux : le général de Gaulle.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

4
C'est la bonne.
Cette extension de Bohnanza permet de jouer à ce merveilleux jeu avec encore plus d'amis. Elle est donc indispensable !

Docteur Mops

04/07/2001

6
Il était une fois un petit jeu...
...qui sortait des sentiers battus. En fait ça n'a rien d'un jeu, mais ça demeure une partie de plaisir. Pour qu'une scéance d'il était une fois soit attrayante il faut que les participants soit dans le même état d'esprit : celui d'inventer de belles histoires, pas de gagner. Une histoire mal fagottée ne satisfera personne tandis qu'une histoire à rebondissements, avec des personnages récurrents de partie précédente, et où la chute est logique et en même temps innatendue, voilà l'objectif. Evidemment il faut que les joueurs est un certain sens de l'art du comte et une imagination débordante. En même temps il faut jouer le jeu et laisser la possibilité aux autres de prendre la main, éviter systématiquement les termes apparaîssant sur les cartes n'a pas d'intéret. Pas un vrai jeu je vous dit, un état d'esprit.

tt-a2a83642d644600...

04/07/2001

6
C'est le plombier ! (humour de vieillard)
Dans le genre déduction, voici un classique indémodable. Les dessins sont toujours aussi moches, mais c'est une étape importante avant le MasterMind !

Docteur Mops

04/07/2001

8
Bon jeu, mais peut mieux faire.
Carcassonne est un très bon jeu, dont les règles ont été un peu bâclées. Ce phénomène est d'autant plus aggravé par une traduction française "boguée", qui nécessiterait une complète réécriture. Heureusement que le matériel est très agréable, et de surcroît très esthétique. La mécanique est "à l'allemande" c'est à dire, précise et bien huilée. Ce jeu suscite véritablement l'envie de jouer, surtout chez les joueurs novices et c'est une indéniable grande qualité. Carcassonne ayant reçu la distinction suprême (le "Spiel des Jahres") en 2001 en matière de jeux de société, de nombreuses variantes ont vu le jour, ainsi qu'une extension gratuite "der Fluss" (la rivière, que l'on peut heureusement facilement bricoler car elle est introuvable sur le marché) **Je vous livre ma variante préférée** Tous les joueurs débutent la partie avec un crédit de 10 points de score ; leurs pions marqueurs sont donc posés sur la case 10. On retourne les 3 premières tuiles de la pioche et on les dispose en ligne (gauche, centre, droite). A tour de rôle, chaque joueur : - choisit l'une des 3 tuiles sachant que celle de gauche est gratuite, celle du centre lui coûte 2 points de score et celle de droite lui en enlève 4, - joue la tuile selon les règles standard, - décale les 2 tuiles restantes vers la gauche, et pioche une nouvelle tuile qu'il retourne et place en 3ème position (à droite). *Cette variante à le mérite de minimiser le hasard de la pioche et de limiter le fait que le joueur qui a le trait ne se précipite sur la dernière tuile retournée, car même si "elle est bonne" sa rentabilité est diminuée.* Evidemment j'applique aussi les ajustements de règles officiels (non précisés dans la version française) pour l'évaluation des champs : - 1 ville complète rapporte 3 points au joueur dont les paysans sont majoritaires (et non 4), - 1 ville ne rapporte qu'une fois pour un même joueur, même si elle est attenante à plusieurs champs.

tt-546c38cdd18ae71...

04/07/2001

8