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Les avis
- Die romantik ist tot
Succès et Prix, il était donc normal de s'attendre à une suite de ce titre. Chose faite avec la version 2 joueurs qui reprend le principe du Duplicate que l'on trouve par exemple dans les compétitions de Scrabble. Trier les éléments est déjà un bon boulot avant de se lancer. Il faudra également une table conséquente. Un joueur sert donc de maître du jeu en dévoilant une tuile, son adversaire devra chercher la tuile identique dans son paquet. C'est assez relou et surtout ça casse le rythme du jeu à vérifier à chaque prise si c'est la bonne. Une fois trouvée, on place sa tuile et on constitue son décor comme on le veut, essayant de valider les points d'objectifs mais aussi d'assembler la rivière et la ligne de chemin de fer la plus longue. Outre la fouille permanente de la tuile pas très confortable, ce jeu n'est pas plus à deux que seul ou à 25, 100 puisqu'il s'agit de copier ce que fait le maître des tuiles. Aucun intérêt si vous avez la version de base. morlockbob
27/11/2024
6 - "Mais si, tu vas voir, en fait c'est simple!"
David Turzci n'est pas italien mais en jouant à Tawantinsuyu on en a un peu l'impression, tellement il colle à cette vague d'euro games à la fois complexes et épurés venant depuis quelques années de ce pays. En lisant son titre et en essayant de le répéter, vous aurez déjà une petite idée de la difficulté que va présenter la première lecture des règles. Par contre, une fois rentré dedans, tout sera parfaitement fluide pour vous, un peu comme quand on a appris une nouvelle langue. Personnellement, bien comprendre tout le jeu sans qu'il ne me reste la moindre doute m'a pris 3 bonnes heures! Une vidéo explicative ne sera pas forcément utile, car la règle est vraiment super claire et la logique interne du jeu finit par s'imposer sans nécessité de revenir vérifier tout le temps. Cependant, il y a bien quelques petites mini règles pas hyper claire, en particulier la phase du setup est très active (on peut déjà construire des bâtiments) et la notice passe dessus beaucoup trop vite. Pareil pour l'action de réactivation, qui stipule simplement de retourner des tuiles bâtiments ou des cartes dieu. Si je ne connaissais pas cette action dans Newton ou d'autres jeux similaires, je n'aurais pas du tout compris qu'il s'agissait juste de révéler de nouvelles cartes du marché si le choix est trop ingrat. C'est bien beau d'avoir appris les règles, mais pour les joueurs à qui vous devrez enseigner, ce sera à nouveau un parcours du combattant, à tel point que je me demande si ce type de jeu ne serait pas optimum pour seulement 2 joueurs, d'autant que la partie spatiale (positionnement des meeples sur la pyramide) se joue bien à deux: d'abord elle n'a pas grand chose à voir avec les jeux de placement/majorité (si fades dans cette configuration) mais aussi des meeples "morts" sont posés en début et en cours de partie pour réduire les choix. Il y a bien un décompte majorité, mais il est exclusif à l'action guerre et se joue sur les tableaux dans les coins. Pour le reste, on est dans de la création de moteur et gestion de ressources classique mais extrêmement ouverte, une sorte d'apogée du genre à mon avis (mais je ne connais pas assez de jeux complexes pour en juger). Je pensais que Golem était le plus "bac à sable" des jeux de ce genre, mais j'ai bien l'impression que celui-ci est encore plus libre. Bien sûr, cette liberté ne garantit pas l'obtention de PV, mais au moins vous avez toujours beaucoup de choix possibles, et les gratifications diverses sont quand même très fréquentes (surtout en nourriture, vu qu'il s'agit des ressources les moins précieuses). Un aspect vraiment plaisant, c'est que les "manches" se terminent selon la façon dont les joueurs ont joué (le nombre de guerres ou de meeples pris au village). Un autre aspect sympa qui rappelle Puerto Rico ou Calimala, c'est que vos actions impliquent souvent les autres joueurs, mais avec moins de récompenses. Il faudra donc toujours espionner ce que telle action leur apporterait si vous la déclenchiez. Et comme les manches semblent potentiellement infinies tant que vous ne dépensez pas les meeples du village, vous pouvez vous dire qu'un petit déclenchement qui ne sert qu'à vous, même s'il ne rapporte pas grand chose, est TOTALEMENT gratuit (le temps n'est même pas perdu). Quand je vous parlais de liberté... Je ne vais pas me lancer dans l'explication du jeu, mais grosso modo sachez que tout part d'un grand prêtre, installé au sommet d'une pyramide constituée par 4 Pentagones enchâssés. Vous déployez vos meeples à partir de lui car c'est moins cher (le changement de côté des pentagones et les étages nécessitent des ressources). Grâce à ces meeples vous déclenchez bien sûr toutes sortes d'actions. En plus de cette action de pose d'ouvrier classique (pimpée par un power up de chaînage de meeples de même type, c'est à dire pas forcément les vôtres) on a plein d'actions "secondaires" qui s'avèrent ultra importantes pour parvenir à vos fins, selon la tactique que vous choisirez -c'est aussi là que réside l'immense liberté du jeu. En rendant visiblement hommage aux jeux italiens de Gigli, Luciani, Mangione, Tascini ou même Lupiano, David Turzci en a réalisé un faux plus vrai que nature, dont l'éxubérance du nombre d'actions possibles est tempéré et rendue digeste par la logique absolue de ses mécanismes. Impossible de ne pas dire "c'est simple en fait!" aux joueurs à qui vous l'enseignerez, et bien sûr ils se moqueront de vous, avant de reconnaître deux heures plus tard que... bah, oui, vous aviez raison! EDIT: j'ai acquis l'extension Golden Age, non traduite en français mais ce n'est pas grave car aucun texte non plus sur le jeu. Dedans, on trouve quelques bâtiments supplémentaires et 3 modules. Le premier est simplement une piste alternative recto-verso plus intéressante pour le trône. Intéressante aussi bien pour ses récompenses (qui valorisent un peu cette option pas forcément évidente du temple) mais aussi pour son intérêt car elle se dédouble au milieu. Dans le second module, on place aléatoirement des tuiles pouvoirs sur les paysages rectangulaires des nations à conquérir: s'il y a déjà assez de jetons conquêtes placés, on peut maintenant y exercer une influence culturelle (façon d'être présent dans les décomptes sans faire de conquête à proprement parler, c'est très astucieux) et surtout elles ont chacun un pouvoir, pour lequel on va sortir un nouveau pion (le vassal) qui va aller squatter jusqu'à la fin de la partie un élément existant du jeu. Remarquons qu'une action influence culturelle sans tuile (uniquement pour ajouter un jeton à bon compte) peut s'ajouter au jeu de base avec l'ajout de quelques jetons -on se demande pourquoi ils avaient mis cette case si ce n'était pour cela, mais peut-être la règle fut-être supprimée au dernier moment? Cette action est vraiment géniale et renforce encore le côté "jeu dans le jeu" de la partie conquêtes/majorités. Le troisième module est un très riche en iconographie (de petites tuiles temples de la même forme que les productions et pouvoirs permanents, et qui sont autant de nouveaux pouvoirs complexes). Il comporte aussi des pions multicolores dont l'intérêt tactique est difficile à évaluer par rapport à leur coût. Je ne me vois pas du tout l'intégrer pour le moment car le jeu est assez compliqué comme cela, en particulier pour des nouveaux joueurs! Les deux premiers modules, par contre, ne provoquent aucune surcharge cognitive et sont très bienvenus car ils apportent une variété de mise en place à un jeu qui jusque là possédait surtout une variété de choix en cours de partie. De plus, l'utilisation de ces deux premiers modules n'empêche pas de continuer à utiliser l'aide de jeu originale, car seule l'action d'influence culturelle y est absente. grotesk
27/11/2024
9 - Pas si moyen que cela pour son âge.
***Tout d'abord, l'édition est de qualité.*** ***Heureusement pour lui, ce n'est pas sa seule qualité. Il est fluide, facile à appréhender avec juste ce qu'il faut de réflexion.*** ***Choisir des tuiles pour construire son fief, au risque de laisser un meilleur choix aux adversaires ou de ne plus en avoir trop, voilà le dilemme auquel on se retrouve vite confronté.*** ***Une légère touche d'interactivité pas toujours gentille qui fait qu'on ne fait pas que jouer dans son coin.*** ***Le plaisir grandit au fur & à mesure que les richesses s'accumulent & que notre fief prend forme. C'est beau ... mais est-ce-que cela suffit pour remporter la victoire ? ...*** Janabis
26/11/2024
8 - Le Soleil Levant ne m'emporte pas.
Planifier un voyage au Japon, tel était le postulat de départ de Let's Go to Japan selon son auteur, Josh Wood. Un programme alléchant, n'étant moi-même jamais allé au pays du Soleil Levant. L'auteur nous donne un cahier des charges plutôt strict : 3 activités par jour, non-plus ni moins, pendant 6 jours. Avec des activités réparties entre Kyoto et Tokyo, comme il avait dû l'imaginer il y a quelques années. Une préparation sans fantasie donc. Bien carrée. Chaque point d'intérêt est représenté par une carte. Rose pour les visites autour de Kyoto et bleue pour celles de Tokyo. Ce sont des cartes grands formats avec de magnifiques illustrations au centre pour apporter une petite touche de thème et un long texte d'ambiance pour montrer qu'on a bien bossé le sujet. Le tout encadré par deux barrières d'icônes et petits lapins représentant les points de victoire. Tout le wasabi du jeu repose dans la parfaite organisation de notre tableau optimisé au poil de cul. Chaque jour doit être optimisé en yen et en stress mais doit être respectueux d'une thématique pour que chaque chapitre du récit qui naîtra de notre aventure soit déjà écrit à l'avance. Le lundi, c'est sushi, le jeudi c'est 3 torii. Chaque jour apporte son lot de surprise -d'icônes- qui déterminera le succès de nos tribulations quotidiennes. Oui nos vacances seront réussies si nous suivrons le plan que l'auteur (et c'est important) nous a imposé. Oh oui, le hasard de la mise en place nous apportera des thématiques différentes, mais les enjeux ne changent point. Aucune rencontre impromptue, aucun évènement heureux ou malheureux, pas de turista, pas de mésaventure dans les rues de Tokyo. Notre GPS s'occupe de tout et le temps est parfait. Seuls l'argent ou l'affluence affecteront notre parcours sans accroc. Nous pouvons déjà pensé à rédiger nos articles de blog et à préparer le squelette de notre album photo en papier glacé. Bon, j'exagère certaines promenades pourront se transformer en visite surprise au moment d'arpenter les rues des villes japonaises. Pour passer de bonnes journées il nous faut trouver des points de convergence entre tous ces lieux touristiques pour que l'un d'eux, le meilleur moment de ladite journée, vienne bonifier le reste de notre voyage. Notre journée ne doit pas être passionnante, elle doit être cohérente. Si la construction de tableau comme élément mécanique principal n'est pas un problème en soi, nous choisissons bien des lieux à visiter avant un voyage, son implémenation sous forme de puzzle vient étouffer notre espace de liberté. Il faudra par exemple éviter de jongler entre Kyoto et Tokyo au risque de devoir prendre le train à chaque fois pour relier nos destinations et de prendre une pénalité comptable. Et pour choisir ces cartes, qu'avons-nous ? Du draft. Du draft, comme dans du choix de cartes, mais aussi du draft pour passer les cartes. Durant les premiers tours, on y va au feeling. 1 carte sur 2. Par la suite, on pourra en choisir 2 cartes parmi 4. Un arc de progression pour rendre les choix plus impactants ? Hélas non. Souvent on se résoudra à choisir la moins mauvaise des cartes. Ou celle qui améliorera de manière minimal notre scoring de fin de journée. Le scoring, parlons-en tiens. Les icônes ont plusieurs fonctions : récupérer un bonus éventuel si on fait correspondre nos icônes aux attentes de la journée, récupérer des points de victoire en fin de partie (plus on en a, plus on avance sur une simple piste), et bonifier ces icônes avec des scorings de fin de journée proche d'une mécanique de collection. Trop souvent, ces scorings n'auront que peu de personnalités et donneront peu ou prou le même nombre de points. Un peu comme quand votre pote avait eu 14/20 à son interro de géo. 13, c'est bien comme lui, mais c'est quand même moins bien. Celui qui s'est pris un peu plus le choux a eu 18/20. Vous laissez tomber. Nous pourrons peut-être compter sur nos réserves de cartes passées à nos adversaires ? Que nenni. Impossible de nous rappeller de la valeur des cartes passées antérieurement. Trop d'informations à prendre en compte et, encore une fois, aucune carte n'offre le frisson qui va transformer le reste de notre partie. Et de la même manière, il est impossible d'avoir de la visibilité sur le jeu adverse. Pourquoi passons-nous donc des cartes ? Même question : jouer avec des cartes en nombre limité, pourquoi faire ? La garantie de la fameuse rejouabilité ? Perdus dans nos méandres d'icônes, l'auteur a privilégié un système de collection plutôt que de combinaison. Raramenr, nous esquisserons le sourire synonyme d'une stratégie bien établie. Et c'est un peu le sentiment qui ressort en fin de partie. Demeurera l'impression d'un voyage organisé. Nous aurons tracé notre route en parallèle de celles de nos adversaires, les croisant au détour d'un restaurant sans pouvoir les reconnaître. Le jeu fonctionne sans aucun doute. Il plaira aux fans de Cascadia par exemple. Un jeu d'optimisation bien réglé et bien illustré mais qui ne m'a laissé que peu de souvenirs. Un système de jeu aussi flexible permet d'envisager sereinement de multiples déclinaisons à travers le monde. Ce sera je pense sans moi. Sysyphus
26/11/2024
6 - Addictif
Sous une couverture toute mignonne et une DA lumineuse se trouve un jeu de construction sous contrainte. Tous les tours on peut ajouter une manière de scorer à son plateau en fonction de figures imposées. On place également des jetons colorés pour construire des rivières, bâtiments, forêts, etc.en essayant de comboter pour que chaque jeton puisse valider un maximum d'objectifs. C'est donc gentiment cérébral sans être trop complexe. Tout comme dans Azul, l'interaction se limite au choix des tuiles à poser, qui se prennent en lot, ou aux cartes objectifs. On construit donc son petit terrain dans son coin mais ça participe parfaitement à la zénitude du jeu. Harmonies ne révolutionne rien, mais il assemble des mécanismes connus avec un savoir-faire certain qui en fait un jeu plaisant auquel on a fort envie de retourner. Lymon Flowers
25/11/2024
8 - Une mécanique géniale: c'est déjà ça!
Je précise d'emblée que je n'ai fait qu'une partie de Gugong: je placerai peut-être une note en bas de post pour préciser si mon enthousiasme perdure après d'avantage de pratique. Cette partie, je l'ai fait le lendemain d'un jeu qui m'a laissé très dubitatif et qui se prête un peu au même exercice: imbriquer main de cartes et pose d'ouvriers. Je ne m'attarderai pas sur Everdell: il m'a semblé qu'il s'agissait avant tout d'un jeu de cartes -d'ailleurs pas si mal- alimenté au régime sec par un mini jeu de pose d'ouvriers -médiocre et inintéressant. Fusion ratée donc à mes yeux: un genre d'énième Seven Wonders, profilé pour ceux qui vont connaître toutes les cartes, chaînages et combos, et juste boostée par le buzz de cet arbre aussi joli qu'inutile. ...Et c'est tout l'inverse du délice absolu qu'est Gugong: ici les cartes de votre main SONT vos ouvriers, c'est elles que vous allez placer sur les lieux activables. Mieux encore: eles cartes gagnées reviennent à la manche suivante un peu comme dans un deck builder sauf que le cycle ne dure qu'une manche. Dans la pure tradition des jeu de plis, on doit donc poser une carte d'une nombre supérieur à celle déjà déposée que l'on gagne, et c'est cela qui permet ensuite l'activation du lieu. Nos cubes, pour le coup, ne sont que des ressources à dépenser pour activer ces pouvoirs -il faut aussi essayer d'en regagner suffisamment entre les manches. Cerise sur le gâteau: les cartes elles-aussi ont des pouvoirs, activables si on le souhaite, ce qui rajoute de la richesse à la pose sans guère la compliquer. Et puis, comme il y a beaucoup de liberté, on peut aussi faire juste un échange de carte (même plus faible) et ne bénéficier d'aucun pouvoir. Je ne sais pas si on se rend compte en lisant ces lignes du côté ultra jouissif et frais de cette simple mécanique, mais à partir de là il faut bien reconnaître que Gugong n'est basé que sur cette pose de cartes, qui n'ouvre que sur des pouvoirs ultra classiques. On va regarder sa main, faire son marché d'actions, anticiper juste un poil, bref on en a vite fait le tour comparé aux jeux de gestion profonds de Rosenberg, Pfister ou Gigli. C'est de l'action basique, bien foutue mais sans éclat... ça donne surtout envie de voir réutilisée cette pose d'"ouvricartes" pour servir un système plus complexe. Par exemple, Darwin's Journey possède un principe d'ouvriers de valeur variable (plus ou moins qualifiés) qui ressemble finalement un peu à la valeur des cartes de Gugong, mais il ouvre ensuite sur un plateau Gargantuesque en face duquel Gugong fait évidemment pâle figure... Or, la main d'"ouvricartes" de Gugong est beaucoup moins statique que les ouvriers qualifiés de Darwin, que l'on va poussivement former au cours de la partie. Moins figée, cette main de cartes n'est pas non plus complètement volatile et hasardeuse puisqu'on récupère les cartes gagnées à la manche suivante. Mais au fond, peut-être que cette mécanique ultra dynamique est 100% orientée tactique, ce qui la prédispose d'avantage à servir un jeu de type familial+ accessible et léger, ce que Gugong réussit à être malgré l'apparence touffue de son plateau. grotesk
24/11/2024
8 - Bad Karma
C'est moi où bien , mais j'ai l'impression que les éditeurs allemands, dès qu'un produit marche, sortent toujours la version dés et cartes ? Vous aimez Raja, ce jeu n'a que peu à voir avec la licence si ce n'est le décor. Thème plaqué pour un jeu trop long pour ce qu'il est, on va jouer à la marchande pour valider ses palais en glanant des ressources. La bonne idée (et encore, on est rarement bloqué) sont ces cartes recto/verso. Une face avec un bâtiment, bateau... affichant des effets (prendre des ressources, des cartes...) et une face représentant la valeur/couleur d'un dé. On va donc jongler entre prendre des cartes en payant leur coût (le bateau demande un dé violet/neutre de valeur 4) pour les ressources (jeton prestige, sous...) ou parce qu'on a plus de dés en main. On a par moment des enchainements qui font plaisir mais sur l'ensemble de la partie on est plus dans la répétition, un déroulement sans réelle surprise et une légère interaction car on joue plutôt dans son coin. Un jeu fonctionnel, avec une iconographie pas toujours claire loin de la qualité de son modèle. morlockbob
24/11/2024
5 - Une caverne un peu triste
La production d'Uwe Rosenberg passe d'excellents jeux tendus et méchants à d'autres excellents jeux permissifs et amusants. Dernièrement, peut-être depuis Hallertau, c'est la seconde catégorie qui prédomine: on n'embête plus trop le joueur, qui est avant tout là pour passer un bon moment. Et comme la version 2 joueurs d'Agricola provenait clairement du "gentil Uwe", je me disais que cet équivalent 2 joueurs de Caverna allait beaucoup y ressembler. Hé bien non, rien à voir: c'est au "méchant Uwe" qu'on a affaire cette fois! Tout est terriblement tendu, comme un (petit) casse-tête de l'enfer. L’aménagement des nombreuses pièces de la grotte était peut-être ce qui différenciait le plus Caverna de son grand frère Agricola, et c'est bien là dessus que l'auteur a choisi d'insister pour cette version réduite. Mais en fait, si Agricola 2 joueurs était assez proche du jeu d'origine, on a là un jeu complètement nouveau qui fait peser une terrible pression sur les aménagements -alors que dans Caverna ils servaient juste à étayer la stratégie choisie par ailleurs. Les aménagements de pièce deviennent ainsi les pièces d'un puzzle qui doit s'emboîter parfaitement si vous ne voulez pas faire un score ridicule. Il est amusant de noter qu'un tel jeu appelé Caverne contre Caverne est en réalité du pur solo multijoueur, peut-être encore plus que les autres jeux de la famille Agricola. Le mode solo est d'ailleurs très proche du jeu à deux, à l'exception de fait que bien sûr on ne se vole plus d'actions. Je ne dirais pas que ce Caverna 2 joueurs est mauvais, loin de là: il est très astucieux, incroyablement varié pour son matériel minimal, mais il demeure un peu triste, comme un exercice de virtuosité un peu trop cérébral. Après quelques parties de ce jeu brillant mais maussade, j'ai ressorti un jeu que je croyais justement très cérébral et froid: Lorenzo le Magnifique. Par contraste il m'a semble incroyablement fun et chatoyant, et ses déclenchements de combos me paraissaient dix fois plus gratifiants et fun. Dans les jeux auxquels j'ai joué récemment, Caverne contre Caverne me fait plutôt penser au très méchant Woodcraft, avec son côté puzzle solitaire qui doit s'assembler parfaitement. On aimera ressortir ces jeux de temps en temps, comme un casse-tête devant lequel on ne veut pas s'avouer vaincu, et peut-être y trouvera-t-on du plaisir -masochiste? grotesk
23/11/2024
7 - Dans la semoule
Pas déplaisant, pas foufou, un peu plan plan... Brissac
23/11/2024
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