On Fire !
(Référence à l'excellente chanson de Mass Hysteria)
Le principe de ce jeu est assez simple. Au centre de la table, on pose une carte qui représente le (petit) monde de Small World découpé en région, oui, un peu comme dans Risk ^^. Chaque joueur va tenter de s'approprier les régions de ce monde, si possible en virant les troupes de l'adversaire de celles-ci. Ah ben oui, comme dans Risk en fait mais pas tout à fait quand même !
A côté de cette jolie carte, nous allons poser 6 peuples parmi les 14 existants. C'est ici que nous allons retrouver des orcs, des nains, des amazones, des mi-portions, des trolls... et j'en passe (et des moins bon, genre les elfes quoi ^^). Chaque peuple va aussi avoir un pouvoir spécial (parmi les 20 existants). Genre "armés", "des cavernes", "durs à cuire" ou encore "marins". Rien qu'en associant chaque peuple à un pouvoir, nous arrivons tout de même à plus de 3 000 000 000 000 000 de combinaisons différentes possibles !
Quand vient notre premier tour de jeu, nous allons donc choisir un peuple pour partir à la conquête du monde. De façon très simple. On récupère un nombre de pions de Peuple correspondant la somme des valeurs indiquées sur les 2 tuiles de sa combinaison. Pour s'emparer d'une région vide un joueur doit déployer 2 pions de Peuple. En outre, il faut dépenser 1 pion de Peuple supplémentaire par Campement, Forteresse, Montagne, Antre de Troll ou par pion de Peuple ennemi présent dans cette région. Genre pour conquérir une montagne avec 2 pions ennemis dessus, il faut 5 pions de peuple (2 de base + 1 de la montagne + 2 des pions ennemis).
Lors de ces phases de conquête, si nous sommes le peuple agressé, il faut savoir que nous perdons définitivement 1 pion de peuple alors que nous récupérons les autres. Ainsi, si on se fait expulser 3 pions d'une région, on en récupère 2 pour le tour suivant.
A la fin du tour, on peut se redéployer pour équilibrer ses troupes sur ses régions, bétonner une place forte ou pour tout autre raison. Enfin, on récupère un point de victoire par région occupée, puis c'est au tour de notre voisin...
Et ainsi de suite.
Lors des tours suivants, on repart à la conquête comme précédemment. Sauf qu'à un moment, on va être bloqué. Oui. Forcément, arrivera un temps où on ne récupérera plus trop de jetons (à force de se faire taper dessus) ou bien on ne pourra plus s'étendre (si on a 10 pions Peuple et que l'on contrôle 10 régions, parce que pour contrôler une région, il faut un jeton peuple dessus). Il sera alors sage de passer en déclin... Oui. Quand un peuple s'essouffle, on peut choisir de le faire passer en déclin ! C'est bien simple, on perd un tour. On ne laisse qu'un seul jeton par région occupée (qu'on retourne pour bien voir qu'il est en déclin). On ne peut plus déplacer ces jetons, mais tant qu'ils sont encore présents sur la carte, on marque des points de victoire ! Et puis au tour suivant, on recommence la conquête avec un nouveau peuple...
On continue donc ainsi un certain nombre de tours (plus on est nombreux, moins il y en a, pour pas que le jeu dure 3 plombes) et c'est celui qui possède le plus de jetons de victoire qui est déclaré vainqueur.
Small World est excellent ! Les règles sont finalement assez simples mais la multitude de pouvoirs spéciaux combinés aux pouvoirs des peuples fait toute la richesse de Small World. Chaque partie est vraiment différente. L'ambiance est vraiment bien rendue grâce aux superbes illustrations de Miguel Coimbra (j'adore cet illustrateur) qui caricature très bien les différents peuples avec une pointe d'humour. On s'amuse bien en jouant à Small World tout en élaborant un stratégie pour éradiquer un adversaire qui gagnerait trop de points. L'alchimie fonctionne aussi bien à 2 qu'à 5, ce qui est assez rare pour être souligné. Bon, ok, on attend un peu plus son tour de jeu quand on joue à 5 mais la partie ne dure que 8 tours (contre 10 pour une partie à 2). Franchement, un très bon jeu pour les fans de jeux de conquête dans un monde médiéval-fantastique-humoristique ! Qui plus est, de nombreuses extensions viennent pimenter les parties, mais ça, c'est une autre histoire...