Des routes vers nulle part : pourquoi pas ?
Que dire pour commencer ? J'ai acquis Palm Island et Sprawlopolis à peu près à la même période, je me suis très (très) vite lassé du premier, et le second est à présent en bout de course à force d'avoir été joué, la toile des cartes commence à apparaître. Les goûts et les couleurs, me direz-vous - en tous cas, celui-là m'a plu. Beaucoup.
18 cartes, c'est peu.
Les règles font qu'avec ces seules 18 cartes on peut déjà envisager 816 configurations différentes - et, en pratique, bien davantage si l'on veut vraiment explorer tout l'univers.
Jusqu'à un passé récent à l'époque de sa sortie, et à l'exception notable de jeux comme Vendredi, il y avait finalement très peu de titres qui osaient se présenter comme des jeux purement solo. Sprawlopolis n'était pas de ceux-là, mais ne vous y trompez pas : la version coopérative, si elle fonctionne en théorie, ne présente à mes yeux aucun intérêt réel.
Sprawlopolis est un jeu pour jouer seul, aimez-le ou détestez-le comme tel, mais n'imaginez pas qu'il se joue autrement.
Dans le flot de statistiques que l'on peut appréhender après plusieurs centaines de parties, la question qui vient le plus vite est : le jeu est-il "facile" ou non ?
Eh bien, a minima la leçon à tirer est simple à défaut d'être vraiment originale : le jeu s'apprend.
Les écrivains vous le diront : pour son premier ouvrage, il faut passer le dangereux cap de la page 100 pour espérer aller au bout de quelque chose de bien. Eh bien, pour Sprawlopolis c'est un peu pareil : passer le cap d'une centaine de parties pour commencer à acquérir des automatismes.
Et ensuite, tout se passe bien : une progression constante et parfois grisante, le jeu devient presque facile par moments - ou, a minima, les défaites deviennent de plus en plus rares.
Moins qu'ailleurs encore, il ne faut pas s'arrêter à la première impression avec Sprawlopolis. Le jeu est simple mais pas simpliste et, sous des dehors austères, il devient même attachant - et, même à la longue, aucune partie n'est vraiment évidente, jamais acquise et jamais perdue. On s'attable devant le jeu avec une petite sensation de défi émoustillante mais jamais initimidante - à mes yeux un excellent indice pour dire s'il s'agit d'un bon jeu solo. Et là : oui.
Une petite originalité sympathique du jeu est de proposer des modes de difficulté en quelque sorte factices : en gros vous faites toujours la même partie, mais vous comptez les points (et donc déterminez la victoire) différemment et pouvez déterminer a posteriori en quel mode vous avez gagné (ou perdu). Pour un statisticien c'est quand même très pratique : en jouant le même nombre de parties je suis capable de tirer des enseignements dans tous les modes sans aucun effort.
On peut donc conclure assez vite que le jeu en "facile" ne présente effectivement aucun intérêt : la victoire y est quasi systématique (99,3% de victoires) et même à titre d'initiation son utilité est discutable, puisque, faute d'enjeu, il ne permet pas d'acquérir les réflexes nécessaires à l'amélioration de sa pratique. En deux mots : à bannir.
Le mode "standard" du jeu, lui, me semble correctement dosé : d'abord un peu raide, avec un peu d'habitude vous gagnez une partie sur deux puis, très rapidement, vous l'emportez sept à huit fois sur dix. Donc non, le jeu n'est pas un pur jeu de hasard où le seul tirage initial va déterminer l'issue de la partie. Votre apprentissage finira par payer et, dame, dix minutes d'entraînement par jour ce n'est pas la mer à boire.
Ce qu'il y a de bien dans ce jeu, c'est qu'il n'y a pas vraiment de recette magique pour parvenir à gagner. Quelques instants pour essayer d'imaginer la meilleure stratégie pour combiner et puis, voilà, il faut se lancer et faire avec les cartes telles qu'elles arrivent.
Parce que, voilà : il FAUT jouer à Sprawlopolis. Souvent, régulièrement.
C'est un petit jeu très malin qui gagne à être découvert, avec bienveillance et persévérance. Pas "pour le tester", mais pour y jouer. Pour se confronter à une petite joute intellectuelle sans prétention, chaque jour, lorsque l'on veut s'accorder un moment de détente.
ça n'en fait pas le jeu de la décennie, bien sûr.
Pour beaucoup, il manquera de la profondeur, de l'immersion, du fun, de l'épique attendus pour un jeu. Certes. Mais ce qu'il fait, il le fait parfaitement.
Le jeu est mécanique, assurément ; pas bien beau, certes ; mais la qualité du défi qu'il propose dans un format aussi compact, c'est une belle performance d'auteur.
Pour le joueur que je suis, il fut longtemps l'indéfectible compagnon des petits matins.
Lorsque je finirai par le lâcher, vers la 816ème partie, il rejoindra précieusement le fond d'un tiroir et sera, peut-être, remplacé un temps par son petit frère des champs. En attendant il est toujours là, fidèle au poste pour la 7ème année - dans cette période confuse où une nouveauté chasse l'autre, il y a quelque chose de rassurant à retrouver le petit paquet de 18 cartes élimées et revenir, encore et encore, à ses dix minutes d'artisanat.