Le vent du changement...un peu à l'ancienne...
Accessibilité: 1,5/2
Des règles simples, de belles figurines qui font envie, une mise en place pas trop longue: oui, le jeu est "accessible". Mais attention, il faut monter et socler les figurines, voire les peindre si vous voulez favoriser l'immersion. Tout ça prend du temps, pas d'open the box suivi d'un playtest dans la foulée, c'est sûr... Et la partie elle-même durera quand même d'une à deux heures, il faut avoir un peu de temps quand on se lance. Enfin WQST constitue une porte d'entrée dans le monde d'Age of Sigmar, univers qui ne parlera pas à tous les publics mais qui a ses fans.
Esthétique: 1,5/2
Avec des figurines issues des moules d'un des leaders du marché de la figurine fantastique, on ne peut pas dire que vos "meeples" seront moches. Le parti-pris des tuiles inspirées de l'esthétique du Seigneur du Changement (Tzeentch le bien-nommé) est assez discutable (je les trouve moches malgré leur luxe de détails), mais elles servent le jeu en proposant des défis différents selon les quêtes.
Mécanique: 1,5/2
Rappelant un peu Claustrophobia (référence du dungeon crawling à deux pour moi), le système de répartition/utilisation des dés de votre personnage (et ceux du destin) qui sont défaussés pour réaliser des actions rajoute un petit quelque chose de futé au jeu, sans risquer non plus l'analysis paralysis. Vous jetez du dé, encore du dé (le hasard est donc un des moteurs du jeu), mais les déplacements/placements sont importants, tout comme l'ordre d'action des personnages. WQST est aussi un hybride étrange entre DC et livres-dont-vous-êtes-le-héros, il vous faudra parcourir souvent le livret d'aventures pour lire des passages vous décrivant les situations. C'est potentiellement immersif, mais ça ralentit forcément un peu le jeu. D'une manière générale, les allers et retours permanents avec les livrets (pour le comportement des adversaires) sont barbants à la longue, une fiche récapitulative (même grand format) aurait été un vrai plus.
Rejouabilité: 1/2
Moins d'une dizaine de scénarios inclus dans la boîte de base, ce n'est pas énorme. Mais vous ne les réussirez pas tous la première fois et le défi n'est pas le même selon le nombre de joueurs/personnages. Qui plus est la progression est semi-aléatoire et les confrontations avec les adversaires sont toujours différentes (tables de rencontre et tables de comportement aléatoires). Ca promet de la variété, mais surtout je compte sur la communauté pour proposer des choses sympas dans les mois à venir, a fortiori si vous êtes prêts à piocher dans le réservoir de figurines Games-Worshop, qui ne se privera pas de nous proposer (et nous propose déjà) maintes variations contre quelques billets.
Immersion: 2/2
C'est un dungeon crawling, c'est des petits bonhommes qu'on pousse sur un plateau qui fout la frousse (ou pas). J'adore ce style de jeu justement parce que l'immersion est un élément fondamental d'un jeu pour moi, et parce que bien sûr je suis fantasticophile. Vous n'êtes pas obligé d'être d'accord, mais dire en rentrant de la séance jeu à vos enfants que vous venez de couper la tête d'un sorcier décharné à coups de hache, c'est quand même la classe intersidérale.
Conclusion: 7,5/10
Un très bon dungeon crawling. Il a un petit goût "à l'ancienne", remis au goût du jour. Hybride un peu étrange, il mixe tactique et narration et est servi par de très belles figurines et un univers aujourd'hui très riche. Pour amateurs du genre...