Celui qui pose d'école.
Vous êtes le chancelier d'une nouvelle université au début de la renaissance. Votre objectif et de rendre votre établissement le plus performant et le plus prestigieux afin de rayonner à travers l'Europe. Pour ce faire vous allez devoir attirer les meilleurs étudiants et enrôler les meilleurs professeurs.
Alma Mater est un cas d'école de pose d'ouvrier. Chaque chancelier dispose de cinq maitres en début de partie. A son tour, il peut en utiliser pour faire une action. Cependant le plateau ne compte que treize cases action. Et même si le positionnement ne bloque pas les autres joueurs, il les pénalisent grandement. En effet si un chancelier souhaite faire une action ou un maitre d'une autre université c'est placé, il devra envoyer un maitre de plus. La conjugaison de ces deux facteurs rends le jeu très tendu et relativement frustrant.
Chaque université possède ses propres ouvrages, et pourra ainsi monétiser ses connaissances en les proposant aux autres établissements. Ces livres permettent d'attirer des étudiants et des professeurs a travers toute l'Europe. Parallèlement à ce système financier, chaque université effectuera des recherches qui lui permettrons d’acquérir du prestige. Plus une université est prestigieuse, plus ses ouvrages sont réputé. Plus ses ouvrages sont réputé, plus ils seront indispensables pour obtenir des étudiants ou des professeurs. Par conséquent on assiste à un concours acharné entre les universités sur la piste de recherche. Un dispositif savamment orchestré et particulièrement brillant.
Pour attirer des étudiants le chancelier devra ce munir d'un nombre de livres déterminé à l'avance. A l'inverse si il souhaite engager un professeur pour la première fois, il devra payer un surcout d'argent, mais il choisira la couleur des ouvrages qu'il utilisera. Par la suite ceux qui convoitent ce professeur ne devront pas s'acquitter de ce surcout, mais paieront le professeur avec les types d'ouvrages choisi précédemment. Une mécanique habile et ingénieuse.
Le graphisme reprends les traits de Coimbra et sa palette de couleurs vives et pastel, qui séduisent toujours autant. On regrette simplement que l'illustrateur utilise de nouveau certains modèles de Coimbra. Le thème, contrairement à son ainé, est particulièrement bien entremêlé à la mécanique. Les auteurs sont parvenus à le rendre vivant et cohérent.
En bref,
mécanique classique mais efficace avec des nouveautés intelligentes et bien pensées.
non punitif mais peut s'avérer (trop?) frustrant à certains égards.
configuration optimale à (3) 4 joueurs et belle courbe d'apprentissage.
thème vivant et non plaqué, bien intégré aux mécaniques.
esthétique lumineuse et agréable avec des couleurs vives.
possibilité de jouer avec la couleur verte (c'est donc un bon jeu).