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Tous les avis sur HEAT 2003

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Déçu..
Après les premiers retours sur le jeu, j'avais bon espoir de le juger excellent, comme beaucoup d'autres. Hélas ce ne fut pas le cas. Je n'ai ressenti aucune sensation de course, aucun fun quant au dépassements, au passage des rapports ; aucun sentiment de jouer à un jeu de formule 1, en somme. On gère sa main de cartes, mais j'ai trouvé le jeu d'une grande fadeur. La notion de chaleur, prometteuse sur le papier, ne m'a pas fait rêvé non plus. En essayant de pousser le moteur à la surchauffe, je n'ai pas éprouvé de forte contrainte à ne pas booster à tout va, ni passer deux vitesses à la fois ou à brûler quelques virages. En passant les plus petits virages au ralenti, on refroidit aisément son moteur ; et à cause de la main de sept cartes, trop importante à mon goût, on peut très bien s'en sortir avec plusieurs cartes Heat en main... Pourtant, j'aimais bien l'idée de passer un virage serré à fond, en 4ème, en jouant quatre petites cartes pour que ça passe quand même et pouvoir repartir de plus belle dans la ligne droite suivante. Mais, là encore, de tels mécanismes, aussi conceptuels et artificiels quant au thème, empêchent de ressentir la sensation d'une course. D'ailleurs plusieurs joueurs mirent du temps à en intégrer le principe, fort simple pourtant. En résumé : je n'ai trouvé le mécanisme central ni excitant, ni novateur, ni élégant, mais desservant plutôt le jeu. Une grosse boîte, bien pleine, une très belle édition... dommage...

Ouistoto

13/06/2023

1
Indispensable
Je n'ai pas voulu l'acheter au début malgré les conseils du vendeur... Et bien j'ai perdu du temps car la boîte contient un nouveau plateau de jeu qui change véritablement le jeu en lui donnant la profondeur qu'il mérite. Alors ça fait cher à acheter au départ mais ça vaut le coup.

Sale Gosse

13/06/2023

10
Arnaque
Les plastiques sont trop mous et les supports branlent d'où l'incapacité de la bille à finir le parcours car il y a du jeu un peu partout. Ça ne marche pas 9 fois sur 10 et les enfants sont très déçus. C'est une honte que le fabricant n'ait pas amélioré la qualité de ses composants, d'autant plus que le prix est élevé.

Ludmilla

13/06/2023

1
Chef-d'oeuvre
null

Krull8

13/06/2023

10
Trop de hasard à mon goût
Comment dire ... A la base je ne suis pas fan des jeux de deck building mais les critiques faisaient comprendre que ça n'était pas la principale composante du jeu mais que c'était la pose d'ouvriers. Seulement voilà, ce que je n'aime pas dans le deck buiding, c'est le hasard. Or Dune garde cette partie de hasard et la pose d'ouvriers elle même est soumise au hasard car même quand vos adversaires vous ont laissé l'emplacement que vous visiez et dont vous avez préparé le coût d'achat, il vous faut avoir en main une des cartes qui vous permet d'aller sur cet emplacement. Ajoutons à ça les cartes intrigues qui vont du peu utile dans 90% des cas à celles au contraire utiles dans 90% des cas en passant par celles qui vont être décisives dans certaines situations (que l'on contrôle rarement) et inutiles sinon et c'est reparti pour ajouter une dose de hasard. A part ça le jeu est bon et j'y rejouerai, mais c'est tellement étrange d'avoir autant d'aléatoire sur un jeu avec pose d'ouvrier qu'il faut aborder le jeu sous l'angle du divertissement, pas de la réflexion.

McBurt

13/06/2023

6
Bon

limp

13/06/2023

7,9
Le jeu où on gagne mal!
Terrible coming-out: je n'aime pas beaucoup l'Age de pierre ! Et pourtant il semble avoir tellement de qualités ce jeu mythique : beauté visuelle, placements de meeples intéressants, rivière de cartes bien pensée avec parfois les actions très surprenantes (comme celle qui fait participer plusieurs joueurs)... Alors qu'est-ce qui coince ? Bah le scoring. Les écarts au moment du décompte sont souvent énormes, en particulier à cause des combos de cartes à mon avis mal équilibrés. Que l'on gagne ou que l'on perde, les fins de partie de l'âge de pierre ont un goût amer, quelque chose qui ne va pas avec l'esprit apaisé des jeux à l'allemande : l'impression qu'un bon score représente d'avantage la roublardise du joueur que ses choix pertinents. Les parties se terminent ainsi presque toujours sur une note désagréable qui me font l'associer à un jeu "mauvais esprit", un peu méchant pour tout dire, l'opposé total d'un Agricola, d'un Lorenzo ou d'un Orléans, des jeux où l'on peut terminer avec un score minable en étant très heureux du voyage accompli, où l'on discute entre joueurs après le décompte final du pourquoi du comment, des fascinants mécanismes qui ont donné tel ou tel score. Rien de cela avec l'âge de pierre, ou bien juste "à ce moment j'ai pu voir que je j'allais me faire plein de points comme ça". Pas passionnant quoi... Pour comprendre ces écarts de score désagréables, il faudrait étudier en détail les équilibres des actions et des cartes, mais j'ai vraiment l'impression qu'il y a un problème à ce niveau-là, quelque chose qui peut devenir exponentiel jusqu'à l'absurde un peu comme les cartes violettes de seven wonders quand on joue avec l'extension armada. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'il est broken mais en tout cas c'est la sensation qu'il donne. Pourtant je le ressors régulièrement, donc ça ne doit pas être si mauvais, mais je sais qu'à la fin ça se terminera par "ok Intel a gagné avec tant de points, mouaif... On se fait un autre jeu où l'on gagne ou perd pour des raisons intéressantes ?"

grotesk

13/06/2023

6
Jeu parfait étrangement ignoré
Je ne m'attendais à rien pour ce jeu. Décu par la légèreté de Barenpark et embrouillé par les multiples objectifs et les terrassements illogiques de Llama Land, je pensais cet opus central de la "trilogie tetris" de P.W. Harding du même acabit. Que nenni: c'est un chef d'oeuvre! Ni trop simple et ennuyeux comme le premier, ni contre-intuitif et prise de tête comme le troisième, cette maison de pain d'épice n'est pas non plus vraiment un Tétris mais plutôt du domino en 3D, avec cette mécanique d'empilement produisant des bonus aussi addictifs que bien intégrés au reste du jeu, qui lui ne démérite pas: les personnages et les objectifs sont cohérents, bien trouvés, faciles à appréhender mais non dénués de profondeur tactique. Le coup des escaliers (qui permettent de valider une combinaison avec un symbole resté à l'étage inférieur) est sans doute le détail le plus génial du jeu. Etrangement peu connu, ce conte de fée du point de vue de la sorcière est pour moi un hit absolu du familial+.

grotesk

13/06/2023

9
Inégal mais intéressant
Ce jeu de collecte possède à mes yeux un défaut majeur résidant dans son principe de base du déplacement des héros: au début de chaque tour, vous appliquez une double contrainte (tour et chemin) pour déterminer les actions possibles. Le pivotement des 4 tours autorisant à visiter tel ou tel lieux est bien sympathique, mais son association à un réseau de chemins embrouillé sur une carte confuse et surchargée n'est pas très heureuse, étrangement abstraite pour un tel univers fantasy: on est plus dans de la prise de tête WTF que dans de la grande aventure épique! Et puis de toute façon, la configuration des chemins sur la carte n'est qu'une contrainte molle, puisqu'en payant des sommes modiques on rallonge facilement la longueur des voyages possibles. Pas très convaincant donc! De plus, les actions permises par chacun de ces lieu atteints sont assez proches les unes des autres, avec des personnages à la Shrek nous faisant gagner des jetons d'un type ou d'un autre, et parfois un petit défi du style terrasser le dragon, le sport local. Pour un jeu avec différents lieux à visiter ayant chacun leur règle, on lui préfèrera nettement Istanbul, et dans le genre déplacement/collecte Clank! lui fera facilement de l'ombre. Pour terminer avec les points "bof", tous les joueurs manipulent le même pion commun, principe qui marche très bien par exemple dans Marrakech, mais dont ne comprend pas vraiment ici l'intérêt -pourquoi pas un pion par joueur? C'est donc un jeu un peu moyen, mais loin d'être mauvais pour autant. Il est notamment appréciable à deux joueurs (contrairement à Istanbul), configuration où l'on pourra d'avantage planifier ses actions. Niveau matériel, il est vraiment impressionnant et bien réalisé, en particulier les 4 tours d'action. Les dessins de Klemenz Frantz pourraient sembler de mauvais goût, mais c'est sympa de le voir se lâcher un peu dans un univers à la Willow/Shrek de fantasy semi-parodique. Et puis Touria possède quand même quelque chose de vraiment brillant: un mécanisme de fin de partie très malin et inhabituel: une fois les conditions remplies, on retourne les tuiles du château en espérant trouver celle de la victoire, chaque mauvais choix obligeant à dépenser des ressources pour continuer à retourner ces tuiles. Contrairement à la plupart des jeux, il est donc conseillé de garder des ressources pour la fin de partie, même si on n'est pas sûr d'en avoir besoin! Sans avoir pris cette précaution, le joueur en tête sera obligé d'être chanceux, sinon il facilitera la tâche aux suiveurs qui auront moins de tuiles à retourner. Assez original et diabolique, ce retard aléatoire imposé aux gagnants introduit un timing incertain et audacieux en fin de partie, qui va sans doute relancer l'ambiance sur le finish et plaire aux enfants, qui auront ainsi l'occasion de défier les joueurs plus expérimentés -c'est fou ce que les kids aiment la chance, qu'ils interprètent comme une grande qualité plutôt que ce maudit "chaos" dénigré par les vieux gamers nerds. On aurait aimé retrouver une même audace en amont, dans la répartition des différents pouvoirs des lieux, un poil ronronnante et "samey". Conlusion: je dirais que ce jeu manque un peu de boulot, il y a de l'idée mais il aurait fallu bosser un peu d'avantage pour donner aux lieux des pouvoirs plus "spicy" (qu'est-ce que j'ai soudain avec des expressions anglaises? Il faut que j'arrête que regarder les reviews de nos amis québécois).

grotesk

13/06/2023

6
je-men-nui
Clairement un jeu que je n'ai pas spécialement aimé. Ce n'est pas qu'il n'est pas intéressant mais ce n'est pas mon truc que de poireauter en espérant avoir LA carte qui débloque la situation. Quitte à jouer à un jeu ou on peux dire des approximations je préfère Bluffer ! Les cartes sont austères (mais c'est lié au jeu, on ne va trouver d'images de manga ou de paysage de montagne) Même mon fils est resté de marbre devant le jeu malgré le côté amusant du pion qui permet de stresser un joueur lent ou de contester un choix. Peut être un bon jeu mais pas fait pour moi.

Albatur

12/06/2023

2,3
Du bon et pas si long
J'ai bien aimé! beau et bon jeu... plutot fluide et pas si long finalement une fois qu'on a assimilé la regle (je redoutais vraiment cette aspect au vu des comptes rendus). La première partie sera plus difficile mais le plaisir ira grandissant.

boardgameguix

12/06/2023

8
On se retrouve à la fin?
Tres Belle édition, mécaniques fluides, facile à prendre en main, thème sympa (même si complètement plaqué), mais helas encore une caricature de notre époque ludique tellement c'est froid..."it's a wonderful world" (que j'adore pourtant) était déjà à la limite de ce point de vue (draft et majorités de fin de manche pour seules interactions) Pour " after us", après quelques tours de jeu on comprend qu'il n'y aura aucune interaction, silence autour de la table, on fait sa popote dans son coin.....et on la fait tellement dans son coin que la boutade "On se retrouve à la fin du jeu les gars", lancée en début de partie, est complètement à-propos ici ... tellement dans son coin qu'à un moment on n'était plus sur si certains joueurs avaient joué un tour d'avance sur les autres, oubliant la petite interaction dérisoire de fin de manche....risible!! apres ça comment ne pas se dire "autant rester chez soi jouer seul?" Alors comment expliquer cette caricature? 1)c'est plus facile pour l'équilibrage de créer un jeu sans bonne interaction? 2) une extension mercantile et marketing à venir comme nous a habitué l'époque qui aime saucissoner les jeux pour faire plus de pognon? 3) l'esprit du temps ludique? Avec refoulement progressif de l'interaction (directe et même indirecte ici) et des émotions complexes/asymétriques qu'elle génére? Comme une incapacité à gérer positivement les émotions fortes qui vont avec (qui refléterait une forme d'infantilité et allergie à toute forme de frustration... sans pouvoir du coup apprendre à les dépasser ...et se faisant y prendre plaisir voir même en rire...jaune ou bleu )? Pas dans ma ludo.

boardgameguix

12/06/2023

5
Minivilles : un jeu de construction de ville divertissant, mais répétitif et trop aléatoire"
Mon avis après une dizaine de parties avec Céline, quasi-uniquement à 2... Illustration : Simple, colorée et claire. Malgré le nombre important et la diversité des cartes, on s’y retrouve facilement. La lisibilité est au RDV. Thème : Ça colle ! Si le thème des city-Builder n’est pas le plus original, dans ce cas-ci ça fonctionne. Comme souvent, l’importance du thème s’amenuise au fil des parties… Matériel : Simple et efficace. Pour chipoter, une connexion « physique »( côte à côte par exemple) des cartes de même type/couleurs pour mettre en avant leurs effets cumulés aurait été sympa. Pas indispensable. Règles/mécanique : Au fil des parties à deux joueurs, la stratégie optimale émerge assez vite : accaparer les cartes « supérettes » en premier lieu et tout miser sur les cartes vertes. On reste sur un seul dé, et on attend que les « 4 » sortent en complétant au fur et à mesure notre deck. On déroule cette tactique à l’infini et le joueur le plus chanceux aux dés finit par l’emporter. Comme il est contreproductif de jouer avec les deux dés, on ne découvre pas du tout la moitié des cartes ( 7-12), dommage….Il semble qu’à 3 ou 4 joueurs le ratio hasard/stratégie soit plus équilibré et que jouer avec les deux dés soient plus opportun. Malheureusement, à deux, on fait très, trop, rapidement le tour du jeu…. En conclusion : Le jeu est sympa, facile d’accès mais c’est assez rapidement la rejouabilité qui pêche. Les occasions de se réjouir ou de maudire son adversaire sont trop vite uniquement liés aux bons ( mauvais) vouloir des dés…. En tout cas pour les parties à deux joueurs, si vous comptez jouer à 3 ou 4, à vous de vous faire votre opinion 😉 Note 7/10

Vanco

12/06/2023

7
TU_NEL
Vin d'jeu: 1987 surprend à la première partie car on a tendance à se dépêcher de creuser. Or le premier arrivé déclenche juste la fin de partie mais ce n’est pas forcément lui qui gagne. Par contre cet aspect peut servir à précipiter la fin de la partie quand on pense être en avance. Il faut donc avant tout récupérer des cartes qui offrent des points de victoire. Ce jeu nécessite d’observer le jeu adverse. Pour l’emporter il faut réussir à bloquer l’autre en réalisant les actions qu’il convoite. Grâce à la règle du placement quand une action est occupée, il est simple de mettre des bâtons dans les roues. C’est un titre de confrontation assez direct qui est rapidement pris en main. Les parties sont différentes puisqu’elles dépendent beaucoup des jetons que l’on pioche et des cartes actions révélées. Par contre, je n’ai pas trouvé l’iconographie très explicite. Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>

SwatSh

12/06/2023

8
Une idée de génie... qui engendrera des jeux bien meilleurs
L'idée de base du jeu est absolument géniale : on sort une par une les cartes d'un deck dans sa main, et on tire profit des 8 orientations possibles de chaque carte. On fait ainsi évoluer son deck, tout en cumulant des ressources, le tout en utilisant juste sa main. Les possibilités ludiques de cette idée sont immenses. Maintenant le jeu en lui même ne m'a pas emballé : univers un peu ennuyeux, manque de variété, répétitif. Je n'ai pas eu envie de tester une autre partie, ni le jeu en mode 2 joueurs. Bref, un jeu qui aura le mérite de mettre à jour une idée ultra prometteuse qui, j'en suis sûr, engendrera des jeux excellents (un peu à la façon dont Welcome tout your perfect home a popularisé le flip and write)

Bayram

12/06/2023

6
Un peu plus de contenu svp ?
C'est l'un des jeux les plus fluides que je connaisse : simple à expliquer, on le sort facilement. Les défauts : - il est relativement laid pour un jeu actuel - il manque de variété, on en fait vite le tour (les quelques variantes indiquées ne changent presque rien au jeu), pour moi ce jeu n'est pas totalement fini dans le sens où il aurait été facile d'ajouter des règles avancées, ou des dominos optionnels. Selon moi ce jeu est détrôné aujourd'hui par Akropolis, qui fait la même chose en mieux (certes un poil plus complexe, mais tout aussi fluide et plus intéressant et varié).

Bayram

12/06/2023

7
Foxy gêné
Un côté Poule-Poule en moins speed/ambiance. Pas mal ce petit jeu familial de mémoire mais je n'en ferai(s) pas 10 parties non plus...

Brissac

12/06/2023

6
Vraiment bon
null

Harry28

12/06/2023

9
seppuku
Il en va ainsi des licences et des produits à succès, un jour ou l’autre on vous sort la suite, l’adaptation, de Carcassonne Star Wars à Splendor Marvel ou Jaipur 2, on vous propose un peu la même chose, mais pas vraiment, pour le meilleur et le fainéant. Après 7 W duel, inspirons nous de la route maritime entre Tokyo et Kyoto pour partir en promenade à deux sur l’île de Shikoku. Trois personnages évoluent sur une portion du plateau avec chacun leur façon de scorer (le pèlerin glane pièces et multiplie les visites jardins x temples, l’artiste peint et offre ses tableaux et le marchand récupère/vend des ressources). Tout cela via des lancers de dés. Subis. Avec peu de contrôle (sauf si vous possédez une tuile rivage, et encore…) Antoine Bauza nous livre un jeu de l’oie bien emballé, laborieux et peu inspiré. L’esprit de Tokaïdo, sa lenteur, sa zénitude a complètement disparu. Ce jeu aurait pu s’appeler Vroum vroum les camions sur la route ou Ski de fond challenge, on n’aurait pas sourcillé. Si duo se joue à deux, il manque cette fois un second derrière les manettes. Un petit Bruno, celui qui a réussi à dynamiser Splendor duel, par exemple.

morlockbob

11/06/2023

5
La satisfaction de l'artisan
Après avoir cherché la sortie du labyrinthe d'Onirim au cours de nombreuses parties, me voici rendu au château de l'Onivers. Castellion est le titre qui m'attirait le moins dans la collection de jeux de Shadi Torbey en raison de l'image que je m'en faisait, sorte de tower defense mâtiné de pose de tuiles. J'ai tout de même tenté l'aventure et je ne le regrette pas tant les sensations procurées par le jeu sont loin de mes suppositions. Une fois joué le premier niveau, simple tutoriel permettant de se familiariser avec les fondations du jeu, on se retrouve face à un casse-tête agréable qui demande de gérer le tirage aléatoire des tuiles de manière tactique tout en gardant une vision d'ensemble du jeu, indispensable à la réussite de la partie. Ce deuxième niveau de difficulté est déjà très plaisant en soi et peut tenir quelques parties avant qu'on ne se sente prêt à passer à la suite : l'affrontement contre la Menace, ennemi polymorphe dont on sent le danger latent tout au long de la partie. D'un côté, les contraintes de pose, le tirage des tuiles et les "demandes" de la Menace. De l'autre, les différents pouvoirs des habitants du château et les effets bénéfiques des formations dans lesquelles ils se placent. L'affrontement est rude mais, loin de sombrer dans le calculatoire, on ne tarde pas à retrouver les sensations d'Onirim, ce flow si particulier qui fait évaluer instinctivement les choix offerts à chaque instant. On trouve cependant quelques automatismes (construction prioritaire d'une tour, utilisation très fréquente du pouvoir des voyants pour pallier au tirage...) que les différentes variantes et l'extension ne poussent pas assez à réévaluer. Pas de quoi bouder son plaisir tant la vingtaine de minutes nécessaire à la construction du Castellion se révèle à chaque fois prenante, mais un léger bémol tout de même.

Chips

11/06/2023

7