C'est un mauvais jeu pour les puristes et les geeks, sans autre mécanique qu'un lancé de dés et des mécanismes de piège qui se déclenchent aléatoirement !
Mais au moins les règles sont simplissimes, y'a une petite ambiance, un plateau pas trop dégueulasse,.... du coup les enfants adorent et peuvent y passer un moment à franchement s'éclater.
Le plaisir, c'est in fine ce qu'on recherche pour un jeu.
Réédité par Lansay récemment.
Seeders EXODUS avait tout pour ne pas me plaire. Un thème SF un peu hors des sentiers battus, une phase de draft qui ne m’enchante guère d’habitude, une phase d’enchère, encore une dirait t’on, et une panoplie de combos de cartes, exercice que je déteste la plupart du temps.
Donc, c’est un peu à reculons que je suis allé testé le machin.
Et… miracle. Je dois avouer que le jeu s’avère passionnant et sacrément bien fichu. Tout d’abord le draft est réduit à 4 cartes Arche donc il ne pollue pas le jeu et les choix sont souvent cornéliens. Module ou personnage ? Sans module, on ne peut placer de personnage. Certes, mais un module coût souvent un bras donc il faudra le financer. Cette carte intéresse mon voisin, l’en priver c’est bien mais elle ne me sert à rien. Pas grave, puisque les cartes servent aussi de monnaie pour acheter la pose des autres cartes. Donc une carte peut s’avérer intéressante juste parce qu’elle rapporte beaucoup.
Nous n’en sommes qu’au draft et déjà plein de choix.
Celui-ci s’avère rapide et on passe à la première grosse étape du jeu. Le plateau est couvert de cartes. Chaque joueur dirige 6 ambassadeurs qu’il va affecter entre 2 cartes pour user de son influence et essayer de s’attirer les faveurs d’une construction ou d’un personnage. Comme il y a 6 factions différentes, le choix de placement de l’ambassadeur est vital car il permet de poser plus de cube d’influence à côté d’une carte de la même faction. Oui, mais voilà, il n’y aura que 5 ambassadeurs à poser. Chaque joueur pose un disque ambassadeur à son tour. Encore des choix cornéliens.
Une fois le plateau plein, on résout les majorités. Majoritaire sur une carte = récupération de la dite carte. Moins = perdu, égalité = perdu. A chaque fois qu’un joueur récupère une carte, il retire un disque ambassadeur. Lorsque toutes les cartes sont parties, les disques qui restent bénéficient d’un bonus pour le tour suivant. Malin rééquilibrage.
Chaque joueur a donc récupéré des cartes Arche. Nous en arrivons à la phase de pose. Pour poser une carte devant soi, on doit en payer le coût. Comme je l’ai expliqué tout à l’heure une carte possède aussi un revenu. On choisit donc soit d’écarter une carte pour toucher des revenus soit de la poser en payant son coût. Simple.
Les revenus excédentaires restent au joueur pour le(s) tour(s) suivants.
Lorsque l’on pose une carte personnage elle doit se rattacher à un module. Un module ne peut accueillir que 2 cartes personnage maxi (quelques exceptions)
De suite, le jouer marque les PV indiqués.
La subtilité c’est que les cartes posées permettent aussi d’aller éliminer des cartes adverses, d’en retirer des bonus, de collectionner des cartes par faction et gagner des PV à chaque fin de tour (cumul à chaque tour), de muter des cartes, etc…
L’ordre du tour est subtil. Le dernier du score en fin de tour, choisit son emplacement et ainsi de suite en remontant à l’envers le score. C’est intéressant car il peut s’avérer intéressant de commencer les enchères mais pas du tout intéressant de poser ses cartes en premier notamment au dernier tour qui peut faire mal.
Encore un choix.
Ce jeu est bondé de choix délicats et de combos diverses. Au fil de la partie, on découvre de nouvelles possibilités rendant le jeu passionnant.
il échappe à la note maximum car la fin de partie peut s'avérer très couperet.