search
S'inscrire
arrow_backRetour

Tous les avis sur Aftermath 2005

309844 Résultats

Aftermwais
Jerry Hawthorne a créé Mice and Mystics. Jerry Hawthorne est donc un génie et aura toujours mon admiration. Depuis, il a inventé le livre-jeu, qui est une manière d'aborder le donjon crawler de manière différente, avec une narration forte matérialisée par un vrai livre sur lequel on joue, avec des vraies pages que l'on tourne. Encore bravo Jerry, tu es un maître. Des livres-jeux plus tard, je ne sais pas si le concept s'essouffle mais je n'ai pas eu plaisir à participer à l'aventure de ces jolis rongeurs, pourtant attachants. Déjà avec la 2e boîte de Mice and Mystics, je trouvais que la narration prenait trop le pas sur les actions de jeu. Ici l'impression est décuplée. Les actions sont hachées, on lit beaucoup, on revient au jeu, on relit des points de règle. L'ensemble est peu satisfaisant. Je m'y ennuie. L'équilibre d'un jeu narratif est fragile, il ne faut ni oublier l'histoire, ni ne faire que s'y attacher. Ici le yin et le yang ne fonctionnent pas. Jerry, je sais que tu sauras rebondir !

Serra Angel

25/09/2023

6
Comment s'exposer aux problèmes...
Après une 1ère campagne victorieuse avec "La Chute d'Avalon" en solo , j'ai tenté cette nouvelle campagne toujours en solo, curieux de connaître la suite de cette sombre histoire et de voir comment le jeu allait évoluer... On commence la campagne en cochant un certain nombre de statuts en fonction des choix effectués lors de la 1ère campagne et de leurs conséquences. Comme d'habitude dans ce jeu, chaque choix a ses conséquences, souvent définitives, et cette campagne est déjà modelé plus ou moins différement par le passé auquel on a contribué et cela avant même d'avoir entamé la campagne ! Et l'idée de revenir sur l'île d'Avalon 400 ans après la 1ère campagne est tout simplement excellente : on est au début complètement perdu dans ces étendues glacées et désolées puis petit à petit on arrive à se réorienter et à actualiser nos vieux repères. Et on est régulièrement surpris de voir les évolutions de l'Île. Ça peut même être à la fois émouvant et étonnant de voir que certains endroits pour lesquels on a oeuvré dans le passé perdurent. Plus pragmatiquement ce sont aussi des bonus intéressants, bonus à côté desquels on serait certainement passé si on avait joué autrement... En tout cas la redécouverte de l'Île est déjà un élément particulièrement stimulant de cette campagne. Autre élément important : (quasi) fini les menhirs tant décriés, on va désormais lutter contre l'exposition au froid extrême et à priori les joueurs que les menhirs ont failli rendre fou ne vont pas plus apprécier cette nouvelle contrainte... C'est par contre, je trouve, un renouvellement intéressant qui fait que l'on va évoluer dans un espace beaucoup plus restreint alors que pour la Chute d'Avalon, une fois les menhirs allumés, on pouvait bénéficer de beaucoup plus d'espace pour évoluer. C'est en même temps ultra thématique : les mouvements sont forcéments plus restreints dans des conditions de froid extrême. Et on aura, par moment, la possibilité de rallumer certains de "ces bon vieux menhirs" et ça sera, dans certains cas, une bouffée d'oxygène bienvenue... Intéressant donc comme les auteurs parviennent à nous faire regarder des mêmes élément, les menhirs, l'Île, sous un angle complètement différent ! Une autre conséquence est que les gardiens deviennent beaucoup plus menaçants vu qu'on va les avoir plus facilement sur le dos en cas de fuite ou de combat perdu et quand il y en a deux...ça devient trèèès tendu... Cette campagne est également beaucoup plus "dirigiste" : la plupart du temps les objectifs sont très clairs, il n'y a pas un énorme panel de chemins possibles (même s'il y a toujours la possibilité d'accomplir quelques missions annexes, missions intéressantes de ce que j'en ai vu au niveau des récompenses à la clé) et la pression du froid, des rencontres potentiellement mortelles et la pénurie de points d'XP font que l'on risque d'avoir tendance à bien plus "rusher"... Pour Avalon ma campagne avait durer 60h soit le double de la durée minimum prévue par les concepteurs. Pour Le Dernier Chevalier, elle n'a durée "que" 28h soit un peu moins que la durée minimum annoncée. En ce qui concerne les points d'XP, ceux ci se font beaucoup plus rare qu'à Avalon et mon personnage a beaucoup moins progressé que sur la précédente campagne ce qui rend cette campagne plus difficile. En effet pour La Chute d'Avalon on pouvait arriver, passé les premières difficultés et avec un peu de persévérance, à un point où notre personnage devenait (un peu trop) surpuissant ce qui pouvait enlever une pression conséquente mais en même temps une part non négligeable de nécessaire suspense . Ici on continue de trembler tout le long de la campagne en révélant les cartes rencontres... Et ces fameuses rencontres peuvent désormais monter jusqu'au niveau 5 et même en les fuyant ça pique... En parlant de fuites, celles ci sont bien évidemment encore plus d'actualité... Si vous pensiez pouvoir jouer les super héros, super forts et super gentils qui vont sauver le monde contre les super méchants vraiment méchant, vous devriez avoir quelques mauvaises surprises...^^ (en même temps si vous vous intéressez à cette campagne vous connaissez sans doute la 1ère et savez à quoi vous attendre... ;)). Le monde de Tainted Grail préfère les nuances de gris et n'est pas là pour nous flatter... On arrive à être "satisfait" (avec un goût amer dans la bouche) quand on estime avoir pris le moins pourri des choix parmi les choix pourris... Ce monde impitoyable nous renvoie en pleine face ce que l'humanité a de peu glorieux et ça change des clichés conquérants classique que nombre de jeux ressassent encore et encore... (dont bon nombre de jeu avec d'excellentes mécaniques d'ailleurs). Ce jeu nous questionne aussi sur notre rapport à la différence et ça fait du bien ! L'histoire qui se dessine petit à petit va aussi s'amuser à renverser au fur et à mesure nos premiers repères... Un sacré taf d'écriture, de mise en scène avec même un passage "effet spécial de jeu de plateau" digne d'un film ! Du grand art... Le système de combat original où il faut soupeser la pose de chaque carte, leur ordre, réfléchir à plusieurs scénarios, reculer pour mieux sauter, temporiser, accélérer, etc ... est toujours aussi agréable à jouer et thématique. (avec des combos qui peuvent bien faire plaisir et la réflexion à avoir en amont pour construire son deck et ses caractéristiques, chouette !). Et encore une fois tout est immersif dans ce jeu : de ce fameux système de combat, à l'histoire type "livre dont vous êtes le héro", aux rencontres jusqu'à la survie, partie intégrante et souvent moins appréciée... Cette survie est encore une fois thématique à sa manière : on voyage en partie à l'aveugle dans le froid extrême et dans un monde impitoyable et dangereux... Il est tout à fait normal que l'on se soucie de ses réserves de nourriture, de la gestion de sa fatigue, de sa santé physique et mentale et donc logique que juste après un passage narratif on doive revenir de manière plus terre à terre à nos besoins élémentaires... On se sent tout le long comme un animal traqué, aux abois... Et très régulièrement face à des choix crève coeur... Et ça fait partie du plaisir ! Cette nouvelle campagne me paraît aussi plus punitive que la 1ère mais la contrepartie est qu'il existe aussi des sacré coups de pouces inespérés même dans les rencontres et à priori plus qu'à Avalon. On va donc être pris dans des montagnes russes émotionnelles du "cette fois ci c'est mort je n'y arriverai pas" au "ouaaah trop bien ce nouveau bonus !!!". Comme pour la 1ère campagne je me suis permis un peu de "triche mesurée" de temps à autre car le punitif peut être ultra punitif, que je ne suis pas masochiste et que je n'ai pas spécialement envie de tout recommencer pour un coup de poisse... Cette campagne me semble assez difficile en solo et je ne conseille pas Mabd (mon personnage) dans cette configuration. Sa faiblesse rend les choses plus compliquées qu'elles ne le sont déjà et ses besoins en magie pour les combats peuvent compliquer également les choses en fin de campagne... J'ai d'ailleurs perdu à la fin du dernier chapitre n'ayant pas réussi à affronter un ultime obstacle contre lequel Mabd ne faisait tout simplement pas le poids. Comme pour la 1ère campagne il peut être utile de prendre son temps pour faire progresser son personnage et explorer dès que l'occasion se présente car les occasions de "flâner" sont particulièrement rares et précieuses... La folie risque de vous atteindre beaucoup plus fréquemment aussi. Mabd a du devenir folle environ 4 fois dans toute cette campagne alors que lors de la précédente campagne Beor est devenu fou maximum une fois voir pas du tout, je ne me rappelle plus précisemment... On relativise après coup " Ah Mabd est redevenu folle ? oh une fois de plus ou de moins..." ^^ Et c'est d'ailleurs quelque chose que je trouve intéressant dans ce jeu : on passe régulièrement par des phases où on se dit "là c'est mort, je ne vais pas survivre à ça" et puis finalement si... Comme si le jeu s'amusait à nous confronter à nos peurs pour nous apprendre à les relativiser... Bref une excellente campagne avec un vrai renouvellement dans cet univers incroyable à la fois glauque et merveilleux, encore une fois du grand art !

Krrro

25/09/2023

9
Et sel et piler
8 cartes nouvelles à jouer. Le sachet indique 13 mais il y a 4 cartes de règles et une qui indique que vous avez gagné à SS&P... Bref, de chouettes petits ajouts assez malins qui s'intègrent au paquet d'origine et semblent tellement "évidents" qu'ils ne le quitteront plus.

Brissac

25/09/2023

7
Bon
J'en suis content ! Et mes prochains jeux seront encore mieux, d'où ce 8 pour laisser de la marge !

Jean-Ch. Bouvier

25/09/2023

8
Très bon et beau
Sous ses airs de jeu léger (thématique, matériel et couleurs), c'est un jeu qui fait chauffer les neurones. Le choix et la pause de polygone peut s'avérer être un exercice très long et complexe si on souhaite réellement optimiser chacun de ses coups. Il y a du hasard mais il n'est pas si important que ça. On connaît les tuiles du paquet et on a le choix parmi 3 tuiles. Pour sa réflexion et son matériel je valide complètement ce jeu.

MisTeR ToON

25/09/2023

7
On s\'y perd
Alors que son papa (Illuminati tout court) est excellent, celui-ci présente le syndrome \"je veux en faire beaucoup et j\'en fais trop\". Càd: Basé sur les règles de base, cette variante offre en plus une multitude de cartes proposant des modifications aux règles, et l\'on s\'y perd: \"je vais essayer de contrôler ça, mais grâce à ma carte truc, je gagne 1, et grâce à mon brol, je fait + 2, et grâce à ce bazaar ça fait ce truc là en plus\" \"Ha mais non, tu as oublié le pouvoir de ma carte jrounk qui t\'oblige à faire ça\" \"Oui et ma carte bloup fait ça\",... Bref, trop d\'éléments perturbateurs pour permettre un jeu fluide.

SwatSh

25/09/2023

2
Sympa, mais pas le meilleur deck bulding qui soit

tt-a50f5f4a41a7521...

25/09/2023

5,7
Va t'il faire du bruit ;-) ?
Un très bon jeu "familial +" alliant deck-building et déplacement sur un plateau. Facile à expliquer et à jouer. Certain pourront reprocher le hasard d'arrivée de la "rivière" pour acheter les cartes mais honnêtement si vous prenez le jeu pas trop sérieusement et plus pour passer un bon moment ce n'est pas grave ;-) Une très bonne découverte 2017/2018 de ma ludothèque :-)

Ced78

25/09/2023

10
Chef-d'oeuvre

Mattintheweb

25/09/2023

10
Un trés bon jeu! (Surtout la partie deckbuilding)
Un bon jeu, l'univers pas fou selon moi. La grande force de clank c'est d'avoir assemblé deckbuilding et dungeon crawler, c'est un micro monde ouvert trés basique, avec un système de points que j'ai bien apprécié. Selon moi la vraie grande force de ce jeu c'est la partie deckbuilding et le système de dégâts avec le dragon. Le deckbuilding est vraiment top, il offre la possibilité de faire plusieurs choses et même combattre des ennemis j'ai trouvé ca vraiment bien, alors que ca reste quand meme un vieux deckbuilding il faut quand meme le noter. Les cartes sont intéressantes, les seuls défauts que j'ai à dire à propos du deckbuilding, c'est qu'il y a trop peu d'effets pour retirer des cartes, et beaucoup trop de fois ou je n'ai rien pu m'acheter car par malchance mes points d'achats ne suffisaient pas ou tombaient mal. Dommage qu'il n'y ait pas une pile de cartes qui valent 2 comme ça on peut acheter quoi qu'il arrive quelque chose. Le plus gros point négatif de ce jeu, premièrement le livret de règles hyper mal expliqué, il va peut etre dans mon top 3 des livrets les plus mal expliqués surtout sur la partie je crois "5", pour se diriger vers la sortie, c'est tellement ambigue, ils auraient du détailler toutes les situations beaucoup beaucoup plus clairement. A l'heure qu'il est je ne sais toujours pas ce qu'il arrive lorsqu'on meurt en tant que second joueur a mourir. Enfin bref c'était vraiment un trés mauvais moment ce livret de règles, je regrette de m'en être occupé. Sinon, beh le reste des points négatifs ce sont des petites choses, visiblement corrigées par les extensions donc rien à dire. Bref un trés bon jeu, amusant, je suis surpris qu'il n'y ait pas eu un jeu du meme genre mais en mieux.

tt-7df9e16b36a5a1d...

25/09/2023

8
Bon
null

LaureN

24/09/2023

7
Bon
null

LaureN

24/09/2023

7
Bon
null

LaureN

24/09/2023

7
Réussi mais frustrant
Istanbul a de multiples qualités: son plateau modulable et beau, son matériel ne démérite pas, les cartes d'aide sont claires (un peu minuscule pour les icônes), ses mécanismes sont fluides, son déroulement est tendu; il est à à la fois un jeu familial(évolué pour ceux qui n'ont pas peur d'un jeu à l'allure touffu au premier abord) et technique. Suivant la disposition aléatoire (ou non) du plateau, vous aurez **à adapter vos stratégies**: se concentrer sur les ressources, collectionner les tuiles bonus, l'argent....Il faudra également éviter vos voisins qui vous taxent à chaque fois que vous les rencontrez, mais vous pourrez envoyer un membre de votre famille faire le boulot à votre place...Le plateau étant long à traverser, il faut essayer de trouver les meilleures places , celles qui minimisent vos déplacements et maximisent vos gains. On est finalement assez "**sédentaire**" à Istanbul (d'où la bonne idée de membre de la famille qui se déplace pour vous, plus loin) la réflexion est présente, mais si vous voulez tenter votre chance aux dés, c'est possible (pour obtenir des ressources, par exemple), cela en énervera plus d'un qui, ayant raté son jet, verra son concurrent repartir les mains pleines. Mais le plus important (à l instar d'un "bâtisseur" pour prendre un jeu récent) est l 'optimisation de chaque coup: revenir récupérer tous ses jetons est important, mais il fait perdre un tour qui peut s'avérer précieux. Aie! Istanbul est donc un jeu à plusieurs niveaux qui pourra se jouer à la cool (je me promène récupérer mes marchandises) ou plus vachard selon le public qui sortira la boîte. On regrettera néanmoins deux choses: la fin un peu en queue de poisson "et hop, c'est fini, y a rien à faire!", et **surtout le fait de ne pas pouvoir bloquer celui qui va terminer**. Un jeu où il n'y aura aucune surprise si deux tours avant, X a ce qu'il faut pour gagner. 'il va gagner, bon, tant pis". Un jeu plein de qualité, mais dont la fin, frustrante, laisse un peu sur sa... faim

morlockbob

24/09/2023

7,3
Décevant

stalkerbzh

24/09/2023

3
Pas vraiment bon
null

LaureN

24/09/2023

2
Du génial qui manque de finition
Première impression extatique: la triple action des tirages (déplacement/agrandissement/coulée de lave) fonctionne à merveille et donne un coup de jeune au vieux principe Carcassonien. Pendant le premier quart d'heure de jeu, on est dans le chef-d'oeuvre ludique, quelque part entre Escape from Atlantis et Entdecker. Le transport de ressources et les cartes spéciales sont très bien aussi, assez simples et équilibrés, sans rien de révolutionnaire. Hélas, on déchante en milieu de partie: il semble que le jeu n'ait pas été assez testé et nos explorateurs se retrouvent dans des situations délicates inextricables qui plient la partie beaucoup trop tôt ! Cet aspect s'empire énormément lorsque les joueurs jouent "méchant" et pourrissent ainsi complètement la partie d'un autre -du gros gros king maker en vue! Mon fils, à la fin, m'a avoué: "Ce qui est bien dans ce jeu c'est les coulées de lave". En effet, le reste est un cran en dessous, en particulier ces blocages frustrants dus à la chance, qu'il aurait fallu limiter un peu. On a rapidement pensé, pour améliorer tout ça, à pouvoir traverser les montagnes pour 4 points de déplacement (c'est vraiment trop facile et méchant d'enfermer un meeple adverse dans les montagnes) et aussi une action un peu délirante, le rocher flottant, disponible en un seul exemplaire pour chaque joueur et utilisable une seule fois pendant la partie: il permet à un meeple de s'embarquer sur une rivière de lave et de débarquer au bout, si elle ne sort pas du plateau! La carte tremblement de terre, d'autre part, est dorénavant autorisée avec une tuile contenant un ou plusieurs meeples, du moment que ce sont les nôtres. Si on ne fait pas ces ajustements, on se retrouve systematiquement avec on lot de meeples "à suicider" -une autre action qu'on est rapidement amené à inventer pendant ce jeu brillant mais desequilibré, dont les bonnes idées auraient mérité plus de rigueur dans leur application, et peut-être tout simplement plus de test!

grotesk

24/09/2023

6
Bon

Carlita03

24/09/2023

7
Un poulpe à 5 ? Je prends !
Abyss est un jeu d'enchères multiples ; nous plongeant dans les rifts au cœur d'un océan sombre. Je trouve ce jeu assez complexe. Une partie ne suffira pas, je pense, pour savoir à quel moment user efficacement de nos perles ou pour assimiler toutes les possibilités offertes par les seigneurs. J'avoue aussi que certains pouvoirs des Seigneurs m'ont paru cheaté (ce n'est qu'une impression). Concernant Les combats, mini-jeu dans le jeu, ils auraient mérité une mécanique de jeu à eux tout seul. Ici, si on décide de combattre, la victoire est en effet automatique. Il n'y a rien de punitif, hormis le gain de points souvent dérisoire. Des défauts à mes yeux, qui s'estomperont certainement au fil des parties. Le jeu a beaucoup de qualités : Il est fascinant ! Son univers marin est original, quelque part entre du Space Opera (sous la mer) et du Lovecraft. Et les parties sont prenantes, car très compétitives, Personne ne se fera de cadeau pour récupérer telle ou telle carte, chacun construisant son Royaume au détriment des autres.

wizzy

24/09/2023

9
Toute une mosaïque d'options et de plaisirs...
Jeu testé dans sa version boutique, à 2 et 3 joueurs. Après 2 parties, une tendance se dessine : Mosaic est un jeu "satisfaisant" dans le sens il offre à chaque instant de nombreuses possibilités d'action au joueur. On est rarement à court d'options, ou même de ressources, et la diversité des choix, leur timing, fait tout le sel du jeu. Est-ce que je saisis immédiatement cette technologie, qui va me donner un avantage militaire, ou sa voisine qui va me rapprocher de l'âge d'or dans un pilier de civilisation. Est-ce que je construis cette cité, qui me permettra de m'étendre dans une autre province, ou bien ce village qui consolidera mon emprise sur mon installation actuelle. Est-ce que je construis cette "merveille" qui me fait de l'oeil, ou est-ce que je déploie des troupes en prévision du prochain scoring impérial... Tous ces choix, répétés à chaque tour, donnent une vraie dynamique au jeu, et un réel sentiment de développement. La contrepartie de cet éventail réside dans le risque d'AP qui peut frapper le joueur indécis. Pourtant, le jeu est supposé tourner rapidement (2h selon les auteurs), ce à quoi j'émets un petit doute, au-delà de 3 joueurs.. j'espère me tromper, avec l'expérience, les joueurs devraient jouer plus rapidement. Car le jeu est vraiment très facile à prendre en main : les actions, au nombre de 8, sont toutes évidentes, et rappelées sur le plateau de jeu. Les axes de développement sont nombreux et orientés par les conseillers choisis au départ... ce qui garantit un beau renouvellement des parties. Bref, c'est un jeu où on ne s'ennuie pas, où il se passe beaucoup de choses... Un réel bémol toutefois : les règles de scoring sont pour le moins.... alambiquées. Chaque fois que paraît une carte de scoring impérial (3 au maximum durant la partie), on détermine la domination (par majorité) sur chaque région du pourtour méditerranéen, et là ça se complique : un barème spécifique sert à déterminer les nations dominantes en fonction des forces présentes, puis un autre à déterminer les PV qui en résultent, le tout répété x5 à x7 régions... circonstance aggravante : le jeu ne propose aucun support pour réaliser ces calculs intermédiaires et conserver la trace de ces scorings.. qu'il faut donc griffonner sur un morceau de papier, en marge du jeu. On touche là au deuxième bémol de cette édition : le contenu de la version retail a été significativement allégé par rapport à sa version Deluxe KS.. normal, me direz-vous, le prix n'est pas le même. Mais si on peut parfaitement admettre que les figurines ou les ressources en relief aient laissé la place en boutique à des tokens, c'est nettement plus discutable en ce qui concerne les supports de jeu et de scoring... Autre grand absent de la version retail : les règles et cartes pour jouer en solo. Accessoire pour certains, essentiel pour d'autres, cet "oubli" volontaire fait quand même un peu tâche à l'époque actuelle... Il faut dire, à la décharge de l'éditeur, que la boite est déjà très bien remplie : entre la carte principale et les plateaux de joueurs (très épais), les très nombreuses cartes et tuiles diverses, les innombrables jetons (ressources, factions x6), le matériel rentre à peine une fois dépunché.. c'est donc sans doute autant un argument de coût que de place qui est à l'origine des choix éditoriaux discutés plus haut.. Bref, chacun appréciera à l'aune de ses exigences personnelles. D'autant que l'ensemble est superbement édité (avec peut-être une overdose de couleurs, qui nuit un tantinet à la lisibilité quand on se prend à vérifier à qui appartiennent cités et villages sur chaque région). Ces deux bémols mis à part, on tient donc avec Mosaic un jeu fort plaisant, très accessible, et proposant en même temps de nombreuses possibilités stratégiques, sans prise excessive de cerveau. A confirmer dans le temps, notamment pour ce qui concerne la durée du jeu.

Seb M.

24/09/2023

8