J'achetais dans les premiers temps chaque jeu de la gamme "micro" à sa sortie. En général, je n'étais pas trop déçu. Puis, face à la déferlante, j'ai commencé à tester en amont de l'achat. Bien m'en a pris. Il y a vraiment à boire et à manger désormais. Les bons contes est l'un de ceux auquel je n'ai pas envie de rejouer. Beaucoup trop simple et hasardeux.
\* merci Marcel
Vin d'jeu: Quand les écureuils se lancent dans la contrebande de noisettes, cela crée un jeu de cartes 100% interaction. Ce qui m’a le plus surpris est la simplicité des règles qui cache pourtant une tactique pas si simple à mettre en œuvre.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Nombre de parties : Trois pour le moment, mais ça va changer !
ATTENTION : N'Y JOUER QUE A 4 JOUEURS !!
Voilà un jeu de Mr Colovini qui n'en est pas un !
Car si il y a du calcul (même plus qu'il n'y parait au premier abord)c'est avant tout un jeu de bluff, de gestion de sa main... et de franche rigolade !
Oui, oui : c'est un Colovini... l'est peut être tombé amoureux pendant ces vacances moi, je sais pas (d'ailleurs vu que c'est une réédition, ça doit pas être la bonne raison)
Bref, si vous avez des à priori sur l'auteur, si vous en avez sur la règle après lecture de cette dernière, faites fi de tout ça et essayez le !
Vous pourriez être bien agréablement surpris !
C'est un jeu avec un potentiel de fun extraordinaire, un peu comme un "sauve qui peut" (Ronald Wettering) dont on aurait complètement gommé le côté "négociation de salauds" au profit d'une sorte de joyeux chaos en choix simultanés doublé de bluff constant. On retrouve aussi un peu de l'esprit des premiers Kramer, qui n'avaient absolument rien de jeux de gestion (Heimlich and co, Corsaro, Top Race...).
On joue des équipes de parachutistes qui doivent sauter d'avions. Tous les mouvements (avions et sauts) dépendent des mains des joueurs et donc de choix simultanés, ce qui fait tout le sel du jeu et aussi son côté imprévisible. Problème: la règle française est claire mais très incomplète: elle omet de préciser certains mécanismes essentiels. Par exemple: que fait-on lorsqu'on n'a plus de cartes jouables pendant une manche? Réponse de la règle allemande: on reprend immédiatement 6 cartes, ah bah oui, la règle française ne le précisait que pour la fin de manche! Il y a de nombreux points comme ça qui prennent un peu de temps à éclaircir si on ne veut pas gâcher les premières parties, mais ensuite le jeu se révèle vraiment très marrant, car la chance de la main peut être largement compensée par le bluff, ce dernier permettant d'inciter les autres à sauter trop tôt ou trop tard lorsqu'on prépare soi-même un coup fumant (les places au sol sont vite prises). Comme je l'ai déjà dit, on pose ses cartes en même temps puis on résout à partir du premier joueur, qui change à chaque tour, ce qui donne un côté poker plutôt agréable. Il est très étonnant qu'un jeu familial aussi novateur et fun sortir en 98 n'ai pas connu une réédition depuis.
La carte vent est la seule qui peut se poser pendant le tour de résolutions, ce qui est parfois très frustrant d'autant qu'on ne peut jouer du vent sur son propre parachutiste. Avec des joueurs adultes, je me demande si je ne mettrais pas de côté ce pouvoir un poil trop chaotique, où au moins je laisserais au joueur qui se prend du vent la possibilité de l'annuler avec son propre vent (carte qui pourrait ainsi se conserver comme protection).
A propos de cette gestion de main un peu trop raide et enfantine, il y a une autre variante qui pourrait être intéressante, ce serait de permettre un tri des cartes utiles en vue d'une certaine stratégie à moyen terme, un peu à la manière d'un deck builder: plutôt que de toujours terminer sa main avant de repiocher, on devrait pouvoir se concocter une main utile sur plusieurs coups. Pour ce faire, un joueur peut poser une carte normalement mais quand arrive son tour il annonce "repioche", n'utilise pas le pouvoir de cette carte (qui part comme les autres à la défausse, ce qui offre une possibilité de débarras) et reprend immédiatement des cartes pour en avoir 6.
Même sans le vent, l'aspect programmation se rapproche du n'importe quoi à plus de 3 joueurs, mais qui fonctionne quand même bien comme jeu familial délirant et paradoxalement tactique. Grâce à ces traductions incohérentes, vous pourrez peut-être le chopper comme moi à 3 euros, donc profitez-en!
ROCOCO réunit tous les ingrédients à un jeu de gestion complet en incorporant un nombre de mécaniques ludiques phares et en proposant une modernité gigantesque dans un classicisme absolu. Il demande avant tout de se construire une « main de cartes » efficace pour pouvoir réaliser des actions de plus en plus fortes le plus souvent possible et dans un timing subtil. Il impressionne par sa fluidité, sa profondeur, sa finesse et la complémentarité de tous les mécanismes qu’il associe brillamment dans un Bal Ludique Royal d’une grande élégance.
L'avis complet : <https://lemeeplejaune.fr/2021/01/25/un-oeil-sur-rococo-edition-deluxe/>
Oliver twist est jeu familial de récolte de tuiles sur un parcours qui emprunte les mécanismes de Sobek.
La présentation est exemplaire et le matériel à l'avenant. Les illustrations sont particulièrement attractives et aide à s'immerger dans le thème. Un sans faute!
L'interaction est de la partie. En effet il faut surveiller en permanence les adversaires pour leur mettre des bâtons dans les roues et espérer remporter la partie.
On a tout juste le sentiment que le jeu est quelquefois un peu trop linéaire ou trop répétitif.
Oliver twist reste assurément très agréable à jouer. C'est un jeu réussi sous de nombreux aspects et qui dans sa catégorie est tout à fait recommandable.
Les + :
Règles simples
Différents niveaux de difficulté
Jeu coopératif
Accessible à tous types de joueurs
Parties rapides
Les - :
Pas marrant si un joueur veut tout prendre en main
Les choix à chaque tour sont trop évidents
Il manque cette petite pointe de stress que l’on retrouve toujours à Pandémie
Donc :
L’île interdite a des qualités que Pandémie n’a pas, le matériel (dont la boîte elle-même) et l’accessibilité. Mais Pandémie a des qualités que l’île interdite n’a pas, le thème plus immersif et l’ambiance plus tendue.
Attention, à trop vouloir alléger, cela risque de ne plus avoir de goût (malgré les couleurs)
Cela reste un bon jeu pour des joueurs occasionnels. Autrement, je préfère Pandémie
Je suis vous invite à voir ma critique sur Fallout pour voir mes antécédents avec la série de jeux vidéos.
C'est mon troisième jeu de placement d'ouvrir après Caylus (pas assez joué pour rédiger une critique) et Dungeon Petz, et une ultime tentative pour me reconcilier avec le genre. Enfin, de me concilier tout court, de fait !
Dans les profondeurs des terres désolées
Les amateurs du jeu mobile s'y retrouveront très vite. Le design est le même, la mascotte est partout, les formulations sont ceux des abris...
L'atmosphère respire Fallout. Rien qu'à voir la boîte ! En métal, en mode "lunch box" elle est d'une qualité remarquable en plus d'être originale. C'est un détail, mais moi j'aime les détails.
Les cartes, figurines etc sont de bonnes qualités. C'est pas pléthore, par contre, et c'est assez pénalisant, comme on le verra plus tard. Enfin bref, rien qui ne vient vraiment gâcher l'immersion, très réussi surtout pour les fans du jeu. Mais pas que !
8/9
Des ressources ou la vie !
Le principe du jeu n'est pas vraiment original. Comme vu plus haut, c'est du pur placement d'ouvrier. On place l'ouvrier, on récupère les ressources et on les utilise derrière pour placer des salles, par exemple. La seule petite originalité peut-être vient des combats. Sans être follement dynamiques ou originaux, ils ont le mérite d'exister et d'être fun.
Malheureusement, les salles au final se ressemblent pour beaucoup et deviennent vite redondantes ce qui rend les parties vites répétitives. Ne vous attendez pas à jouer cent parties différentes...
5/9
Le guide du survivant
Plutôt réussi, le livret est joli et clair. C'est un jeu rapide, donc on le lit vite, mais pour le genre il fait parfaitement le taff.
2/2
15/20
Les + :
- Le visuel, l'immersion
- L'utilisation des ressources
- Les combats
- La boîte de jeu
Les - :
- Vite répétitif
- Au final, peu de salles différentes
Ouch. Ouch, ouch, ouch. Ma plus mauvaise note jusque-là.
Il faut dire que pour moi, même un jeu moyen a un intérêt. Parfois limité, parfois très circonstanciel, mais j'en trouve toujours (pardon à toi, copain qui se reconnaîtra, qui souhaite une chaine youtube avec pourquoi pas des avis très négatifs...).
Mais là...Je l'ai eu à deux euros dans une brocante. J'en attendais rien et pourtant, j'ai l'impression d'avoir été volé.
On se déplace sur des tuiles, avec l'espoir de récupérer des trophées afin de pouvoir fuir avant l'inondation totale de l'île. Le système de jeu est très très proche de Pandémie en plus simple...Et c'est sûrement parce que je l'ai découvert tard, mais je le trouvais déjà simple. Un copié collé en rater, donc, et le thème différent ne suffit pas à casser l'impression de déjà vu.
Le matériel est simpliste. Les tuiles sont sympa mais sans plus, les trophées pareil...Rien de oooouf quoi. Bref on a fait une partie à deux, puis à quatre mais rien n'y fait : même les enfants ne l'ont jamais redemandés.
Reste sur ma Ludothèque pour mon aspect collectionneur.
Alors je crois que pour tout lecteur, ce qui est important de préciser ici c'est comment je me place par rapport à la licence.
Je l'ai découvert avec New Vegas, et si j'ai continué avec le 4 (que je trouve être un bon jeu mais un très mauvais Fall Out) je me suis arrêté là, un poil refroidis.
J'ai longtemps hésité avec ce jeu. Que ce soit les retours ou le visuel, tout me hurlait "Nooooooon" tel Frodon voyant Gandalf tomber. Finalement, ayant pu l'obtenir neuf à 15 € comment refuser ?
Un jeu dont vous êtes le héros...
Je vous passe ici la lecture des règles (j'en parlerai plus tard) mais en gros, vous vous déplacez dans les terres désolées en interagissant avec l'univers et le scénario. Vous lisez des cartes, vous y faites vos choix et en fonction vous en tirez d'autres.
Vous combattez aussi les monstres avec des dés originaux grâce aux capacités de votre personnage vous pouvez relancer certains dés...
Aucun affrontement direct possible avec l'adversaire, vous pouvez gagner, lui aussi...Le jeu aussi, si vous traînez trop...Voir même un peu !
Fallout n'a jamais été réputé pour ses graphismes mais...
...Ici le matériel constitue le point fort indéniable de ce jeu. Des jetons de qualité (ces capsules !) des figurines superbes et très solides, des tuiles immenses, des décors cool...Seul bémol : les pointeurs de pvs, rads etc...qui nous font serrer les dents à chaque fois qu'on essaye de les insérer : "ne casse pas, ne casse pas...". C'est pas arrivé pour le moment, ouf !
Les cartes sont très nombreuses et l'absence d'illustration n'est pas pénalisante.
Le thème se ressent bien, et je pense vraiment que les développeurs sont de vrai fans du jeu. C'est d'autant plus rageant !
Les carte sont de qualité mais malheureusement souffrent du gros manque de clareté des règles, et les symboles nous enfoncent plus qu'ils nous aident : "qu'est-ce qu'ils veulent dire par "combattre l'étoile" ? Je vois pas de carac ?"
7/9
...Pour son gameplay efficace !
Et pour son immersion, que diable. Bon, commençons par les qualités :
Les combats sont originaux et relativement efficaces.On éprouve de la joie à survivre aux affrontements, qui poussent à la prudence mais pas à la fuite. Ce qui est rare dans ce genre de jeu pour moi.
L'idée des différentes factions est très intéressante, mais malheureusement mal exploitée, faute à une course incessante contre la montre et...Les qualités j'ai dis !...Malheureusement, j'ai fais le tour.
Bon je suis sévère le principe est intéressant, on explore les tuiles, on interagit, c'est déjà vu mais moi ça me dérange pas, surtout que le thème s'y prête bien et que, comme je l'ai dis, il est bien exploité. Mais ici ils ont voulu (économie ? Choix artistique ? Difficile à dire) utiliser des cartes qui fonctionnent comme les livres dont vous êtes le héros plutôt qu'une application. Frustrant, car cela aurait été bien meilleur, et on serait passé d'un jeu "presque réussi" à l'autre côté de la ligne. Car c'est chiant de devoir trouver la carte. Mais c'est très loin d'être le pire. Ça c'est surmontable. Non, le pire c'est l'approximation qui règne en maitre dans ce jeu.
Car dès l'ouverture du livret c'est l'apocalypse. On pige rien. On comprend vaguement où ils veulent en venir, tout en restant dans le flou, ça se contredit, ça conclut pas...C'est vraiment une catastrophe. Je déteste, au plus haut point, mais j'ai dû regarder des vidéos pour comprendre. J'ai même dû arrêter une partie en cours ! Atroce, atroce. Alors c'est peut-être moi qui suis con hein, mais j'ai mis un temps fou à comprendre ce qu'il fallait faire EXACTEMENT avec ces cartes. Et même après, quand j'ai compris grâce à une vidéo, je sais pas comment j'ai dû comprendre ça. Alors, traduction ou écriture originale ? Je m'en fous, le résultat est le même et le responsable aussi.
Et même ainsi, malheureusment, on peut pas dire que ce soit ultra-fun car non fluide. On sent le potentiel, on sait qu'ils voulaient aller quelque part, mais malheureusement, ça n'a pas marché.
3/9
Le livret
...Et là on serre les dents ^^. Niveau écriture, vous l'aurez compris, c'est le pire que j'ai jamais lu.
Ce qui est, encore une fois, dommage car visuellement, il y avait du potentiel. Certes les couleurs étaient ternes, mais on reconnaissait le chic type (dont le nom m'échappe) en combi d'abri et la formulation prête à sourire et prouve l'investissement. Mais je ne peux pas décemment mettre la moyenne à un tel livret.
0.5/2
Note globale : 10/20. Le matériel sauve la moyenne, mais si le gameplay ne subit pas le naufrage total, il ne mérite pas qu'on s'y attarde tout de même.
Les + :
- La licence, présente
- Le matériel, de grande qualité, notamment les figurines
- Ni coop, ni compétitif. Original !
Les - :
- Les règles écrites avec des pieds sans orteil
- Le système de carte, un poil chiant et cassant le scénario.
- Les symboles, pas forcément parlant.