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Tous les avis sur 6 qui prend ! 2005

309863 Résultats

Bon
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Belorom

04/12/2022

8
Vraiment bon
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chnain

04/12/2022

9
Bon
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chnain

04/12/2022

8
Pas mauvais
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cookies

04/12/2022

6
Chef-d'oeuvre
Excellent jeu mais le plaisir dépend fortement de la taille de l'équipe et de sa composition et de la qualité du meneur de jeu. Si ces éléments ne sont pas réunis cela peut vite devenir très pénible. Avec un bon groupe cela donne des moments mémorables.

cookies

04/12/2022

10
Vraiment bon
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cookies

04/12/2022

9
Bon
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cookies

04/12/2022

8
Bon
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cookies

04/12/2022

8
Sous les sunlights des tropiques
C’est toujours avec autant de plaisir que nous commençons chaque nouvelle partie de cet excellent jeu qu’est Polynesia. On sent que tout a été pensé pour nous transporter et nous faire vivre une aventure des plus passionnantes. On se laissera tout de suite happé par ses belles illustrations aux couleurs éclatantes, son matériel de bonne facture et l’histoire du jeu. Les règles sont simples, les mécanismes logiques et clairs. On se lance avec entrain pour créer nos premières routes maritimes et c’est alors que les premières stratégies émergent naturellement. Îlots après îlots, la carte se peuple au rythme des grondements fatidiques du Volcan. La tension monte après chaque tour et c’est en apothéose que se termine chaque partie, sur le fil du rasoir, au coude à coude ! Un très bon jeu à la fois accessible à tous et assez profond pour plaire aux joueurs les plus expérimentés. Seul bémol, la tuile premier joueur n’est qu’un tas de brindilles immonde et parfaitement grotesque.

truitedeluxe

04/12/2022

9
Courants ascendants
Contexte : 3 parties Il y avait déjà eu quelques tentatives de jeu pour exploiter le dos des cartes en main, mais jamais je trouve de manière vraiment convaincante. Jusqu’à ce Tribus du vent. Le système marche bien avec un côté assez fun dans cette utilisation de pouvoirs dépendant des cartes. Contrairement à ce que j’avais lu, je trouve qu’en plus on peut bien anticiper les coups : avec seulement 4 couleurs et 1 seule carte jouée par tour (sauf cas occasionnel d’un temple) il y a moyen d’essayer de trouver les meilleures séquences à enchainer. Les petits trucs qui font qu’en plus c’est bien intégré au reste du jeu : - l’idée des temples qui permet en cas de mauvaise passe de refaire sa main tout en profitant d’un coup assez intéressant - le dilemme de timing : on va avoir des tendances d’enchainement de coups par les cartes, mais parfois ça va entrer en contradiction avec notre plan stratégique qui suit en gros un rythme cyclique : éliminer les flammes, prendre de l’eau, poser une forêt, déplacer les voltigeurs, construire un abri. - les pouvoirs sont bien répartis, parfois il faudra avoir beaucoup de symboles et parfois ce sera l’inverse. Au passage le thème du vent marche pas trop mal, puisqu’on aura des tendances qui vont s’enchainer (les joueurs accumulent un type de carte avant de toutes les utiliser) un peu comme un vent qui tourne et doit s’anticiper. Ajouté à ça un matos très sympa, une petite asymétrie bienvenue avec des pouvoirs variés, un aspect course intéressant et pas forcément visible les premières fois (où on cherche souvent à accumuler un max d’objectif et tuiles) . Idem l’interaction , elle paraît limitée et passive (les cartes des autres) mais en anticipant les coups adverses ( un joueur jouera surement du bleu s’il n’a plus d’eau), l’intérêt à accélérer ou non la partie on découvre un pan de jeu plus malin qu’il ne paraît. Promesse tenue d’un jolie twist. Nb : petits compléments de règle : - Une petite erreur d’impression sur le temple feu du plateau violet (2 feux retirés et non 5) - dans le cas où on a posé tous les temples, on peut défausser 3 cartes pour refaire sa main (sans poser de temple donc). Honnêtement jamais vu ce cas qui correspond à une situation pour moi à éviter ( ou dû à une partie que les joueurs n’ont pas su accélérer) : les temples sont surtout là pour palier à un blocage. Jouer beaucoup de temples n’est pas très optimisé, utiliser le pouvoir d’une carte sera généralement plus fort

ocelau

04/12/2022

9
Décevant
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Flove

04/12/2022

4
Décevant
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Flove

04/12/2022

4
Bon
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Flove

04/12/2022

7
Pas mauvais
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Flove

04/12/2022

6
Bon

Flove

04/12/2022

5
Décevant
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Flove

04/12/2022

4
Chef-d'oeuvre
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Evanes

04/12/2022

10
Vraiment bon

splashone

03/12/2022

9
Bon
Les points positifs : + joli matériel, règles simples, parties rapides + jeu de construction et optimisation / combo, jouable aussi en solo + de nombreuses cartes différentes, dont il va s’agir de tirer le meilleur + chaque partie est différente de la précédente + carte de monuments individuelles, qui apportent de l’asymétrie Les points négatifs : - la phase de détermination du cube à placer me parait un peu lourde avec pioche intermédiaire de carte. Préférez un sac de tisu avec les cubes disponibles dedans, et tirez directement du sac) - les débuts de parties peuvent être un peu sembables d’un plateau à l’autre. En tout début de partie, prenez un cube de chaque couleur, le dernier joueur en prend un qu’il place, l’avant dernier prend parmi les restants, etc... Comme ça, on rajoute de l’asymétrie et on compense l’avantage du premier joueur. Verdict sans (r)appel : Tiny Towns me plait beaucoup. C’est un jeu, certes très accessibel, mais qui dévoile de belles facettes. Il me semble très adapté pour contenter les joueurs moins habitués, tout comme celles et ceux qui sont un peu plus passionné(e)s. On a des parties rapides, mais non dénuées d’intérêt. Il faut placer des cubes, puis concrétiser cela en bâtiments qui, bien situés et combinés, permettront d’obtenir des points de victoire. Attention à bien exploiter tous les potentiels et à ne pas se bloquer soi-même. Toutes les parties seront différentes, car leurs priorités dépendent de cartes tirées au sort, donc proposant chaque fois de nouvelles synergies. Le plateau individuel peut paraître un peu petit, mais une fois la partie achevée, il suffit d’en commencer une. Un bon jeu, vous dis-je !

Docky

03/12/2022

8
Vraiment bon
Les points positifs : + Superbe matériel, le plateau est très attrayant (en 3D) une fois la partie terminée + illustrations des cartes très agréables + règles très accessibles, puis différents niveaux de réflexion + renouvellement des parties à l’infini (ou presque) avec les cartes héros et dieux + principe de base simple, avec de multiples variations tactiques / mécaniques + possibilité de jouer avec handicap (héros contre dieu) pour niveler les chances Les points négatifs : - les divers étages auraient pu être mieux différenciés pour ne pas les confondre, ou alors identiques, là encore pour ne pas se tromper - on tombe parfois sur des parties assez déséquilibrées selon les cartes de dieux et héros (mais si on veut jouer en compétitif, on prend la même carte, un peu comme proposé dans l’extension) - il n’est pas très simple de ranger rapidement et précautionneusement tous les éléments dans la boîte Verdict sans (r)appel : Santorini est pour moi un excellent jeu, très abordable, mais réellement riche, un vrai mille-feuilles tactique et stratégique. On commence avec les règles de base, il y a déjà de quoi faire pour jouer efficacement. Puis on ajoute les héros (one shot) pour se faire la main, en découvrant des variations succulentes qui font tout le sel du jeu. Et enfin, une fois que l’on a déjà une certainer expérience, on passe aux dieux qui offrent des pouvoirs permanents tout au long de la partie. Selon les cartes, on on donne des pouvoirs complémentaires en déplacement, en prise, en blocages, etc... Le jeu obtient ce petit plus, subtil et rafraîchissant à chaque fois. On ne joue jamais des ouvertures et coups mémorisés, il faut se réadapter, analyser et trouver des solutions inédites. Et tout ceci sur un même principe de base tellement accessible. Une vraie perle ludique dans son genre !

Docky

03/12/2022

9