Très belle édition qui remet au goût du jour un excellent jeu, en apportant de belles illustrations, une belle carte avec quelques déplacements repensés, de belles figurines et des obélisques en 3D, des pyramides à étages (du plus bel effet), des aides de jeux individuelles (bienvenues) un rangement optimisé pour une installation plus rapide ( un apport non négligeable), une nouvelle couleur de pyramide pour encore plus de choix de pouvoirs.
Les améliorations simplifient beaucoup la lisibilité et la fluidité notamment pour les acquisitions des points de victoires (avec un tableau spécifique) et cela sans dénaturer les mécanismes de ce jeu, qui mêle à la fois stratégie et gestion. Les combats ont toujours une vrai originalité, sans hasard, pas courant pour ce type de jeu.
Il y a un très bon équilibre général(les tuiles pouvoirs ont bien été repensées), ce qui amène de nombreux retournement de situations.
Tout ceci en fait un jeu qui reste unique dans sa catégorie.
Voilà un jeu plaisant avec une certaine originalité dans son utilisation des Dés, on y trouve un goût de "Gran Austria Hotel" avec une interaction très forte.
Une première phase de planification de Dés mais qui seront mis en commun, alors il faudra réfléchir à ce dont on va avoir besoin tout en prenant bien en compte l'ordre de tour et surveiller les stratégies de ses adversaires.
Des objectifs à remplir, des majorités à prendre tout le long d'une route et une offre d'actions qui augmente au fur et à mesure, avec une belle montée de puissance.
Les règles sont claires, l'iconographie bien faite, les tours sont fluides et le temps de jeu, serré.
Reste aussi très intéressant à deux joueurs, avec un challenge différent car on aura moins de tours, le choix de prise de Dès sera d'autant plus crucial.
L'éditeur DLP games nous apporte là, un peu comme "Orléans", un jeu accessible et exigeant.
4 parties en configuration 2, 3 et 5 joueurs.
Pour commencer le matériel, sans être pléthorique, est une réussite.
J'apprécie particulièrement les colonnes de fumées, la carte est magnifique (encore plus en Néoprène!) et l'ensemble contribue à l'immersion dans son thème à la "Snowpiercer", à la fois plutôt sobre et élégant.
Petit bémol sur la présentation des règles assez dispersée, où chaque détail compte alors que celles-ci sont accessibles mais il faut être bien attentif pour ne pas rater son expérience de jeu, il manque certains éléments essentiels dans l'aide de jeux, à peine sorti déjà une FAQ...
Sa première qualité est de fonctionner très bien dans toutes les configurations avec une asymétrie prononcée, les sept clans très variés semblent bien équilibrés.
Le système d'ordres à la "Trône de fer"est très efficace et apporte une gestion fine dans le tempo de sa partie.
Très bien rendu est le dilemme "contamination/survie" qu'il va falloir bien doser.
On a là un jeu d'affrontement tactique, efficace et nerveux, vraiment agréable.
Les trois extensions amènent des éléments simples et bien pensés que l'on ajoute au fur et à mesure sans alourdir les parties: celle qui concerne les pouvoirs de Leaders augmente l'asymétrie, le module diplomatie est intéressant pour jouer à 4ou 5, celui qui apporte le plus de changement: Spark of Hope, (pas encore testé qui va demander sans doute plus de maitrise).
Pour les amateurs de genre, il va rejoindre pour longtemps, un Kemet ou Blood Rage et procurer beaucoup de plaisir.
J'apprécie beaucoup l'auteur Eric Lang et j'attendais beaucoup de la sortie de cet opus afin de savoir lequel de sa trilogie j'aurais envie de conserver.
Ayant déjà KEMET, que j'aime beaucoup, la similitude du thème et le type de jeu m'ont fait hésiter à pledger.
A la découverte lors de ma première partie, j'avoue avoir été très séduit car plutôt qu'un jeu d'affrontement direct, il s'agit plutôt d'un jeu assez subtil de contrôle de territoires.
Les règles et une mécanique simples au service d'une profondeur du jeu qui réside dans le tempo de ses actions et des "événements", l'ensemble avec beaucoup d'interactions.
On y retrouve un peu une synthèse des bonnes idées de son auteur: gestion de pouvoir (Cthulhu May be die), majorité (Rising sun), combats (Kemet).
C'est fluide, tendu et plutôt "fun, l'originalité de la fusion relance en fin de partie, la dynamique du jeu.
J'adore la gestion des combats sans hasard, tout le monde a le même "deck", les cartes jouées sont visibles... même parfois on aura intérêt à perdre ! L'ordre de résolution est primordial.
Un ressenti très agréable, avec une pointe d'originalité, à la fois accessible, efficace et une réflexion intéressante.
Il me semble bien que c'est celui-ci que je vais avoir envie de garder.
On a ici un excellent jeu de pose d'ouvrier, très fluide et finalement assez simple: juste deux actions maximum à chaque tour. Le thème de ces petits métiers créent une ambiance bien immersive et le mécanisme de retraite est bien pensé, avec une savoureuse interaction. Le rythme des saisons, ponctué par une évaluation , sans oublier de rémunérer ses artisans. Il y a aussi la pression particulière des incendies, à anticiper.
Les dilemmes de l'ordre de tour et du déplacement contraint que l'on peut adapter avec la ressources des sandales.C'est aussi très tendu dans la gestion de l'argent et il y a tant de choses à faire...
Tombé sous le charme de la première version, j'ai tout d'abord hésité à passer à celle-ci, mais les illustrations de David Sitbon sont magnifiques, à la fois lumineuses et lisibles et c'est aussi une belle réussite éditoriale de SWAF qui n'apporte pas une simple réédition mais a bien repensé l'ensemble avec des apports notables de bâtiments, un peu de rééquilibrage et une version deux joueurs très convaincante.
C'est un excellent titre avec une belle profondeur, qui devient enfin accessible au plus grand nombre, pour les amateurs du genre, sans nul doute un grand succès.
Très attendu, voici enfin cette nouvelle version, pour commencer la qualité du matériel est au rendez-vous, les règles sont claires, on n'est pas perdu, on retrouve les mécanismes de RACE TO THE RHIN qui reste largement mon préfèré.En effet ce nouvel opus n'apporte pas grand chose de plus, le blocage est moins fort notamment dans sa configuration deux joueurs, j'appréciais l'interaction qui existait ou chacun, tour à tour dirigeait les armée en débâcle pour gérer son adversaire.
De plus j'aurai trouvé interessant que le "général hiver" soit présent, ici l'apport principal est celui du train pour lequel on construit le réseau, nécessaire avec cette grande carte mais qui atténue le côté course.
Au final, certes de bonnes améliorations ergonomiques, cela reste un bon jeu mais celui-ci revient en plus assez cher sans vraiment renouveler son excellent prédécesseur.
On lui trouvera le mérite d'être trouvable plus facilement.
Découvert grâce à une vidéo de Mr Cathala, puis joué déjà une centaine de fois sur BGA,.
Une fois sorti, acheté la version physique, c'est une belle réussite éditoriale pour le le premier jeu de ce nouvel éditeur.Le matériel est un sans fautes, les illustrations superbes, les cartes sont grandes pour en profiter.
Le gameplay est une perle, hyper simple mais c'est hyper tendu, un vrai régal!
Le meilleur jeu à deux de cette année sans aucun doute et même au delà.
On est dans l'ambiance avec des graphismes qui sortent de l'ordinaire et qui collent aux pouvoirs des cartes.
Le format est bien pensé avec une boite compacte bien remplie et facile à transporter.
Les parties sont tendues et souvent très serrées, il y a toujours des choix stratégiques à faire avec la pose des cartes et/ou l'utilisation de leur pouvoir (contrairement à des jeux comme Hero Realms où on pioche et pose en mode automatique)
Le jeu est bien équilibré et la re jouabilité est au rendez vous avec au départ la pioche de 3 cartes Camps différentes parmi 34.
Mise à jour: après plusieurs parties totalement déséquilibrées je me rends compte que la qualité des parties est grandement dépendante de l'équilibre dans la pioche des cartes pour chaque joueur. Et quand une partie est à sens unique c'est vraiment pas fun...
Cathédrale rouge est une très bonne surprise.
Une petite boîte bien remplie avec du matériel de qualité.
Des parties différentes avec une variété dans la mise en place.
De la gestion de ressources, de la planification, de la gestion de dès, de la gestion de majorité et surtout une course à la construction dans laquelle il faudra avoir le bon timing pour ne pas se faire avoir par un adversaire mettant fin à la partie de manière précipitée.
Testé lors du Paris est ludique. Le coup de coeur de notre groupe.
Règles simples et fun immédiat.
Quel plaisir de croquer les autres!
The Island est le jeu a avoir pour passer un bon moment sans se prendre la tête.
J'attend d'acquérir l'extention pour tater du calamar!
Voilà un jeu qui m'a déçu. Le principe est simple. Des mots à faire découvrir par deux joueurs à leurs équipes respectives, avec la possibilité d'en faire découvrir plusieurs d'un coup. Sur le papier, ça semble intéressant et amusant (trouver des associations tirées par les cheveux pour faire d'une pierre plusieurs coups). J'aime bien ce genre de jeux, bien que parfois, les "private-joke" peuvent exclure ceux qui ne sont pas initiés. Mais je n'ai pas accroché.
D'abord, le point positif : les parties s'enchaînent rapidement.
Ce qui ne m'a pas plu :
1- On est limité à un seul mot-indice, souvent difficile à choisir pour optimiser le tour, ce qui génère pas mal de temps morts pour trouver ce mot. Certaines configurations seront plus faciles que d'autres.
2- Ensuite, si une équipe prend l'ascendant, le maître espion de cette équipe ne prendra pas de risques à essayer de faire découvrir plus d'un mot à la fois, sauf s'il est joueur plutôt que compétiteur. Les indices donnés seront donc plutôt évidents, ce qui ôte le côté intéressant et amusant du jeu. Il aurait été bien d'inclure une forme de défi (une échelle de réussite comme dans Hanabi par exemple) pour motiver les équipes se trouvant dans cette situation.
3- Enfin, tomber sur l'assassin donne une victoire immédiate à l'équipe adverse. Très mauvaise idée à mon sens, notamment lorsque l'on tombe sur lui dès le premier mot ! C'est assez punitif.
En bref, je n'ai pas apprécié mes parties. Dans ce genre de jeux où il faut communiquer, donner un indice pour faire découvrir un élément aux autres joueurs mais pas aux adversaires, je lui préfère Dixit et ici Londres (où les phrases alambiquées sont bien plus amusantes à trouver et à faire deviner).
Je n'ai pas bien saisi l'engouement autour de ce jeu. Honnêtement, ça pose même la question des prix qui le mettent à l'honneur.
Je n'hésiterais pas à rejouer jusqu'à trouver une configuration qui justifie la ferveur de certains commentaires. Pour l'instant c'est très plat. Faut vraiment trouver le public. Ce n'est pas mon cas.
Edit: Nous y avons rejoué à 4 et ça ne passe toujours pas. Il n'est pas garanti que vous puissiez avoir des cartes qui se recoupent assez bien pour être devinées en une fois. Consequence, vous cumulez plusieurs coups pour trouver image par image.
Attirant mais finalement très plat pour les expèriences vécues.
Je n'ai pas bien saisi l'engouement autour de ce jeu. Honnêtement, ça pose même la question des prix qui le mettent à l'honneur.
Je n'hésiterais pas à rejouer jusqu'à trouver une configuration qui justifie la ferveur de certains commentaires. Pour l'instant c'est très plat. Faut vraiment trouver le public. Ce n'est pas mon cas.
Edit: Nous y avons rejoué à 4 et ça ne passe toujours pas. Il n'est pas garanti que vous puissiez avoir des cartes qui se recoupent assez bien pour être devinées en une fois. Consequence, vous cumulez plusieurs coups pour trouver image par image.
Attirant mais finalement très plat pour les expèriences vécues.
J'aime beaucoup le principe de Codenames, avec ses associations d'idées pour faire deviner le plus de mots possibles à la fois, tout en évitant de pointer vers les mots que l'on doit éviter. Et je ne suis clairement pas la seule puisque c'est un des jeux les plus en vogue du moment.
Malheureusement, je n'ai pour ma part - et contrairement à beaucoup de mes connaissances - pas été conquise. J'en attendais beaucoup et en pratique je ne trouve qu'il ne marche pas aussi bien que ce que j'aurais espéré - je suis trop mauvaise pour pouvoir y faire des propositions intéressantes.
En effet, il y a 25 mots sur la table, et le défi est de réussir à donner un indice qui correspondent à un maximum des 8 à sa couleur sans pointer vers les autres. Or, je suis complètement incapable d'avoir 25 mots à l'esprit à la fois. Du coup, je me retrouve à chercher parmi mes mots lesquels se ressemblent le plus, puis à chercher un indice pour ceux-là et enfin à vérifier si ça ne pointe vers rien de catastrophique. Ce qui donne des indices nettement plus plat que lorsqu'on essaie d'accorder ensemble des choses sans rapport. Ça devient un peu plus gérable en fin de partie - et d'autant plus si de nombreuses erreurs ont permis d'éliminer des mots du jeu -, mais pas assez pour me convaincre.
La compétition pour finir plus vite que l'équipe adverse encourage à donner un indice recouvrant beaucoup de mots, ce que je trouve super, mais pareil, en pratique, dans les parties que j'ai vu, ça tombe très souvent à l'eau avec deux ou trois mots seulement pointés à la fois - et donc des liens assez directs. Les tentatives de faire plus sont dangereuses, car une mauvaise proposition et non seulement on perd le tour mais on risque en plus de donner un point à l'adversaire. Au final, mieux vaut être prudent et donc moins tordu, et donc plus plat.
J'aurais voulu adorer ce jeu, mais je n'ai pas la capacité de concentration nécessaire pour faire des trucs malins et tordus (et apparemment la plupart de mes camarades de jeu non plus) et je n'apprécie pas d'avoir juste à trier pour trouver des indices facile. Du coup, la part palpitante du jeu est trop réduite pour moi. Dommage. Ça reste pas mal, mais c'est tout.
À moins de 4, on ne peut pas jouer en pure compétitif et le jeu perd de sa tension.
Dans le même genre, je lui préfère Yesss! (dont le matos est moins bien pensé, par contre)
Critique publiée sur mon blog : http://lemoulinacritiques.blogspot.fr/2016/08/codenames-de-vlaada-chvatil.html
J'aime beaucoup le principe de Codenames, avec ses associations d'idées pour faire deviner le plus de mots possibles à la fois, tout en évitant de pointer vers les mots que l'on doit éviter. Et je ne suis clairement pas la seule puisque c'est un des jeux les plus en vogue du moment.
Malheureusement, je n'ai pour ma part - et contrairement à beaucoup de mes connaissances - pas été conquise. J'en attendais beaucoup et en pratique je ne trouve qu'il ne marche pas aussi bien que ce que j'aurais espéré - je suis trop mauvaise pour pouvoir y faire des propositions intéressantes.
En effet, il y a 25 mots sur la table, et le défi est de réussir à donner un indice qui correspondent à un maximum des 8 à sa couleur sans pointer vers les autres. Or, je suis complètement incapable d'avoir 25 mots à l'esprit à la fois. Du coup, je me retrouve à chercher parmi mes mots lesquels se ressemblent le plus, puis à chercher un indice pour ceux-là et enfin à vérifier si ça ne pointe vers rien de catastrophique. Ce qui donne des indices nettement plus plat que lorsqu'on essaie d'accorder ensemble des choses sans rapport. Ça devient un peu plus gérable en fin de partie - et d'autant plus si de nombreuses erreurs ont permis d'éliminer des mots du jeu -, mais pas assez pour me convaincre.
La compétition pour finir plus vite que l'équipe adverse encourage à donner un indice recouvrant beaucoup de mots, ce que je trouve super, mais pareil, en pratique, dans les parties que j'ai vu, ça tombe très souvent à l'eau avec deux ou trois mots seulement pointés à la fois - et donc des liens assez directs. Les tentatives de faire plus sont dangereuses, car une mauvaise proposition et non seulement on perd le tour mais on risque en plus de donner un point à l'adversaire. Au final, mieux vaut être prudent et donc moins tordu, et donc plus plat.
J'aurais voulu adorer ce jeu, mais je n'ai pas la capacité de concentration nécessaire pour faire des trucs malins et tordus (et apparemment la plupart de mes camarades de jeu non plus) et je n'apprécie pas d'avoir juste à trier pour trouver des indices facile. Du coup, la part palpitante du jeu est trop réduite pour moi. Dommage. Ça reste pas mal, mais c'est tout.
À moins de 4, on ne peut pas jouer en pure compétitif et le jeu perd de sa tension.
Dans le même genre, je lui préfère Yesss! (dont le matos est moins bien pensé, par contre)
Critique publiée sur mon blog : http://lemoulinacritiques.blogspot.fr/2016/08/codenames-de-vlaada-chvatil.html
Première partie de Codenames ce soir. Certainement la dernière aussi. Un jeu poussif, sans rythme ou l'on tente de deviner ou de faire deviner des mots à son équipe. Whaaa! génial, moderne, innovateur... ben non. C'est un "Mot de passe" sans Patrick Sabatier. On s'ennuie en attendant que la partie se finisse pour enfin refermer la boite de cette erreur ludique. Une grosse déception, mais j'aurai dû un peu m'en douter en voyant le nom de l'auteur dont suis totalement imperméable à tout les jeux.