Unlock! poursuit sereinement sa gamme, avec une réussite qui ne cesse de me surprendre moi qui était peu convaincu a priori (au contraire d'un T.I.M.E Stories qui avait suscité un fort enthousiasme - et quelques réserves - avant de retomber comme un soufflet).
Trois aventures de bonne facture mais avec un petit goût de redite et d'inachevé en ce qui me concerne.
- Dans les griffes d'Hadès pour la plus facile (mais pas tellement facile). Plutôt solide en terme de puzzle (malgré la vision spéciale qui semble une bonne idée la première fois mais trouve ses limites par la suite). Mais plutôt soporifique et quelconque côté narration et qui peine à trouver le ton juste.
- L’Animal-O-Matic du Professeur Noside pour la moyenne. A mon sens la plus réussie - et assez nettement - des aventures 'Noside' et la plus agréable de la boîte avec sa narration dynamique (et le recours important à l'app') et une ambiance enlevée. Deux reproches cependant : elle requiert un téléphone / tablette capable en mode macro et bute sur une énigme dont la résolution pratique n'est guère intuitive, même quand l'idée est là.
- Le tour du monde en 80 minutes pour le gros morceau (80 minutes et la plus difficile). Globalement bien construite j'ai néanmoins trouvé que c'était celle qui proposait les puzzles les moins thématiques (pas mauvais en tant que tels mais ceux qui sont le moins bien intégré à l'histoire et à la logique narrative) et elle souffre également d'une énigme un peu problématique (ici par sa nature sonore).
Une bonne boîte, solide, mais dont je ne retiens rien de mémorable. Les quelques idées neuves ne m'ont pas spécialement emballé et m'ont semblé assez anecdotiques. Par ailleurs la sollicitation accrue de l'application est à la fois bienvenue (le côté ludique des manipulations) mais fait également apparaître une dépendance notable au matériel employé.
La thématisation est capillotractée mais vu l'accumulation de déboires qui attend notre vaisseau un équipage humain motivé ne sera pas de trop pour mener la mission à son terme. The Crew a tout raflé sur son passage, provoquant parfois l'incompréhension des joueurs, des vrais, tant le jeu peut paraître simple. Et pourtant ça ne fait pas un pli : sous l'évidence de sa mécanique se cache un game design absolument parfait.
Le principe est simple : détourner le jeu de levées pour en faire un genre coopératif. Les bases sont respectées : 4 couleurs de cartes, numérotées de 1 à 9, et 4 atouts de 1 à 4. On joue la couleur annoncée et la carte la plus élevée fait le pli. A défaut on coupe ou on pisse, au choix. Le contrat du jeu compétitif est ici remplacé par des objectifs à accomplir, principalement sur le mode 'tel joueur doit remporter telle carte' et avec un ordre de résolution libre, absolu ou relatif. Mais les missions réservent bien des surprises en dehors de ce schéma.
L'idée par elle-même est brillante mais l'essai est transformé d'une part grâce aux limites imposées dans la communication entre joueurs - le curseur est fixé très exactement au bon endroit - et d'autre part par la variété et la progressivité des objectifs et leur mode de sélection. Le jeu se révèle d'ailleurs un excellent moyen d'apprendre la dynamique des jeux de levée, avec certaines missions très didactiques à ce niveau (comptage des cartes, prendre / laisser la main, appels, exploitation des coupes, quand et comment jouer les atouts, etc.).
Alors évidemment le hasard est assez présent mais c'est aussi l'intérêt du jeu que de composer avec. C'est d'ailleurs particulièrement plaisant de réussir une mission avec un tirage improbable.
Un excellent jeu, élégant et agréable à jouer - on ne voit pas le temps passer -, qui réserve de chouettes moments de tension car les derniers objectifs sont toujours les plus difficiles à réaliser alors que les possibilités de jeu s'amenuisent.
Uno, ou le deuxième jeu de cartes le plus ennuyeux du monde immédiatement après la bataille (jeu entièrement déterministe dont le déroulement consiste à découvrir l'issue du tirage).
La seule magie (mercantile) du Uno c'est de vendre un paquet de carte à des gens qui ont déjà un jeu standard de 54 cartes chez eux et pourraient donc jouer au 8 américain dont il reprend presque à l'identique les règles et qui, comme son aîné, ne sert qu'à tuer le temps de manière à peine plus intéressante que de ne rien faire.
En fait c'est même sans doute l'inverse...
On lui préférera évidemment le très bon Noé de notre Cathala national.
Tous les ingrédients du jeu apéro familial à succès sont là : règles faciles à assimiler, les manches s'enchaînent facilement et on a l'impression de choisir et non de subir (les options de jeu sont multiples : piocher, prendre dans la défausse, remplacer une carte de son jeu ou rejeter, tenter la colonne de cartes identiques, mettre fin à la partie au risque de prendre une pénalité), avec une part de suspens à la clef (les cartes restées face cachée en fin de manche).
En réalité le contrôle est assez limité et la part de hasard conséquente ; quand son jeu caché vaut beaucoup de points il est difficile sinon impossible de s'en sortir, on est tributaire des hasards de la pioche et de la manière de jouer du joueur précédent. Je lui préfère 6 Nimmt dans un esprit similaire (contrôlable-mais-pas-vraiment), car on connaît sa main à l'avance et j'aime la tension de la fuite en avant (se prendre le mur tout de suite ou repousser en espérant qu'un autre joueur le prenne avant nous), mais Skyjo se révèle une option correcte.
Au crédit de Zombie Dice les règles sont simples : 13 dés (vert, jaune ou rouge) et 3 résultats possibles (cerveau, empreintes de pas et tir de fusil), avec une occurrence variable selon la couleur du dé. Le fonctionnement est celui d'un stop ou encore : à chaque manche on lance 3 dés et on capitalise les cerveaux et les tirs de fusil. Au troisième tir on perd le bénéfice de la manche et sinon on marque les cerveaux cumulés quand on choisit d'arrêter. Tant qu'on choisit de continuer on pioche des dés supplémentaires de sorte d'en lancer 3 à chaque tirage. Le premier joueur à 'marquer' 13 cerveaux gagne la partie.
Un jeu de pur hasard, en pilote automatique, qui consister à capitaliser sérieusement ou tenter son va-tout improbable quand un autre joueur menace de gagner. Ou l'inverse, de toute manière ça n'a pas grande importance. Personnellement je considère le 421 comme infiniment plus intéressant que Zombie Dice.
...'cause you don't need anything.
J'adore Mysterium - je cumule d'ailleurs un très grand nombre de parties - mais étonnamment je n'ai pas la boite dans ma ludothèque, beaucoup de monde l'ayant déjà dans mon entourage. Si je n'ai pas de grief à l'encontre du système de clairvoyance je rejoins néanmoins l'avis de ceux qui pensent qu'il s'agissait d'une complication inutile du jeu d'origine.
Bref j'étais a priori très séduit par le postulat de Mysterium Park : simplification des règles, prix contenu et univers neuf, et l'opportunité d'acquérir un jeu qui compte pour moi parmi les meilleures propositions sorties ces dernières années sans faire double emploi.
Sauf que je suis déçu du résultat :
- déjà parce que le matériel contribuait efficacement à l'ambiance de Mysterium et, notamment, la perte du paravent est très dommageable, de même que les paquets dédoublés pour les cartes à faire découvrir (le rôle du fantôme en devient plus laborieux).
Le matériel n'est pas mauvais dans l'absolu, en relation avec le prix de vente, mais a posteriori je me rends compte que j'aurais préféré payer plus cher pour retrouver quelque chose proche de Mysterium.
- plus grave l'univers est moins évocateur et surtout les illustrations, si elles restent très belles, fonctionnent mal. Autant les personnages / lieux dont certains sont difficiles à identifier et qui paraissent pauvres en éléments visuels, que le paquet de cartes vision qui semble un peu à côté de la plaque, avec une symbolique difficile à associer et qui semble pour partie comme destinée à un autre jeu.
- les nouvelles règles pour un format plus simple et rapide (fini la clairvoyance et le vote final, disparue 'l'arme' du crime) fonctionnent bien. La proposition est différente mais non moins efficace. Mais la (non) gestion de la difficulté et la présence d'une carte 'témoin' enlèvent toute tension. L'échec semble quasi impossible en six manches, sauf à ce que TOUS les médiums échouent simultanément, mais le manque de cohérence de l'univers conduisent à des victoires un peu laborieuses où l'identification intervient moins grâce aux visions que par épuisement des possibilités. Très décevant.
- enfin je reproche que l'absurdité narrative du jeu n'ait pas été corrigée. Déjà la carte 'témoin' semble un ajout artificiel et sans intérêt ludique mais surtout le jeu ne sait pas s'il nous fait innocenter des suspects ou, au contraire, circonscrire le cercle des coupables potentiels (il suggère tantôt l'un tantôt l'autre).
Je propose à mes joueurs une explication narrative plus sophistiquée et cohérente depuis mes premières parties de Mysterium - je suppose que c'est mon côté maître de jeu qui parle - mais j'aurais aimé voir cela corrigé avec cette nouvelle version.
Bref il reste un jeu correct (et sans doute très correct si on veut bien envisager que le reproche de la charge symbolique / évocatrice des cartes soit très subjective) mais une partie de la magie de Mysterium s'est envolée avec le changement d'univers, de matériel et d'illustrations. Sans que les règles soient en cause par ailleurs. Finalement je regrette de n'avoir pas plutôt acheté Mysterium, même si tout le monde l'a déjà ;-)
Genre : jeu coopératif limité, le temps comme les informations. Le postulat est simple : une ligne, face cachée et mélangée, de neuf lapins numérotés de 1 à 9. Par dessus une autre ligne, face visible et mélangée de neuf chapeaux, numérotés de 1 à 9. Et quelques colombes en goguette pour ajuster la difficulté selon le nombre de joueurs.
A son tour il faut réaliser une action parmi trois, sachant qu'il est interdit de manipuler une pile sur laquelle est posée une colombe : regarder le lapin sous une pile, échanger deux piles ou échanger deux chapeaux. Puis, facultativement, déplacer une colombe.
L'objectif est de réordonner lapins et chapeaux en moins de 2'30 (c'est-à-dire remettre les chapeaux dans l'ordre de 1 à 9 avec le lapin correspondant en dessous). Ah, j'oubliais : sans communiquer avec ses petits camarades ;-D
Le jeu me fait penser à Hanabi, en plus frénétique. C'est plaisant, plutôt bien vu, et des enveloppes cachetées cachent des tours à réaliser (des variations de gameplay avec des contraintes supplémentaires), de difficulté croissante. Enfin généralement car quelques rares tours sont presque plus faciles à réaliser que le jeu de base (dont le tour 'Hanabi', je n'en dit pas plus).
J'aime beaucoup mais il faut reconnaître que le jeu n'en a pas vraiment sous le capot ; le côté plus posé - presque puzzle - de Hanabi lui assure une bien meilleure rejouabilité et on aura vite fait le tour (ha ha !) de Magic Rabbit, malgré le contenu caché dans les enveloppes.
Mais il y a ici le plaisir de la découverte de nouveaux challenges, la tension du chronomètre et la panique quand on a perdu le fil, la mauvaise surprise toujours marrante quand on découvre le mauvais lapin sous un chapeau alors qu'on croyait la chose réglée.
Bref l'idée est bonne et le jeu en tire le meilleur parti (à tous niveaux : matériel, format et règles) mais, par nature, elle ne tient pas la distance.
Je joue un peu solo, même si je préfère généralement le jeu vidéo à cette fin. Rares sont les modes solos qui me convainquent et je préfère donc les jeux dédiés - Under Falling Skies appartient à cette dernière catégorie, et débarque auréolé d'une réputation de merveille du genre.
Même si je souris à la lecture de la mention 'expert' sur la boîte - ce que le jeu n'est absolument pas, et c'est d'ailleurs sa force et sa (grosse) limite - je dois reconnaître que sa mécanique est à la fois élégante et très efficace. Elle justifie pleinement de sa réputation.
Le fonctionnement est simple : on lance 5 dés (3 gris et 2 blancs) et on les positionne un à un sur le plateau de jeu selon certaines contraintes. Chaque dé placé produit immédiatement un effet défavorable et, quand tous les dés sont positionnés, on en résout les actions - cette fois-ci favorables - dans l'ordre de son choix.
Le hasard du tirage forme le casse-tête à résoudre pour en tirer le meilleur parti. Car si les valeurs élevées sont les plus intéressantes elles ont une contrepartie en provoquant un débarquement accéléré des vaisseaux aliens, de sorte que les petites valeurs ont également un intérêt. Par ailleurs placer un dé blanc impose le retirage de tous les dés non encore positionnés.
Les contraintes de placement, le double effet du placement d'un dé (défavorable d'abord et favorable ensuite) et certains effets déclenchés par la descente des vaisseaux ennemis et plus encore du vaisseau mère - ce qui suppose une certaine anticipation - alimentent la réflexion.
Des éléments variables dans la construction du plateau permettent de régler la difficulté et de renouveler l'expérience et, dans une moindre mesure, de modifier la manière de jouer. Par ailleurs le jeu propose un mode campagne pour apporter un peu de profondeur ludique et thématique, l'idée étant de multiplier les parties indépendantes jusqu'à trouver sa limite de difficulté et d'attaquer les campagnes avec celle-ci.
De mon point de vue le jeu, aussi malin soit-il (et il l'est indubitablement), souffre d'un gros défaut que le mode campagne ne parvient à corriger : il manque (beaucoup) de profondeur et (un peu) d'ambiance avec son déroulement assez basique. Le fonctionnement en est fondamentalement tactique : il s'agit de tirer le meilleur parti immédiat d'un tirage de dés. Il faut anticiper mais il n'est jamais nécessaire de planifier / programmer. Par ailleurs il n'y a aucun aspect gestion : on ne fait aucun choix de développement au cours de la partie. Si la mécanique est intéressante par elle-même le jeu manque clairement d'une couche de complexité pour accéder à une forme de puzzle-game, pour moi l'élément déterminant d'un grand jeu solo.
On sent bien que le fonctionnement en campagne tente précisément d'emmener Under Falling Skies dans cette direction mais la réussite n'est que partielle faute d'apporter une dimension ludique supplémentaire.
Au final je suis à la fois séduit par la mécanique, simple et intéressante, et déçu par son rendement ludique après quelques parties faute d'enjeux stratégiques.
Joué un soir de coupure électrique à la lueur des bougies.
un peu en-dessous par la proposition de règle limité à 5 joueurs et la règle de vote en fin de partie ne participe pas à l'ambiance.
Nous étions huit aussi j'ai inventé une variante qui peut être jouée jusqu'à neuf :
Au début de la partie distribuer aléatoirement les rôles traite ou loyal, cela constituera une base pour le rôle-play des cultistes pour la réalisation ou non du rituel final.
A la fin de l'acte II, les cultiste peuvent échanger leur rôle (face caché)contre un de ceux restant dans les rôle non distribués.
chacun ensuite révèle son rôle en décrivant comment il participe ou interrompt le rituel.
quand tous les rôles sont révélé la majorité l'emporte
1er avis sur ce jeu extraordinaire. Peut-être est-ce dû au fait qu'il n'existe qu'en Anglais...
Pour ceux qui connaissent Twilight Struggle, les règles sont quasi identiques (les quelques différences sont expliquées en une demi-page).
C'est le scénario qui est intéressant et nouveau. Uniquement 2 tours de jeu et malgré cela une très grande variété de possibilité qui rend le jeu tendu à chaque partie.
La chance est plus présente que dans le jeu original mais la puissance de certains événement fait qu'il est souvent possible de retourner la situation jusqu'au dernier moment.
Une partie dure 45 minutes à 1 heure.
Bref, le jeu sort souvent et le plaisir de vivre un moment épique et stratégique est chaque fois au rendez-vous.