search
S'inscrire
arrow_backRetour

Tous les avis sur Inori 2014

309848 Résultats

Inutile !
Quand sort un jeu édité par Space Cowboys, j'ai toujours le réflexe de jeter un coup d'oeil, voire même de tester si possible... C'est quand même des gens sérieux, et ils ont de belles références (notamment les "Unlock" et "Splendor"). Suite à un test de "Inori"sur bga (après écoute d'une vidéo règle), le temps ma paru très long et je me suis rarement autant fait chier: A tel point que je me demande quel est l’intérêt de sortir un tel jeu? Dans les références des jeux de placement, il y a déjà "Agricola" ou "L'âge de pierre". Des jeux sortis il y a presque 20ans, et qui lui sont infiniment supérieur (plus fun notamment, et plus fort thématiquement, entre autres)... Dans ces jeux on a l'impression de faire des choix cruciaux, d'avancer et de construire quelque chose! On progresse et on s'amuse. Dans Inori, on se contente de récupérer des jetons de couleurs pour marquer des points... 2 vert, 2 bleus ou 1 jaune et 1 gris? Ou alors on place un jeton pour le scoring final? On s'en fou en fait ^^... Ca fonctionne, mécaniquement parlant, mais on s'emmerde. De plus, ça se veut profond, mais j'ai vraiment un doute... En tout cas, faut se faire violence pour trouver la motivation d'y rejouer. Perso, je passe mon tour. Conclusion: Pour moi, ce jeu est particulièrement mauvais (désolé mais je livre mon ressenti), et n'a aucun atout par rapport à la concurrence. Bravo à l'illustratrice qui a fait un très beau travail! Je lui dédie ce point. Mais ça ne peut pas sauver le jeu du naufrage...

KraKen

18/10/2024

1
Une mécanique harmonieuse !
Excellent jeu, certes, assez mécanique mais rapide, très fluide, et suffisamment profond. C'est en celà qu'il est excellent: Les règles sont simples, la parties sont courtes et on se prend au jeu. Pour son format, le jeu possède une belle courbe de progression. Testable sur BGA. Conclusion: Un banger !

KraKen

18/10/2024

9
Extrême...gauche
Hit ! est un petit jeu de stop ou encore, familial et hasardeux qui sans faire des étincelles, fait le job. Il fait partie de ce que j'appelle « la gamme fainéante de Reiner Knizia ». L'auteur a généralement le chic pour trouver le truc en plus qui dynamise un jeu. Hit extreme reprend le principe de son petit frère : un stop ou encore où il ne faut pas collectionner trop de cartes. La nouveauté est cette tripotée de pouvoirs qui rend le jeu encore plus chaotique. Hit est un hit. Cette suite semble juste sortie pour faire dépenser les sousous des fans. Un numéro 2 dont on peut aisément se passer.

morlockbob

18/10/2024

5
Hanabi avec plus d'adrénaline

Sebast

18/10/2024

8
100% efficace

Sebast

18/10/2024

9
t as mauvaise baleine dis donc
Oink propose encore une petite boîte remplie jusqu'à la gueule : bateaux, canots, plaquettes touristes, cartes et deux baleines. Jeu de placement et de déduction, il faut se placer aux meilleurs endroits (plus grosse somme et plus petite) pour admirer les baleines. On retourne une carte, on se place, on se déplace, on tente le bluff... familial, mignon mais pas très passionnant

morlockbob

17/10/2024

5
Alien fraîche
Alien fraîche Très inspiré par Alien (je récupère une cargaison dans un vaisseau plein de bestioles gluantes) et en lien direct avec le jeu du même nom (Nemesis) cette aventure vous emmène parcourir des salles pour y remettre le courant, régler la pression, récupérer la cargaison et sauver l'équipage, tout cela en évitant les ...intrus et leur reine mère. Le niveau de difficulté est abordable (si ce n'est un ou deux défis) centré surtout sur des challenge d'assemblage, de perspective et de déduction. Le jeu n'est pas avare de contenu avec de multiples pièces à manipuler et cette boîte qu'on aura construite en y ajoutant des côtés (cf Decktective) dont il faudra percer le secret avant de pouvoir accéder à ce qu'on a préalablement déposer à l'intérieur. Nemesis, même s'il reste classique dans ses propositions énigmatiques, parvient à surprendre, de part l'usage de son matériel, certaines énigmes et sa façon de les valider via des languettes de cartons à disposer sur une grille de symboles.

morlockbob

17/10/2024

7
Mario craque
Dans la série exploitation d'un titre qui a bien marché, voilà le retour des Kidz, cette fois en mode course de voitures. Le pouce est votre Joystick et vous ne voyez rien. A votre copilote de vous diriger le long du circuit. Dans la veine de Complices, de Looney Quest, ce principe d'adresse/communication/course fonctionne mais en sous régime. On est concentré, trop, et cela nuit à l'amusement qui devrait se dégager de ce jeu. Un peu réchauffé, on préfère les Kidz dans leur environnement.

morlockbob

17/10/2024

6
6*9+8*5+2+4+6*3+6
Mon avis après une dizaine de parties en solo ou à deux. Pourquoi je l'ai acheté?: Je cherchais un cadeau pour ma fille Sofia pour son annif..Et en fait, je n'y ai pas encore joué avec elle. Illustration : Joli, coloré, lumineux. Bémol mineur : les places et quartiers de même couleur auraient mérité d'être mieux différenciés. C'est un détail. Thème: La construction d'une cité antique grecque. Le thème est quand même très plaqué... On ne comprends pas très bien pourquoi il faut une place pour activer un quartier, pourquoi les marchés ne peuvent être contigus, ni pourquoi les temples doivent être entourés. Enfin, je crois comprendre pourquoi. On aurait pu en faire un jeu abstrait, mais c'est probablement moins sympa et moins vendeur, donc. Matériel : Bon, les tuiles sont solides et épaisses. La boite est bien pensée et prévoit les rangement: bon point, petite boule verte. Les kubenbois auraient pu être d'un format supérieur, c'est tout petit... Règles/mécanique : Règles simples et mécanique vite acquise. Les aides de jeux sont présentes et nécessaires pour les 2-3 premières parties pour les conditions de placement des quartiers. Après ça roule tout seul très rapidement. Le jeu est rapide, on construit sa ville dans son coin. Tout d'un coup, on prends la dernière tuile, on lève le nez et se rends compte qu'il y avait un joueur en face. Il n y a vraiment pas beaucoup d'interaction dans le jeu. Ne vous attendez pas à des éclats de rire, des prises de bec, des applaudissements, des Ohhhhhhhhhh, des Ahhhhhhhhhh, des Uhhhhhhhhhhhh. Au plus, au fil de parties, on apprendra à jeter un oeil sur la cité des autres joueurs pour faire un peu de contre-draft. Est-ce que c'est un problème? Si vous cherchez un jeu pour l'apéro, oui. Si vous cherchez un jeu familial et stimulant, accessible , auquel on peut jouer durant la sieste de papy sans le réveiller, non! Mettez vous au défi de passer les 150 points ( puis les 160,170..) et enchainez les parties en tentant 20 stratégies différentes! L'occasion rêvée pour y jouer: Un dimanche après-midi pluvieux en famille, les mugs remplis de chocolats chauds, les documentaires du dimanche après-midi à la TV. Avec qui y jouer? En famille, enfants, parents, grands-parents. Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de d'Akropolis? : L'ordre d'apparition des tuiles et les choix des adversaires font que le jeu n'est jamais tout à fait le même. Vous ne construirez jamais deux fois la même cité. Pour autant, des stratégie ( foireuses?) finiront par apparaitre et vous mèneront vers les sommets. (Ou ce sont les sommets qui vous mèneront vers la victoire?) En plus de la variabilité, la rapidité du jeu permet une bonne rejouabilité. Variante/extensions: La variante solo est testée et sympa! Ça nous donne envie de jouer à : Suis curieux de tester l'extension Athéna. En conclusion : Le jeu est sympa, et on se creuse la tête avec plaisir pour tenter de faire fructifier au mieux notre pose de tuile. Le jeu pousse à nous adapter sans cesse à la rivière et à modifier notre stratégie. C'est très plaisant, malin, bien pensé. Par contre, je n'ai pas été subjugué par le jeu, ce n'est pas un coup de cœur. Comme dirait Boris de la Rue du jeu : "Je ne refuserai pas une partie". Et pour compléter Boris de la Rue du jeu: "Je ne proposerai pas une partie".

Vanco

16/10/2024

7
fourmidable
Jeu à 2, ce roll, divide & write dans le monde des fourmis va se baser essentiellement sur deux mécaniques : la division en lots (i split you choose) et la prise de majorité. Tout cela à travers des dés. C'est ce principe de division en lot, qui, malgré sa simplicité, est au cœur du jeu. Que prendre, que laisser à son voisin ? Comment ne pas se retrouver avec des dés inutiles ? Si durant les premiers tours on n'a pas vraiment choisi de terrain à conquérir, se placer reste primordial. les ajouts des futurs dés se font en adjacence. Si vous n'avez aucune présence sur un terrain, il est quasi impossible d'y aller. On peut donc rapidement bloquer une frontière et laisser moins de souplesse de décision à l'adversaire. Les valeurs des dés sont associées à une couleur et, à part le zéro, on ne se place pas où on veut. Ajoutons un tirage malheureux, des valeurs faibles et c'est le pompon. Car à la fin de la partie, il faudra être majoritaire, avoir la somme la plus haute pour revendiquer le lieu et marquer. Le jeu est fourbe à souhait et proposer des lots est par moment cauchemardesque. L'auteur, à l'aise dans ce genre d'exercice prouve encore une fois ses qualités. C'est peu et c'est génial. Seule petite déception, on aurait bien aimé une possibilité d'assemblage plus ouverte du plateau central afin d'avoir plus de propositions de terrains.

morlockbob

16/10/2024

7
faut juste trouver le bon gant
Prix de l'originalité de cette fin février 024, ce jeu, quasi un Olni (objet ludique non identifié), est à ranger aux côtés de 504 de F.Friese ou des Nouvelles contrées de Wizenschtark. Dans cette boîte, vous partez déterrer de vieux jeux. Le matériel est là, prêt à être utiliser mais la règle manque. A vous de retrouver comment on joue. Le Dr Ramos, votre cheffe, vous donne quelques indices, lisez bien ce qu'elle raconte. A vous la déduction, les hypothèses, aidé par le matériel changeant à chaque fois. Des jetons, des symboles qui s'assemblent formant une arène, un tir à la corde. Et ces dessins ? Un papier feuille ciseaux ? Neuf jeux sont à recréer. Si le premier s'articule autour de 4 questions « que font les joueurs à leur tour ? », « comment est désigné le vainqueur ? », la suite est plus dense et les questions se multiplient, les règles s'allongent. Usant et réutilisant le matériel en place, on construit littéralement le jeu, que l'on peut essayer dans la foulée (ce n'est pas toujours clair, il faut interpréter. On aurait aimé une solution façon règle officielle avec des exemples). J'avoue avoir eu du mal à aller jusqu'au bout, cette chasse aux mécaniques, me paraissant trop mécanique justement. Mais bravo, voilà une proposition fraîche qui nous rappelle qu'il faut oser et aller à l'encontre de la masse qui vomit du jeu passe-partout depuis plusieurs années. On espère que ce Unboxed trouvera son public, même si cela risque d'être dur. Il faut quand même avoir roulé sa bosse un minimum dans le monde ludique pour pouvoir se frotter à ce genre de défi et aimer les puzzles.

morlockbob

16/10/2024

7
Promenons nous dans les bois
Mini boîte à glisser dans sa poche, ce jeu ouvre une nouvelle gamme nous dit l'éditeur (les boîtes au design artisanal?). Cette fois, exit l'origami du premier épisode, tournons nous vers des compositions natures faites de pommes de pins, d'herbe, de coquilles d'escargot...du land art de poche comme le qualifie son auteur. On peut trouver ça culcul ou tomber amoureux, un tour sur le site de Sylvain Trabut, vous montrera en tous cas avec quelle minutie il orchestre son petit univers et le résultat est plus parlant en grand. Et le jeu ? Bien plus agréable que ce que nous avions cru en débutant la partie. Voilà une sorte de Skyjo à l'envers où il faut réaliser (si possible) une grille de 3x3 en rangeant les valeurs dans l'ordre. Ces valeurs sont prises au marché et placées devant nous. Certaines peuvent marquer ou perdre des points grâce à leur symboles (rond/croix), d'autres, les plus hautes, auront besoin d'une carte identique pour marquer. En fin de partie, la couleur la plus présente ajoutera quelques points. Trois manches c'est un peu long mais à part ça, voilà un jeu pour un public large et qui propose quelque chose de plus conséquent que retourner simplement des valeurs. Facile, familial, avec le petit plus qui fait la différence.

morlockbob

16/10/2024

7
Nicolas, tes là ?
Unmatched (et ses duels) se transforme en jeu coopératif. Des héros d'horizons variés (Le 1er super héros japonais, une capitaine de bateau à roue ou encore le développeur du courant alternatif..) vont combattre une mouche géante ou contrer les martiens. Très beau matériel avec ses paquets de cartes joliment illustrées et ses figurines à l'effigie des personnages. Les fans reconnaîtront le style et la topographie des deux plateaux disponibles. A vous de résister aux seconds du méchant, à vous de taper fort et de gérer vos points de vie, de défendre certains lieux. Le jeu ne se gagne pas facilement et on tente d'apprendre de nos erreurs afin d'y retourner. Rien de vraiment nouveau dans le genre mais un univers prenant et un coopératif bien orchestré. Un peu trop long à 4 par contre.

morlockbob

16/10/2024

7
beau comme une tablette de chocolat triangulaire suisse
Une équipe de deux alpinistes et un sommet à gravir, voilà le défi à relever. Vous n'êtes pas seuls et il faudra être les plus rapides. Comment, en lançant les dés, en posant des points actions à côté des alpinistes et en évitant d'être bloqué par les obstacles. Matterhorn (le mont Cervin) reprend l 'esprit de "Can't stop" en le modifiant quelque peu et en s'occupant de lignes plutôt que de colonnes. On lance ses dés, on essaie de faire un chiffre qui correspond à une ligne et on bouge son alpiniste, ou un autre, ou on enlève un obstacle... Jeu de Leo Colovini qui n'est pas n 'importe qui (c est peut être une réédition, l'éditeur aime ce genre d'exercice, j ai pas trouvé d 'infos), au design épuré et très graphique comme sait le servir Helvetiq, pour un jeu sympathique qui peut occuper une petite demie heure.

morlockbob

16/10/2024

7
High Sky Adventure
Clairement une évolution de Can't Stop (évoquant aussi d'autres jeux de dés à progression et prise de risque comme l'excellent Deep Sea Adventure ou le décevant Lucky Loop) Matterhorn m'a bluffé par son intelligence. Au début, il faut s'appliquer à décoder la très courte règle, complètement anti-intuitive, puis on se lance et on comprend immédiatement que tout va être fluide et super fun! Rarement une prise de risque sur des lancers de dés aura été aussi progressive et controlable. Au delà du risque d'un lancer raté qui annule nos actions accumulées, les progressions des alpinistes sur la montagne (de plus en plus ecombrée d'obstacles) sont super amusantes et rappellent un peu un vieux jeu vidéo. Finalement, l'éxécution de ces actions racroche le jeu au thème de l'alpinisme et rend le jeu beaucoup moins abstrait qu'on pouvait le croire. Une perle méconnue qui se complète bien avec Deep Sea Adventure.

grotesk

15/10/2024

9
on va aller au Kebab
Un paquet de cartes personnage étalées face cachée, un sous bock faisant office de table (vous êtes dans une taverne), à vous de composer les meilleures tablées. Celles qui scorent le plus. Les elfes aiment être ensemble, les nains aiment la variété, les amoureux c'est mieux à deux... Piochez un personnage, placer le chez vous ou à la table d'un autre joueur. Vous pouvez aussi acheter des évènements pour bouleverser le jeu (donnez/prenez un perso d'une autre table, donnez un perso à votre voisin..). Les tables remplies, on compte les points. Repo Prod est un éditeur qui a plutôt bon goût et qui, à l'instar d'autres maisons comme Opla ou Cocktail games, produit peu de titres à l'année, visant qualité et pas quantité. Que c'est-il passé ici ? On a l'impression d'un rattrapage de dernière minute, genre « wow les gars on a rien sorti, trouvez-moi un truc viiiite ». Le visuel fait daté, digne d'un produit discount oublié sur une étagère, quant au jeu, on pourrait le rapprocher d'un xième détournement de Skyjo. A essayer avec des enfants de 6/7ans comme je l'ai lu, pour les plus grands, dépensez votre argent ailleurs. Faut arrêter les bières trop fortes, amis belges.

morlockbob

15/10/2024

5
Allo Houston...
Retour des duel fou fou avec un peu de changement : un pouvoir de départ (un espace de plus au banc, des fans, possibilité de retirer une carte du banc...), un chien plus fort remplaçant celui de base. Et des nouvelles cartes qu'il faudra appréhender, le jeu a monté d'un niveau. Si vous connaissez le premier, vous sauterez sur celui-là. Le principe ne change pas, un paquet de départ et des nouvelles cartes à chaque manche qui viennent l'étoffer. Si vous avez envie de vous y mettre, on conseille de se faire la main sur le 1 auparavant. Et toujours aussi bon.

morlockbob

15/10/2024

8
patrimonial
Auto édité par Pergame édition puis tombé dans le giron de Faireplay, éditeur/distributeur corse, Guyenne est un jeu à 2 en lien direct avec la Fédération des chemins de la guerre de cent ans, une association de valorisation de sites médiévaux situés entre le Berry et le Limousin. En tant que Seigneur (Du Guesclin/Edouard de Woodstock) en pleine guerre de 100 ans, vous désirez prendre le contrôle de six châteaux. Pour combattre, posez face cachée vos troupes devant le bâtiment et vérifiez qui a la plus forte valeur. Si votre héros est présent, il gagne à coup sûr. Vous pouvez parfois bénéficier de soutien si vous êtes en attaque ou défense. Guyenne est un jeu de bluff et d'observation, de mémoire. Les cartes jouées ne sont pas reprises de suite, on peut avoir une idée, ou supposer de ce qui reste en main à son adversaire. Guyenne n'évitera pas la comparaison avec Battle Line Medieval devenu Schotten Totten. Et il est clair qu'avec un principe approchant, il n'égale pas le niveau de son homologue. Si le bluff fonctionne par moment, il y a trop peu de façon de le distiller. Les cartes sont quasi neutres, une valeur et rarement un effet. Ces derniers sont pourtant bienvenus. Les bonus de défense par exemple, s'ils n'ont pas été joués, peuvent questionner l'adversaire. Ils sont hélas trop dilués dans le paquet de chaque joueur. Voilà un jeu qui part d'un bon postulat de départ, la passion médiévale, on retrouve d'ailleurs des informations sur les châteaux du jeu, mais qui est trop léger, au niveau visuel comme mécanique. A moins que ce soit votre premier jeu et que vous soyez amoureux des châteaux du Berry.

morlockbob

15/10/2024

5
Duel flashy
Jeu à deux inspiré de 7Wonders duel, dont il reprend le principe mais de manière plus lissée et simplifiée. On est dans un jeu proposant 3 axes stratégiques pour gagner. Les règles sont simples, fluides, on retrouve les combinaisons de cartes qui vont se dévoiler et ouvrir le jeu de manière souvent frustrante. Le jeu est basé sur une forte notion de tempo, et les parties sont très tendues. Je ne suis pas fan de la 1e mouture, je ne suis pas plus fan de celle ci, d'autant que le parti pris graphique aux couleurs criardes me donne la nausée.

Serraangel

14/10/2024

7
Must-have!
Mon avis après une dizaine de parties, à 2,3,4,5. Si toutefois il est utile d'ajouter un avis de plus au 125845245 déjà existants... Pourquoi je l'ai acheté?: Parce que je suis parti à la "Chasse aux Jeux primés" pardi! C'est la que ça se passe : https://forum.trictrac.net/t/collection-a-la-chasse-aux-jeux-primes/220536. Je l'ai trouvé sur le bon coin dans une annonce avec Res Arcana, Ashes, Andor, Andor Chanda & Thorn, Dominion (+2 extensions) à Lille. Craquage de slip.... :-) Illustration : Quelqu'un pourrait dire au type qui s'échappe que sa corde de nœuds est trop courte? Thème: Un city-builder moyenâgeux! Matériel : Des tuiles, des meeples, une piste de points. Une boite remplie de vide (ou prête à accueillir le 21 extensions que vous ne manquerez pas d'acheter, c'est selon). Règles/mécanique : Je pioche une tuile, je la pose, je pose un meeple. Voila, emballé, c'est pesé. Vous en vendrez 15 millions, merci bonsoir. Bah oui, c'est simple. Et pourtant, on se creuse la tête, on échafaude, on planifie. "Si cette foutue tuile avec le rempart à gauche et le carrefour sort, je marque 27 points et je les enterre tous!". Sauf qu'elle sort pas, et que vous scorez 4 points avec votre chemin qui mène nulle part. On est passé à deux doigts d'un coup légendaire, mais en fait pas tant que ça car la tuile était déjà sortie mais vous l'aviez pas remarqué. C'est finalement Jean-Thierry et ses villes de 2 tuiles de frileux, de joue-petit, de veule, de pisse-froid, qui l'emporte. On le hait tous Jean-Thierry, pas vrai? Mais pas autant que Jean-Patrick qui entoure vos cités de meeples pour finalement les faire tomber dans son escarcelle sur sa dernière tuile. Cet empaffé. L'occasion rêvée pour y jouer: Quand Jean-Thierry et Jean-Patrick passent boire un coup à la maison. Avec qui y jouer? Le jeu est accessible à toute la famille, gros point fort du jeu! Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Carcassone? : Mais oui, ça existe les championnats du Monde de Carcassonne! La cité qui se construit sous nos yeux n'est jamais la même, et les choix jamais toujours différents. On a toujours envie d'essayer cette nouvelle idée de tactique : "Et si je faisais une coquille d'escargot avec ce chemin qui part nulle part?". Variante/extensions: Si le jeu se suffit amplement à lui même, ma boite (édition 2016) contient 2 mini-extensions qui apportent un peu de variété. Appréciable! Surtout, on sent bien que le jeu est un terreau favorable à planter toute une palanquée d'extensions. Ça nous donne envie de jouer à : Ça donne envie de tester des extensions...Si je croise le chemin de l'une ou l'autre en seconde main( faut pas pousser non plus), je n'hésiterai pas! En conclusion : Carcassonne, il faut l'avoir essayer. C'est interactif, stratégique, toujours différent et ça permet de réunir toute la famille autour de la table. Ce n'est pas pour autant l'expérience glorifiante que les chiffres de vente laissent penser. C'est charmant, pas légendaire.

Vanco

14/10/2024

7