Très bon jeu de gestion où les aléas des dés peuvent être compensés & dont les tuiles permettent des combinaisons sympas. On peut rester un moment sans marquer pour revenir ensuite très vite, rien n'est perdu d'avance, les scores évoluent très rapidement. Son seul défaut, qui m'empêche de mettre un 10/10, est le matériel : le carton n'est pas assez épais à mon goût, il m'a fallu toute la partie (et encore...) pour ne plus me tromper dans l'iconographie (prendre au centre ou poser sur son plateau...?), et les couleurs sont bien trop passées. J'en appelle à toi, Ré-édition !
Edit : les ré-éditions ont eu lieu, mai un peu chères, j'ai gardé ma version initiale...
Scores serrés, quelques défauts.
Pour moi qui n'ai pas aimé la lourdeur de Twillight Imperium, Eclipse est une bonne alternative, avec ses avantages et ses inconvénients.
Avantages: plus léger, plus court, prend moins de place, règles plus simples. On découvre l'espace au fur et à mesure ce qui est plus réaliste. La pioche aléatoire des tuiles handicape les joueurs malchanceux comme moi (c'est de notoriété publique), mais les possibilités tactiques permettent de compenser. On peut gagner de plusieurs façons. La gestion des cubes à la "Through the ages".Inconvénients: comme TI, tout le monde a les mêmes figurines, ce qui n'est pas très immersif. La distribution aléatoire des technologies n'est pas réaliste (au contraire de TI !) car les technologies les plus avancées peuvent arriver tout de suite.Et puis les règles absurdes: le 1 sur un D6 qui vous fait perdre même si vous avez équipé vos vaisseaux avec un +6... et au contraire le 6 sur un D6 qui fait gagner votre adversaire alors que vous avez équipé vos vaisseaux avec des -4 !
Mais bon, je l'ai finalement acheté !
Une partie jouée, pas de défaut, je ne possède pas ce jeu, et d'ailleurs, je ne l'achèterai pas !Du moins pas tant qu'il portera ce nom...Soyons clairs, je n'aime pas les Suisses: ils hébergent la moitié de la fraude fiscale mondiale, l'or nazi confisqué aux juifs, ils escroquent les touristes avec leur vignette autoroutière et leurs distributeurs acceptent les euros mais rendent la monnaie en francs suisses...Donc j'achèterai ce jeu quand il s'appellera "Ma vallée est mieux que la tienne" ou "Savoie". Parce que quand même, un jeu aussi bien mérite qu'on l'achète ! Oui, il est bien ce jeu !Il a de beaux graphismes et une iconographie facile à comprendre, qui n'ont rien à voir avec la boite.Il a un système "classique" de priorité, de pose de tuiles, d'actions limitées et de combinaisons (oui, tout cela en même temps !). Il a un chouette système de mariage pour jouer avec les tuiles des autres. On n'attend pas trop son tour avec les actions au coup par coup alternées.Non, vous dis-je, il a tout pour plaire, sauf sa boite...J'ai juste deux réserves qui justifient mon 8 et pas 10 : il ne me semble pas y avoir plusieurs stratégies pour gagner. La reproduction semble le seul chemin vers la victoire, celui qui s'en écarte ne rattrape pas son retard; d'où la seconde réserve: il faut prendre des tuiles que les autres n'ont pas pour les attirer chez vous, car sans mariage dans votre village, pas de descendance...
Plusieurs parties jouées, il faut que j'achète ce jeu !
C'est simple, je ne lui trouve pas de défaut. Même le hasard du tirage de carte n'est pas rédhibitoire. Bien sûr, c'est plus que frustrant lorsqu'une inondation détruit deux bâtiments que vous avez mis cinq tours à construire...
Mais bon, on s'en remet en faisant une deuxième partie, parce que l'un des gros points forts de ce jeu, c'est sa rapidité. Simple grâce aux instruction sur les cartes et l'aide de jeu claire, sans être simpliste car très tactique et avec buts cachés, immersif grâce aux cartes qui reprennent les personnages des livres, rapide...
Décidément, vraiment bien !
Globalement, un jeu de gestion/enchères qui tourne bien, assez rapide, avec quand même de la frustration quand on arrive sur une carrière vide, plein d'argent dans les mains et rien au centre qui vous intéresse; on a alors l'impression de perdre son tour.Ma note est surtout justifiée par le fait que je n'aime pas les jeux d'enchères !
Un bon petit jeu de deck, qui plaira surtout aux plus jeunes. Personnellement, je lui reprocherais son côté répétitif qui me fait dire que c'est plutôt un jeu d'initiation avant de passer à du plus gros. Les règles sont simples et pour une fois, le terme "engagé" prend un sens grâce au contexte du jeu (football américain dans les étoiles...). Les cartes sont techniquement bien faites, facilement lisibles. Un fois les règles en tête, les parties sont rapides.Malheureusement, je n'aime pas le football américain...
Ma note est purement technique. Brutalement, ce jeu est une grosse déception, car il passe à deux doigts d'être excellent, mais tombe dans le "si difficile que c'est saoulant", genre ASL.Le thème, la démarche progressive à adopter, sa globalité et ses détails en font un jeu qui devrait être immersif. Mais ce sont ces détails qui finalement tuent le jeu. Chacune de nos uniques actions va bientôt engendrer une cascade de conséquences difficilement gérable.Qui dit action unique dit jeu rapide... eh bien non ! Gérer cette cascade prend du temps à cause des multiples règles, et pendant ce temps, vos copains s'embêtent. Ils s'embêtent car le plateau étant collectif, ils ne peuvent pas anticiper sans voir toutes les conséquences de ce que vous avez fait. Projets, usines, CEP, congrès, niveaux d'expertise... Trop de paramètres vont varier, trop pour mon petit cerveau (mais pas que le mien je pense...). A ce niveau d'anticipation, autant jouer aux échecs ! Après une partie, je ne sais toujours pas comment se gèrent les CEP (autorisations d'émission de CO2) tellement celles-ci partent dans tous les sens.Au passage, c'est immoral, mais cela reflète bien la réalité: un joueur peut gagner grâce à l'accumulation des CEP...Monsieur l'auteur, votre jeu est bien, et il mérite des règles dignes de lui ! Elaguez, ou la lumière ne passera plus !
Un bon jeu de tuiles à poser et à combiner, avec de la gestion dedans. La mécanique huilée qui tourne bien, malgré un système de comptage lourd.Je n'ai personnellement pas accroché à cause du sujet et des illustrations trop "infographie".
Comme beaucoup de jeux sortis cette année, Terra mystica présente:a. une mécanique intéressante, avec une ou deux innovations, différentes stratégies pour gagner.b. un intérêt ludique limité pour les non cubistes, car n'étant pas immersif. Je ne me rappelle même pas du peuple que j'ai manipulé, ni de ce que je faisais dans ce jeu... à part "construire des trucs".Un avis lapidaire mais efficace, je crois.
L'idée est tout simplement géniale: un jeu de stratégie/gestion qu'on emmène partout parce que peu de matos, petite taille et super rapide. Il frustrera donc les cubistes parce que trop court ! Pourtant, les choix de cartes, l'argent, les ressources, les armées, les cités, les choix à faire, tout est là mais en condensé, la longueur des prises de tête en moins (ou plutôt, en plus court).Par contre, il me ravit car je vais enfin pouvoir faire quelque chose d'autre sur la plage que lire en attendant que les autres crament ! En plus, il est très facile à comprendre pour les jeunes.
Un jeu rapide et sympa, auquel je suis absolument nul car il nécessite au choix:- de la chance (mot inconnu de mon vocabulaire...).- des facultés de quadruple-guessing (j'ai déjà du mal en double...).Ceci dit, je m'amuse quand même bien dans ce chassé-croisé de monstres et de "cultistes", d'autant que le visuel du jeu est très sympa et parlera à tous, pas seulement aux amateurs du dieu au nom imprononçable. Les lieux extérieurs permettent au jeu de se renouveler.Le jeu plaira aux petits comme aux grands, car ils y joueront avec un degré de lecture différent. Il présente cependant un caractère un peu chaotique à cinq. Edit: après un paquet de parties, j'ajoute que ce jeu met de l'ambiance, surtout si les joueurs se lâchent, jouant le jeu des promesses et trahisons, des bastons et chantages !Y a du couteau dans le dos qui se prépare !
Un sympathique jeu solo (ou coopératif à 2, mais pas testé comme ça de mon côté) de deckbuilding en « temps réel » (on améliore son deck au fur et à mesure du jeu) où l'on va pouvoir réaliser quelques miracles... Par exemple transformer un slip de force 0 en Protecteur mécanique de force 6 (minimum) où transformer un pyromane à -1 de force en archer à l’œil avisé, in-cro-ya-ble ! Le jeu est bourré d’humour et les dessins réalisé par l’auteur lui même collent très bien à son humour, logique c’est la même personne ! Au niveau de la mécanique, c’est sympa tous les effets possibles en cascade, de récupérer un objet plus ou moins utile à chaque adversaire battu, de réfléchir aux interactions possibles entre les divers pouvoirs… Il faut quand même bien se creuser la tête pour optimiser au maximum (en essayant entre autre de jouer habilement avec la place du garde du corps) et transformer le plus rapidement possible notre équipe de bras cassés en combattants chevronnés si on ne veut pas se faire réduire en bouilli par les Boss finaux (voir avant). Par contre une fois le temps de découverte passé, je le trouve trop répétitif d'où ma note. Il manque clairement pour moi d’autres cartes pour le rendre passionnant et que les parties se ressemblent moins. Peut être qu’avec une extension patiemment mûrie il pourrait devenir excellent ? En tout cas bravo à l’auteur, c’est son 1er jeu et je trouve que c’est quand même bien foutu !
testé avec ma femme pour le moment.
Tres sympa, la regle est simple, et rapide a lire. globalement, on etait pas mort de rire, mais on a passé un bon moment, et la 3eme phase est la plus tendue : c'est là ou on fait tout tomber !
Les defis sont sympa, je me tate a prendre l'extension, dommage qu'on ai pas la possibilité de jouer a 6 ou 8...
rien ne l'empeche, si ce n'est la quantité de meeples.
A voir a 4, ou plus. la musique est un peu saoulante, mais bon, ca fait partit du jeu.
Grosse boite, j'aurais aimé un termo mieux fini. j'ai vu mieux niveau gestion rangement boite.
pas encore essayé avec les gamins, mais je sens que ca va plaire :) (4 et 5 ans)
Edit:
Bon apres quelques parties, en fait c'est pas terrible. Lassant, et pas drole du tout. Les enfants ont jouer, et a peine décrocher un sourrir. Je m'amuse plus a carcassonne...
Assez déçu, surtout qu il est bien noté...
J'aurais pas du vous ecouter...
Regles simple.
De vrais différences de stratégie en fonction de la race choisie.
Armées pas chers par rapport aux autres jeux de la game (workshop), facile à peindre.
Sub Terra bénéficie tout d'abord d'une chouette édition: le matériel est solide, pratique, clair, net, sensuel sur la peau - c'est du bon boulot - ne lui manquait plus qu'un thermo permettant un rangement rationnel pour être parfaitement parfait.
Ensuite, ou avant, et même pendant, le thème: vous faites partie d'un groupe de spéléologues chevronnés, et êtes bêtement tombé dans une fosse aussi hostile qu'inexplorée... il va falloir se serrer les coudes pour sortir de ces ténèbres avant que les frontales n'expirent, ou avant que vous-même n'expiriez.
Moi il m'en faut pas plus pour être instantanément hameçonné, comme m'avait hameçonné le pitch du film sympatoche qui a inspiré ce jeu: The Descent.
Les mécanismes de Sub Terra ne prétendent pas à l'originalité mais à l'efficacité thématique: il s'agit d'une course contre la montre tendue qui va imposer des choix tactiques difficiles entre exploration nécessaire et prudence toute aussi nécessaire. Les joueurs vont devoir coordonner leurs actions limitées et anticiper des dangers aussi fréquents qu'imprévisibles, un peu à la manière d'un Pandémie finalement, mais de façon un peu plus chaotique puisque Sub Terra recours, assez paresseusement je trouve, à un lancé de dé pour la résolution de certaines actions capitales du type escalader, se cacher, esquiver les chutes de pierres, etc...
Chaque personnage est cependant doté d'une spécialisation adaptée à l'un des multiples obstacles que compte la caverne: inondations, émanations toxiques, éboulements intempestifs, paroies inaccessibles et autres goulets d'étranglement... sans oublier les bestioles dégoûtantes qui attendent tapies à l'entrée de quelque sombre orifice, les "Crawlers" du film.
Sub Terra est en tout cas fort gratifiant, assez immersif, on y passe un bon moment et le défi collectif qu'il propose est suffisamment intéressant, (très) relevé et variable pour qu'on ait envie d'enquiller les parties.
Il y a quand même deux hic, enfin à mon avis: Le graphisme retenu pour représenter les personnages leur donne un faux air de G.I.Joe - j'aurai préféré des quidams qui jouent aux aventuriers, comme dans The Descent ou comme dans Délivrance... Ensuite la durée, les sessions à quatre joueurs ont tendance à prendre le temps que dure une bonne digestion... et je commence à me demander si un p'tit minuteur ne serait pas sournoisement approprié avec certains joueurs.
Une petite variante en passant, dénichée sur BGG:
Lorsque la dernière carte "Temps Écoulé" est piochée, chaque personnage doit en principe réussir un test de compétence (4+ sur 1D6) au début de chaque phase de Danger ou perdre sa lampe torche, et donc disparaître dans les profondeurs pour de bon. On peut cependant ajouter la petite option suivante: un personnage qui a perdu son éclairage peut quand même s'en sortir s'il reste sur la même case qu'un autre personnage toujours équipé de sa lampe (ces derniers peuvent même prendre le risque d'aller récupérer un compagnon plongé dans le noir pour l'escorter ensuite) - La fin du jeu s'en trouve toujours aussi paniquée mais un poil moins punitive, et puis c'est plutôt cinématographique.