Je me permet un truc que je ne fais quasiment jamais : laisser un avis après une seule partie… Mais vu qu’il y a très peu de chances qu’il y en ai d’autres je me permet et donc cet avis est forcément a tempérer pour cette raison (mais une 1ère impression peut être aussi intéressante…)
2ème mise en garde : je découvre ce « classique » en 2023 soit 18 ans après sa sortie et dans une configuration réputée non optimale c’est à dire à 3 joueurs sans félon. (faudra peut être que je lui redonne une chance en jouant à plus de 3 avec un félon ceci dit...)
J’ai plutôt apprécié ma partie mais je n’ai pas non plus trouvé ce jeu inoubliable, je pense qu’il n’a pas très bien vieilli et surtout en jeu coopératif, en 2023, de la concurrence il y en a et de la très sérieuse !
Dans ce qui n’a pas très bien vieilli je trouve, c’est l’extrême rareté des « actions bonus ». On peut toujours jouer une action bonus en dépensant un point de vie (pardon de bravoure…) mais en démarrant à 4 PV et vu la difficulté à en regagner c’est pas souvent qu’on va avoir du rab’… Oui il y a cette mécanique de jeter 3 cartes identiques pour gagner un point de vie ( encore pardon, de bravoure… ^^), mais si on crame 3 cartes identiques pour gagner un point de vie et qu’on dépense ce point de vie pour gagner une action on aura pas fait grand chose d’utile… Cette action ne sert donc qu’à remonter ses points de vie si on est en galère, voir à se défausser de brelan de cartes inutiles mais absolument pas à « comboter ». Dommage… Il me semble qu’on a très souvent l’occasion dans les jeux d’aujourd’hui à actions réduite (genre 1 seule action comme ici) de gagner des bonus pour en faire plus, là j’ai trouvé que ça manquait vraiment d’actions bonus et de combo. (dopamiiiiiiine !!!)
J’ai trouvé aussi (mais des experts du jeu me contrediront peut être) qu’on a tout intérêt à se blinder de cartes à Camelot puis aller voir où on a le plus d’intérêt à aller en fonction de nos cartes en priorisant les quêtes à 2 et 3 épées (Excalibur et le Graal). Ce sont, à priori, 2 quêtes fondamentales pour avoir une chance de gagner (5 épées sur 7 à gagner) et 2 quêtes qui vont assez vite être « condamnée » vu le nombre de cartes noires Graal et Excalibur qu’il semble y avoir dans le deck ennemi (je n’ai pas regardé en détail mais on en a vu beaucoup passer). Je n’ai pas senti un potentiel à jouer de pleins de manières différentes, à tenter des chemins variés… Choses qu’on peut trouver dans pas mal de jeux actuels où dès les toutes premières parties on peut sentir qu’il y en a sous le capot...
La mécanique d’aller à la « pêche » aux bonnes carte à Camelot me semble aussi pas fofolle et un peu « datée » tout comme le fait de ne pouvoir poser qu’une seule carte à la fois sans aucun moyen d’« améliorer » cela (sauf si on a des point de vies à dépenser mais on est très très vite dans le rouge et les occasions d’en regagner sont peu fréquentes comme je le disais plus haut) et du coup tout cela est quand même bien répétitif… Cette sensation de répétitivité est accentuée à mon sens par le fait qu’on va surtout piocher des 1, des 2, des 3, des 4 et des 5 et de temps en temps une carte avec un petit pouvoir qui va briser la routine. Mais malheureusement ces cartes spéciales ne pourront pas être jouer en plus (sauf si on joue Galahad) mais à la place de notre action normale… Donc résumé d’un tour : je fais avancer le mal, je pioche, terminé… Tour suivant : je fais avancer le mal, je bouge terminé… Tour d’après : je fais avancer le mal, je pose une carte, terminé… Et ainsi de suite encore et encore...
Après le jeu met une bonne pression, arrive à poser quand même une ambiance sympa ponctuée d’évènements à la c… qui vont vous faire insulter Viviane et Morgane et reste relativement agréable à jouer … mais en 2023 je le trouve beaucoup trop long par rapport au défi proposé avec un manque de « peps » dans ses mécaniques et je crois que Papy a bien mériter sa retraite… N’hésitez pas à lui rendre une petite visite à la maison de retraite, ça lui fera plaisir et ça permettra de mieux connaître ce qui se faisait en bon jeu coopératif en 2005… avant une bonne cure de jouvence dans les coopératifs de 2023...
Nombre de parties: 3
Pourtant assez sceptique avant la première partie, j'ai été enchanté par ce jeu tout comme les cinq personnes qui y ont joué avec moi !
Pourtant on ne fait pas grand chose pdt son tour et peut être que le jeu perd de son charme au fil du temps.
Si celà devait être le cas comme je le pense, je retomberai ma note à 4 !
Pour le moment, c'est 5... mais je sais aussi qu'étant tombé sur le félon j'ai peut être plus apprécié la partie (que j'ai remporté) d'où un doute sur la note finale.
Quoi qu'il en soit et pour le moment, ce 5 là n'est pas usurpé !
édit: et bien m'en a prit car après une nouvelle partie à 5, j'ai vraiment bcp aimé... et pourtant on était tous "loyal".
Un jeu à ne pas juger trop vite, c'est certain.
Les points positifs :
+ jeu coopératif, mais avec un félon (ce qui apporte du piment)
+ plateau de jeu et matériel de toute beauté
+ jouable avec un grand nombre de joueurs
+ l’idée d’avoir intégré de multiples mini-réussites aux mécaniques différentes les unes des autres
+ les cartes maléfiques apportent une certaine tension, malgré leur aspect aléatoire
+ l’idée des épées blanches et noires, qui entretiennent le suspens pendant la partie
+ bonus / malus selon qu’on découvre le traître ou pas
Les points négatifs :
- il faut les bons joueurs pour que l’ambiance soit au rendez-vous
- les mini-réussites, quoi que différentes, n’apportent pas de grande variété au final
Verdict sans (r)appel :
Les Chevaliers de la Table Ronde est un bon jeu coopératif (mais attention au félon). Le début de la partie propose observation, puis suspicion, la tension monte progressivement. Les joueurs tentent d’optimiser leurs actions, le félon essaie de freiner tout cela sans trop se dévoiler, donc en dissimulant son identité. Les diverses quêtes offrent une certaine variété, peut-être pas assez prononcée à mon goût, le ressenti ludique n’étant pas profondément différent de l’une à l’autre. Et paradoxalement, ces diverses quêtes allongent les règles, complexifient le jeu. Bref, il me manque de la légèreté mécanique pour un jeu d’ambiance et / ou de la richesse pour un jeu plus stratégique et tactique. Ceci n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là, mais j’espère avoir pu expliquer le fait qu’il n’obtienne pas à mes yeux une meilleure note, car il tente un grand écart délicat, dont le but ne me parait pas parfaitement atteint.
Ce jeu est une belle organisation ludique... qui peut se jouer en nombre. En coopération, avec un traitre potentiel caché parmi les chevaliers, on tentera de lutter contre les pictes, les saxons, les dragons, le chevalier noir, la perte d'Excalibur, les envahisseurs et plus globalement contre le mal. Autant dire que ça fait beaucoup de quêtes à réaliser pour gagner, et ne serait-ce que pour survivre. Il faut une organisation sans failles, sinon défaite assurée... Et pour gagner, pas de place à l'improvisation, le jeu finit par nous dicter ce qu'on doit faire, ce qui nous laisse finalement peu joueurs.
La difficulté est bien trop importante, même si le challenge est génial de prime abord. Mais une fois que vous comprenez comment gagner, il y a toujours des grandes chances de perdre, et vous vous amuserez beaucoup moins du fait du manque d'initiative, de stratégie, de choix potentiels. On est en quelque sorte contraint par le jeu.
Excellent jeu pour faire rentrer des personnes dans le monde du jeu.
Totalement coopératif ou avec un traitre, les règles sont simple et pose les bases pour le genre.
Le thème est suffisamment universelle et bien exploité pour parler à tous age.
Formidable découverte que ce jeu de coopération. Quel bonheur de partager une partie au lieu de la disputer, même avec de parfaits inconnus ! Tout l'intérêt des Chevaliers est de rallier tous les publics: passionnés ou non joueurs, tous peuvent se retrouver autour de la table dans la mesure où le but n'est pas d'écraser les autres mais de s'entraider pour accomplir un but commun.Voilà un jeu de société au sens propre, conçu pour partager une expérience à plusieurs, bien loin de la compétition quotidienne. Quel plus beau thème que le mythe arthurien ? Réunissant à merveille la mode du fantastique avec l'authenticité du mythe. Il ne pouvait enfin pas y avoir de meilleur symbole que la table ronde pour un tel jeu où tous sont égaux.Le Graal du JdS n'est peut etre pas là, mais ce jeu ranime l'espoir de le trouver malgré la production croissante de petits jeux tout juste divertissants.
Le gros défaut du jeu est que l'on ne fait pas grand chose pendant son tour de jeu : on pose une carte et on en pioche une. Le joueur a peu de choix à faire! En outre, le félon est trop fort, qu'il soit révélé ou non, quand on joue à 3, 4, ou 5.
On n'a pas vraiment de moyen de le distinguer des autres chevaliers.
Impossible de gagner lorsqu'un félon est parmi le groupe.
Je suis assez d'accord avec l'avis suivant :
<//www.trictrac.net/avis/vaillant-effort-rompu-par-la-morgane-desolation>
*Je ne donne mon avis sur un jeu qu'après avoir testé plusieurs parties.*
il est des jeux qui marquent et celui ci s'inscrit dans cette lignée.
En effet ce jeu a tout pour lui. tout d'abord un matériel magnifique, trés immersif, on apprécie l'idée d'encadrer le plateau de jeu principal par d'autres plateaux dédiées aux quètes.
Le système du jeu est bien pensé et simple et surtout il faut collaborer pour y arriver, sinon le jeu gagne. on a donc affaire a un vrai jeu coopératif. Et puis il y a toujours l'incertitude d'avoir un félon parmis les siens, ce qui compliquera d'autant plus la tâche des chevaliers.
Le jeu est difficile, mais faisable tout de même, il est plus simple par exemple que le seigneur des anneaux pour lequel nous n'avons jamais réussi à gagner contre le jeu ^-^ . Chevaliers de la table ronde laisse au moin une chance aux joueurs.
Et puis le thème judicieusement choisi, Qui n'a pas rêvé aux des aventures du graal, de la table ronde et de ses chevaliers ?
En mon sens ce jeu est le meilleur jeu coopératif qui soit en compagnie du seigneur des anneaux et mieux que Galactica qui bien que trés bon aussi est moins coopératif.
Le jeu est magnifique, les mécaniques plutôt éprouvée et il y a beaucoup à faire pour les preux chevaliers qui s'y attaquent mais... mais on a vite la sensation qu'il y a trop à faire. Là où un Résistance : Avalon va droit au but sans chichi ou qu'un Battlestar Galactica donne vraiment une profondeur aux interactions entre joueurs, Les Chevaliers de la Table Ronde se traîne péniblement au milieu sans réussir à tirer grand chose de bon ni des différents rôles ni des multiples quêtes à gérer tout autour du plateau. La découverte des trahisons quand il y en a n'est souvent que peu surprenante et intervient alors que la lassitude s'est déjà installée. Je comprends qu'il plaise à d'autres, mais pour nous il est surtout soporifique...
Les + :
Règle coopérative (avec la tension qui règne dans ce type de jeu)
Jouable jusqu’à 7
Matériel superbe
Le rôle du félon (quoique dans ce cas, ce n’est plus un jeu de coopération)
Les - :
20 pages de règles et 16 pages de quêtes, on s’ennuie
Mécanisme trop simple, on s’ennuie
Répétitif, on s’ennuie
A trop nombreux, on attend son tour, on s’ennuie
A trop peu, peu de chance de gagner (même sans félon)
Donc :
On s’ennuie. Ah, je l’ai déjà dit ?
Les chevaliers de la table ronde est avant tout un jeu d'ambiance: On rentre dans le personnage, on parle le "chevalier",... Le jeu est tres plaisant, bien équilibré, on se bat reellementcontre le jeu (et le felon), car il y a de la resistance. Comme beaucoup le font remarqué, il est répétitif et donc pas fait pour faires de nombreuses parties. Mais c'est le cas de tout jeu d'ambiance, au bout d'un moment ça lasse ! Il faut donc le traiter comme tous jeu d'ambiance et ne le sortir qu'avec parcimonie mais il vaut le coup !
Le meilleur jeu de coopération existant.
Comment ça j'y vais fort?
Je m'explique:
Deux innovations majeures dans ce jeu font qu'il rend la coopération réelle: le "on ne parle pas ouvertement des cartes que l'on a en main" et le "il y a peut etre un felon parmi nous". Ces règles permettent d'éviter le défaut majeur des jeux de coopération: l'apparition d'un Leader, qui gère tout le jeu et dit a chacun ce qu'il doit faire et quand. Là, chacun est libre de ses choix car il est le seul a savoir les cartes qu'il a en main. Et de plus, les prodigueurs de bons conseils sont peut etre des félons? Les discutions vont tout de même bon train sur les menaces à contrer je vous rassure.
Ce jeu est avant tout un jeu d'ambiance, finalement plus proche des Loups-garous ou de Wanted que de Puerto Rico, malgrés la complexité et surtout la multitude de ses regles.
Le thème est aussi excellement bien retranscrit et le matériel somptueux.
Pour les moins: le jeu est fortement déséquilibré en fonction du nombre de joueurs et de la présence ou non d'un félon (voir les stats dans le forum) et jouer le felon n'est pas tres gratifiant. De plus, le jeu est long et il faut le pratiquer entre 5 et 7 joueurs pour qu'il donne véritablement tout son potentiel.
Enfin, les rôlistes le trouveront certainement plus fun que la plupart des joueurs de plateau, car sans jouer un minimum sur l'ambiance, le jeu risque de paraitre fade à beaucoup (principalement les gros joueurs destitués de leurs role de leader par le jeu).
Malgrés tout ses défauts, ce jeu me parait être indispensable dans toute ludotheque qui se respecte. A poser à coté des Loups-Garous, de Wanted, de Terra et du Seigneur des Anneaux Coop.
Le matériel est royal ! Le plateau est immense et richement décoré, les cartes sont belles et solides, les figurines finement sculptées. Tout ce luxe en impose et donne envie de livrer bataille rapidement.
Le principe de jeu est tout de suite accrocheur : tous unis contre le mal, les joueurs gagnent ou perdent ensemble. Un jeu de coopération donc assez original.
Le petit grain de sable introduit dans ce jeu aux intentions louables est le traite. Ce dernier est un élément clef du jeu et rajoute le piment indispensable pour l’ambiance. Les pouvoirs différents des chevaliers renouvellent agréablement les parties.
Les défauts des CDTR sont cependant rapidement identifiables : hasard subit constamment du au tirage des cartes, linéarité des actions, interaction entre les joueurs finalement très limitée…
Le jeu reste pourtant plaisant. Le félon est certainement le rôle le plus motivant (je sais de quoi je parle…). Seul contre tous, il ne doit pas se faire repérer et œuvrer dans l’ombre pour ralentir la progression des autres chevaliers. Il doit rester discret et semer le doute dans l’esprit des autres joueurs. Le plus délicat est de choisir le moment le plus opportun pour révéler sa véritable identité. Une fois le traître démasqué, l’ambiance autour de la table s’anime…La suspicion, la prudence, le doute du début de partie laisse place à un combat sans ambiguïté entre les deux camps.
Les CDTR laisse un goût mitigé mais globalement positif. Les mécanismes novateurs, la coopération finalement pas si fréquente dans les jeux de société, la présentation superbe, le thème classique mais accrocheur rattrapent en bonne partie le côté un peu linéaire des combats et des quêtes. Détail important : le jeu gagne à être jouer avec un maximum de joueurs.
Un très beau jeu accessible à tous mais sûrement un peu lassant si on le pratique trop souvent.
AUjourd hui alors que les boîtes de jeu débordent, bien souvent inutilement, de figurines, on oublie l 'émerveillement que l on avait eu à découvrir ces chevaliers: un grand jeu, vaste, avec plein de matériel. Un jeu coopératif quand le terme n'était pas à la mode. Le thème était puissant et on incarnait son personnage. Il fallait se battre contre les envahisseurs (il faut toujours) et réalisé des quêtes.Et même découvrir le traître avant que celui-ci ne change la couleur des épées.
Bien sûr tout n'était pas parfait, il y avait un certain déséquilibre dans les quêtes, mais on pouvait gérer le niveau de difficulté.
Aujourd'hui le jeu, qui n'est pas vieux, a des allures d'ancêtre, et s'est vu dépasser en teme de durée de jeu et de rythme par des petits nouveaux.
Qu'importe, son thème fort, peut lui permettre de revenir une fois de temps en temps pour le plaisir des petits et des grands.
Conseil : soit il ne faut jouer qu'avec des fans de Kaamelott, soit aucun. Car ce sera mi-référence toutes les 15 secondes, mi-blague et re mi-référence derrière.
Bon jeu coopératif.
Roustes fréquentes au début, donc mieux vaut adapter les règles (par exemple pas de félon pour les premières parties).
... hein, ah bon, pas l'temps...
Il faut dire, c'est vrai qu'il y a du boulot : empêcher les félons de gagner (et même les démasquer, pourquoi pas), faire triompher l'honneur, le Bien et la Justice, courir de gauche et de droite, tout ça avec ces nobles compagnons... hardi, et haut-les-coeurs!!
Ce jeu me bluffe, m'épate, m'enthousiasme. Il est beau, très beau, à tout point de vue, j'apprècie le graphisme, les figurines, les couleurs, les règles... j'adhère à 100%.
J'aimais beaucoups les SdA, un des premiers jeux coopératifs auquel j'ai pu jouer, dans un univers qui me plait bcp, tentant de battre nos propres records d'équipes ou surmonter nos échecs, en refaisant le voyage de la communauté, mais là, c'est en plus, joyeux, immersif, avec en même temps, une pointe de doute, de soupçon, parfois même d'angoisse quand peu-à-peu, on se dit qu'un de nos compagnon à le coeur remplit de duplicité...
ça se joue bien, les règles, bien que nombreuses, sont assimilés rapidement, et l'ambiance prend... non, vraiment les mots me manquent devant cette vraie réussite, je ne dirai donc plus qu'un mot :
Bravo!!!!
j'avoue trouver ce jeu particulièrement bon à...7 .C'est probablement son plus gros problème car le reste est excellent.
Pourquoi 7 ? Parce à 6 ou moins dont un félon , la partie peut être hard pour les chevaliers.
J'ajoute que je n'aime en général pas particulièrement les jeux de coopération mais celui-la est plutôt au dessus du panier.
Enfin....oui, ENFIN!!!
Nous enfin trouvé un jeu de coopération qui nous plait à la maison.
Après plusieurs grosses déceptions (Novembre rouge, The big book of Madness, 18- soldats du feu etc.....) nous avons enfin notre Graal!!
Ce jeu est tout simplement superbe, splendide etc....j'en fais peu être trop mais enfin (oui encore) nous avons pris du plaisir à jouer en coopération!!
Que de tension, de stress dans cette lutte contre le mal!!!
Le matériel est lui aussi superbe, le plateau, les cartes, les fig... (j'en ai même peint les fig et c'est encore mieux!)
Bref, merci, merci pour ce jeu!!
Quelle claque!!
Si, si je vais finir par m'en remettre...ou pas!!
Je cherchais un jeu coopératif pour initier mes deux enfants (5 ans et 6 ans 1/2) au jeu de société moderne, et je suis tombé sur celui-ci . Eh bien je ne le regrette pas !!
C'est un jeu riche en choix qui les fait du coup réfléchir à leur action en gérant leur priorité, avec un thème très présent (beau plateau, figurines et illustrations n'ont pas à rougir en comparaison des jeux plus récents).
Le but du jeu est de réussir suffisamment de quêtes (gain d'épées blanches avec parfois un bonus) pour remplir la table ronde de 12 épées en majorité blanche.
En effet, à chaque défaite, 1 ou + épées noires seront déposées sur la table ronde.
De même, à chaque tour de joueur, une phase du mal a lieu (pioche d'une carte avec le hasard qui en découle, ou pose d'une catapulte devant le château du Roi mais à la 12ème pose -> destruction du château et fin de partie ou enfin perte d'un point de bravoure (vie) du chevalier).
Ensuite vient le tour du joueur où il pourra soit se déplacer vers 1 quête, jouer 1 carte sur la quête, jouer 1 carte spéciale, soit défausser 3 cartes identiques pour 1 gain d'1 pts de vie).
Chaque chevalier possède également un pouvoir à utiliser 1 x par tour.
Le but du jeu va donc être de se concerter pour prioriser ses choix et vaincre la menace.
Et encore je n'ai pas parler du traître !! En effet, si on est suffisamment nombreux (jouable jusqu'à 7 voir 8 avec l'extension), un rôle secret sera donné à chaque joueur. Le traître pourra soit se découvrir pour embêter les joueurs soit attendre la fin pour avoir le droit de changer 2 épée blanche en noir et ainsi faire perdre le royaume !!
Un sentiment de suspicion règne alors autour de la table ce qui accentue encore le plaisir de jeu !!
Les Plus :
+ Un thème très présent et en plus si les joueurs jouent leur personnage, c'est un régal ...
+ Facile d'accès même pour les jeunes joueurs (il faudra les guider un peu mais c'est du coopératif donc ...)
+ Jouable jusqu'à 7
+ la présence possible d'un traître !!
+ Difficulté modulable ( partie avec + ou - de bravoure pour faciliter/compliquer la vie des chevaliers)
+ Possibilité de jouer seul avec quelques ajustements.
Les moins :
- Lorsque l'on commence à bien connaître le jeu, certaines quêtes sont clairement à privilégiés, d'autres à temporiser et les dernières à ignorer.
- Faire attention à ce qu'un joueur ne prennent pas les commandes au détriment du plaisir de jeu pour les autres joueurs surtout les novices !!
- jeu un peu trop long ( 2 heures faciles !! ).
- l'Extension n'apporte rien d'intéressant
19 parties jouées en 2 ans dont 13 gagnées même si la plupart à 3/4 joueurs sans félon.
Un jeu qui sort de moins en moins avec la multiplication des jeux dans notre ludothèque, mais qui est encore demandé par les enfants, preuve de sa qualité !!