\*Ça fait déjà 2 fois que la fiche de ce jeu disparaît du site. Donc je l’ai refaite pour donner pour la troisième fois ma note et mon avis sur ce jeu de cartes original que j’apprécie beaucoup.
- J’aime voir la montagne se dessiner au fur et à mesure du jeu.
- J’aime aussi la façon d’utiliser certaines cartes pour empêcher un adversaire de construire sa montagne en provoquant une avalanche…
- Le mode Solo se joue comme une réussite.
- Un jeu familial facile à expliquer et à faire jouer.
- Les cartes sont vraiment magnifiques ce qui fait que la montagne est très réussie.
°Altitude un jeu terriblement rafraîchissant°
Pas très fan des mots croisés, je vais occuper mon temps à faire des maths. C'est en jouant à turing machine que je vais assouvir mon besoin d'activités cérébrales. Quelle satisfaction de trouver le code ! Et c'est l'apothéose du ravissement quand vous battez la machine. L'application permet de mémoriser les défis et de partager ses résultats sur la toile.
Excellent jeu mais le plaisir dépend fortement de la taille de l'équipe et de sa composition et de la qualité du meneur de jeu. Si ces éléments ne sont pas réunis cela peut vite devenir très pénible. Avec un bon groupe cela donne des moments mémorables.
C’est toujours avec autant de plaisir que nous commençons chaque nouvelle partie de cet excellent jeu qu’est Polynesia. On sent que tout a été pensé pour nous transporter et nous faire vivre une aventure des plus passionnantes. On se laissera tout de suite happé par ses belles illustrations aux couleurs éclatantes, son matériel de bonne facture et l’histoire du jeu. Les règles sont simples, les mécanismes logiques et clairs. On se lance avec entrain pour créer nos premières routes maritimes et c’est alors que les premières stratégies émergent naturellement. Îlots après îlots, la carte se peuple au rythme des grondements fatidiques du Volcan. La tension monte après chaque tour et c’est en apothéose que se termine chaque partie, sur le fil du rasoir, au coude à coude !
Un très bon jeu à la fois accessible à tous et assez profond pour plaire aux joueurs les plus expérimentés.
Seul bémol, la tuile premier joueur n’est qu’un tas de brindilles immonde et parfaitement grotesque.
Contexte : 3 parties
Il y avait déjà eu quelques tentatives de jeu pour exploiter le dos des cartes en main, mais jamais je trouve de manière vraiment convaincante. Jusqu’à ce Tribus du vent.
Le système marche bien avec un côté assez fun dans cette utilisation de pouvoirs dépendant des cartes. Contrairement à ce que j’avais lu, je trouve qu’en plus on peut bien anticiper les coups : avec seulement 4 couleurs et 1 seule carte jouée par tour (sauf cas occasionnel d’un temple) il y a moyen d’essayer de trouver les meilleures séquences à enchainer.
Les petits trucs qui font qu’en plus c’est bien intégré au reste du jeu :
- l’idée des temples qui permet en cas de mauvaise passe de refaire sa main tout en profitant d’un coup assez intéressant
- le dilemme de timing : on va avoir des tendances d’enchainement de coups par les cartes, mais parfois ça va entrer en contradiction avec notre plan stratégique qui suit en gros un rythme cyclique : éliminer les flammes, prendre de l’eau, poser une forêt, déplacer les voltigeurs, construire un abri.
- les pouvoirs sont bien répartis, parfois il faudra avoir beaucoup de symboles et parfois ce sera l’inverse. Au passage le thème du vent marche pas trop mal, puisqu’on aura des tendances qui vont s’enchainer (les joueurs accumulent un type de carte avant de toutes les utiliser) un peu comme un vent qui tourne et doit s’anticiper.
Ajouté à ça un matos très sympa, une petite asymétrie bienvenue avec des pouvoirs variés, un aspect course intéressant et pas forcément visible les premières fois (où on cherche souvent à accumuler un max d’objectif et tuiles) . Idem l’interaction , elle paraît limitée et passive (les cartes des autres) mais en anticipant les coups adverses ( un joueur jouera surement du bleu s’il n’a plus d’eau), l’intérêt à accélérer ou non la partie on découvre un pan de jeu plus malin qu’il ne paraît.
Promesse tenue d’un jolie twist.
Nb : petits compléments de règle :
- Une petite erreur d’impression sur le temple feu du plateau violet (2 feux retirés et non 5)
- dans le cas où on a posé tous les temples, on peut défausser 3 cartes pour refaire sa main (sans poser de temple donc). Honnêtement jamais vu ce cas qui correspond à une situation pour moi à éviter ( ou dû à une partie que les joueurs n’ont pas su accélérer) : les temples sont surtout là pour palier à un blocage. Jouer beaucoup de temples n’est pas très optimisé, utiliser le pouvoir d’une carte sera généralement plus fort