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Tous les avis sur Dice Throne: Season Two!

309855 Résultats

Vraiment bon
null

Cheliicha

17/06/2023

9
l'oiseau fait son nid...
Ultra simple et dès 2 ans ou 2 ans et demi selon les minots. Faut savoir jeter un dé pour nourrir et voir son oiseau grandir... ou pas. Donc pas mal également pour apprendre à perdre.

Brissac

17/06/2023

6
Great land ... de Noël ?
Très bon jeu de majorités pour deux joueurs, qui s'explique rapidement et dont les parties sont rapides (un quart d'heure) mais qui propose de belles subtilités. Peu de sorties ces dernières années dans les jeux de majo, et encore plus sur ce format : raison de plus pour l'acquérir. Et pour ceux qui l'apprécient et n'ont pas encore joué à Samuraï, le maitre du genre, sachez qu'il se joue très bien à deux aussi, avec à peine plus de règles (et encore...) et 5/10mn de jeu en plus. Vous aimez comme moi Great Plains ? Vous allez adorer Samuraï ...

limp

17/06/2023

8
Un p'tit Ark Nova, chéri(e) ? Yess !!
Il y a certes un peu d'aléatoire dans le tirage des cartes mais les choix sont tellement nombreux ((et les animaux aussi) que l'on conserve une certaine maitrise. Un de nos jeux préférés à deux. Vivement la suite...

theloma

17/06/2023

10
Dangereux comme une bataille d'oreillers....
DB simplissime qui ne nous a jamais vraiment inquiétés... Répétitif malgré l'ajout de gentils et de méchants car on repart toujours avec les mêmes bases en gonflant juste les pioches, on n'améliore pas son deck d'une mission à l'autre, on ne peut pas l'épurer etc. etc. Je mets un 5 généreux car mon fils, fan de la licence, s'y retrouve (surtout quand je mets l'ambiance feignant de craindre le pire à chaque tour ^^).

Brissac

17/06/2023

5
Peu de contrôle et d'interaction
Le jeu fonctionne bien, le matériel est très bon mais le jeu manque de contrôle pour moi. Trop de hasard dans la pioche. On fait au mieux avec ce que les cartes obtenues, mais quand les adversaires tirent des cartes aux effets qui se combinent bien on a plus qu'à les regarder engranger les points et prendre leur envol.... Faible interaction également, chacun fait son tableau dans son coin, on est simplement attentif quand un adversaire réalise une action qui active une capacité de carte. Au final c'est pas mal mais pas top non plus.

Sale Gosse

17/06/2023

7
Agréable et original
Testé en fin de soirée dans une association de jeux c'est une bonne surprise. Le jeu est simple et fluide, on prend du plaisir à entrecroiser les tapis et embêter ses partenaires de jeu en recouvrant leur couleur et fractionnant leur zone. Parfait pour jouer entre deux gros jeux, mais risque d'être répétitif s'il sort trop souvent.

Sale Gosse

17/06/2023

7
Très bien
J'ai 1775 que j'aime bien, j'avais un peu peur du doublon mais le jeu, même si c'est le même, est assez différent et propose des enjeux différents. La grosse différence provient des indiens qui participent bien plus aux combats car bien plus nombreux et posséder les territoires qui recevront potentiellement les renforts est important. L'autre grosse différence provient des renforts: chaque camp recrute 4 armées dans un port et 2 ou 3 armées là où se trouve un jeton recrutement. Par conséquent, des zones à l'intérieur des terres ne verront jamais de nouveaux renforts arriver (d'où l'importance de contrôler des territoire indiens). Les forts sont certes un enjeu mais c'est plus anodin. 2 factions n'ont plus de fuites dans leur dés; c'est peut être pas plus mal; là encore le souci c'est que les 2 autres sont celles assujettis au jetons que l'on peu perdre et donc être incapable de faire revenir les fuyards en jeu. Il n'a plus de renforts allemand ou autre Enfin on ne marque pas en fonction de zones entières contrôlées mais de certaines zones possédant des points de victoire. Du coup, les manœuvres sont un peu moins fortes et cela rend le jeu plus dynamique (on était tenté dans 1775 d'encercler les armées adverses pour les empêcher de manœuvrer, là c'est beaucoup moins important et c'est à priori un mieux.) Les petits bémols: Les factions qui ne recrutent que là où il y a le jeton sont une cible prioritaire et c'est très punitif de perdre le contrôle de ce territoire (même si il existe une carte pour déplacer ce jeton) d'autant plus qu'il sont facilement prenable dès le premier tour. -(goodies )l'extension indien avec les cartes a un intérêt limité (en revanche les cartes sont superbes) et la carte d'état major où l'on met les cartes trêves gondoles un peu (. \_je n'avais pas assez de jeton de contrôle de territoire lors de ma partie (et ils sont plus petits me semblent -ils que 1775 et plus difficilement lisible. -Moins de cartes commandement avec moins de pouvoir à jouer (un mal ou un bien je ne sais pas, cela rend le jeu moins hasardeux mais c'était aussi plaisant de sortir une nouvelle armée et surprendre l'adversaire). -On passe la première partie à chercher les symboles de forts, de villages indiens. - La règle est assez pauvre (sauf la partie historique, très bien). C'est seulement à la fin de la première partie que l'on comprend: -les dessins de fort ne sont pas des forts mais un emplacement potentiel pour la construction d'un fort via une carte. - Comment se déplacer à partir d'une zone portuaire en passant par la ville qui lui est rattaché: ce n'est expliqué nulle part on peut deviner à partir d'un exemple que cela coûte un déplacement supplémentaire. -Il n'y a pas de scénarios comme à 1775. -j'ai attendu la livraison 11 mois de plus que la date prévue, avec aucune communication de la part d'asyncron. Sinon le matériel est toujours superbe, la carte toujours toilée avec un rendu magnifique (pour moi, cette carte c'est 50% du plaisir de jeu). Les couvercles de boite sont sympas pour bien tout ranger. Entre les 2 je ne saurai lequel vous conseiller, peut être 1754 car ce n'est plus une zone entière à contrôler mais des villes et cela limite les petites guérillas où le défenseur ne fait que bouger pour empêcher le contrôle. Mais 1775 a d'autres atouts. Par exemple, dans 1775, il y a moins d'information à rechercher sur le plateau. En tout cas, avoir les 2 n'est pas inutile si vous y jouer quelques fois par an. Bon jeu

archimede69

17/06/2023

9,5
Brotherhood of Venice, adaptation de maîtres assassins
Pour qui avait joué à V-Sabotage, la réussite de cet Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice n’est pas réellement une surprise, tant le titre précédent de Triton Noir impressionnait déjà par son intégration habile de mécaniques d’infiltration et d’assassinat. Mais l’éditeur aurait pu céder aux sirènes du faste en en faisant trop, comme l’adoption d’une licence très connue, le succès tonitruant du Kickstarter et la présence de multiples figurines pouvaient le laisser craindre. Au contraire, Brotherhood of Venice sait rester remarquablement modeste en adoptant un set de mécaniques complet mais progressif et élégant, tout à fait accessible à un public initié (au début, le jeu est plus simple qu’un Zombicide, et devient un peu plus complexe avec la gestion de la campagne), étonnamment intuitif (on revient à peine au livret de règles après les tutoriels, et davantage pour découvrir les nouveaux éléments que parce qu’on aurait oublié les anciens), et ne faisant même pas subir la mise en place et les longues parties auxquelles on s’attendrait presque logiquement. Et le travail d’adaptation est impressionnant, déjà par la qualité matérielle des figurines, illustrations et autres éléments composant Brotherhood of Venice, dont on voit d’emblée que loin d’en faire un produit dérivé, ils en arrivent à rendre service à la licence, une dimension qui sera considérablement approfondie avec l’extension Apocalypse, qui transportera cette fois les assassins dans le cadre totalement inédit du Cambodge et promettra donc assurément davantage de surprises, par exemple sur le plan scénaristique. Et mécaniquement, Assassin’s Creed est loin d’être résumé à l’infiltration et aux assassinats, tout à fait réussis, mais parvient à intégrer sans lourdeur les cachettes, la synchronisation, la lame, les bottes de foin, le statut recherché ou incognito, la dissimulation des cadavres et même l’apparition d’Ezio himself, dans ce qui n’est pas juste une réappropriation de l’univers d’Assassin’s Creed II, mais une extension à part entière de cet univers, impressionnant pour celleux qui l’apprécient, et clairement assez solide pour satisfaire même les ludistes relativement indifférents aux combats entre assassins et templiers. (ce texte n'est que la conclusion de l'article paru sur VonGuru, assorti d'une interview de l'auteur et éditeur Thibaud de la Touanne : <https://vonguru.fr/2023/06/15/assassins-creed-brotherhood-of-venice-ladaptation-qui-tue/>)

Moyocoyani

16/06/2023

9
Chef-d'oeuvre
null

zemanu

16/06/2023

10
Vive les bretons et les bretonnants... et merci à Shakos
Alors je pourrais dire que ce jeu est...bon !! Mais je ne mange pas mes jeux, je les déguste, et celui-ci est une véritable gourmandise qui se renouvelle à (presque) chaque partie. On peut toujours élaborer une stratégie en jeu la plupart du temps votre adversaire vous contre et il faut changer ses plans, ou alors la chance est avec vous et vous avez en main LA bonne carte, celle qui décidera de la victoire...peut être. Rien n'est jamais joué d'avance et conquérir les 7 territoires sur les 8 de la carte s'avére un peu plus facile à dire qu'à faire, on gagne ou on perd le plus souvent aux points et on peut être surpris au décompte si on n'est pas attentionné en jeu. Un superbe jeu en terme de qualité matérielle mais aussi pour la simulation sur cette période assez mal connue. Parties assez courte (environ 2 heures en papotant), un jeu que l'on aime poser sur la table, souvent.

Immyr

15/06/2023

10
Agricola en moins bien
J'ai aimé Agricola et je m'attendais à adorer celui-ci, plus varié et au thème plus fantastique. J'ai été très déçu (je précise, je n'ai fait que 2 parties en solo, ça ne m'a pas donné envie de le tester à plusieurs, donc mon avis n'est pas totalement éclairé). Défauts : - la mise en place (longue) est tout le temps identique (aucun élément aléatoire), seuls les choix des adversaires orienteront votre stratégie. Cela rend d'ailleurs le mode solo très ennuyeux. - le jeu est lourd parfois pour rien : pourquoi avoir ajouté des ânes en plus des moutons, des sangliers et des chevaux ? ça n'ajoute rien, idem pour les chevaux. De la même façon, l'ajout des minerais et des rubis ne m'a pas convaincu. - la mécanique de l'expédition est totalement plaquée : on peut ramener d’expédition une action labourage ou semailles ou aménagement, ça n'a aucun sens. - la gestion de l'alimentation est nettement moins intéressante qu'à Agricola, on ne fait pas cuire les céréales/animaux Bref, vraiment pas mon jeu préféré chez Rosenberg.

Bayram

15/06/2023

6
Un jeu pour les plus fins stratèges
Vin d'jeu: Alors oui, la Grande Muraille est un jeu tout à fait digne de la ligne éditoriale d’Awaken Realms. Certes il est beaucoup plus eurogame que les autres, certes il est assez classique malgré ses petites trouvailles mécaniques, mais il est extrêmement plaisant à jouer et seuls les plus fins stratèges pourront briguer la victoire. Même s’il est bien équilibré, j’ai trouvé certaines actions plus faibles que d’autres (on ne va jamais aller acheter beaucoup de cartes conseillers vu leur coût croissant ni beaucoup de nouvelles cartes tactiques ni même beaucoup de nouveaux ouvriers). Mais malgré ça, The Great Wall plait beaucoup. L’air de rien, ses petites trouvailles mécaniques lui donnent des sensations nouvelles qui le rendent attachant et addictif. La rejouabilité est assurée par des départs asymétriques grâce aux capacités uniques de votre général de départ (il y en a 8 en tout) et des conseillers de départ et/ou à acquérir en cours de partie. On aurait aimé une plus grande variété dans les objectifs communs (3 objectifs sont tirés au hasard parmi 5 pour chaque partie, c’est peu). Il apporte également une belle courbe d’apprentissage qui, avec la variabilité et son thème assez combattif, nous donne clairement l’envie de prendre notre revanche. Si l'avis complet sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2022/01/12/the-great-wall/>

SwatSh

15/06/2023

9
Vivre sa partie
Lors de ma première partie de La quête du bonheur j'ai joué de façon assez mécanique, en m'attachant aux règles et en optimisant et j'ai trouvé ça assez peu satisfaisant. J'ai redonné sa chance au jeu et ai finalement compris comment l'apprécier vraiment. Son point fort est évidemment son thème qui avec du recul est remarquablement bien rendu : vous construisez votre vie. Vous pouvez papillonner toute la partie de projets en activités, sans métier mais vous aurez un problème de revenus. Alors vous prenez un métier mais vous aurez un problème de temps (actions) pour pouvoir dépenser votre argent. A moins de réussir à prendre votre retraite après avoir accumulé assez. Si vous engagez une relation avec un ou une partenaire vous aurez une forme d'épanouissement (points de bonheur) mais cela vous coutera aussi du temps. Deux partenaires, dans un sens c'est encore mieux, mais ça demande encore plus de temps (vous ne ferez pas grand chose d'autre !) et cela crée du stress qui accélèrera votre mort. De même une séparation ou un licenciement vous redonnera du temps mais au prix de stress et de "problèmes à court terme". Pour vivre vieux, et jouer un tour de plus que les autres, vous pouvez faire un régime ou de la course à pied mais pendant quasiment un tour vous ne ferez pas d'autres activités pendant que les autres s'amusent et font du parachutisme ou du thêatre. Toutes ces situations, plus que réalistes, sont remarquablement transcrites dans le jeu et il faut donc l'aborder de la sorte pour en profiter. Après une bonne dizaine de parties je n'ai trouvé aucun "plan de vie" gagnant et beaucoup d'expériences très amusantes sont possibles. Les mécaniques ludiques sont très classiques : placement d'ouvrier et gestion de ressources. Le jeu est opportuniste car en fonction des cartes disponibles (projets, objets, métiers...) vous adaptez en permanence votre stratégie, ce qui me semble fort thématique. L'interaction est faible, limitée à une petite compétition pour des objectifs de fin de vie. Le jeu est aussi bon à deux, trois ou quatre même s'il est sans doute un peu longuet à quatre (comptez 30 minutes par joueur). Vous n'avez rien à faire pendant le tour de vos adversaires. Les règles sont assez claires mais auraient pu être beaucoup mieux agencées et avec des aides de jeu plus claires sur les points importants (stress). Le jeu est parfaitement adapté à un public occasionnel (pas débutant complet) qui achètera de se prendre au jeu et commentera ses choix de vie. En revanche si dans votre groupe de joueurs le plus important c'est la mécanique, l'optimisation ou la possibilité de faire des combinaisons vous trouverez surement votre bonheur ailleurs. Ce ne sont pas les bons jeux sans thème qui manquent. Dans La quête du bonheur le résultat final est assez anecdotique car vous n'envierez pas forcément le vainqueur s'il est PDG avec une famille, riche mais débordé, alors que vous passez vos journées à collectionner des jeux de société et vos nuits à organiser des parties de jeux de rôle. Chacun choisit sa façon de trouver le bonheur et à la fin de la partie, de la vie, les comparaisons n'ont finalement pas grand sens. Si vous savez aborder ce jeu il peut vous procurer de belles parties de plaisir convivial : le bonheur du ludiste.

BSI40

15/06/2023

8
Fainéant
Jeu intéressant s'il n'existait pas déjà Star Realms/Hero Realms... Tout sent la paresse dans ce jeu. Les règles et principes sont à 90% les mêmes que Hero Realms. On retrouve les mêmes problèmes d'équilibre: si un joueur commence à prendre le dessus, les autres ont peu de chance de le rattraper, sauf éventuellement en faisant du Tous contre Un, ce qui est dommage et ressemble à Risk... Les principes de puissance et des mercenaires sont sympas, les parties sont rapides mais se ressemblent, et on cherche surtout les quelques cartes fortes à acquérir. Il y a d'ailleurs des cartes très fortes qui ne sont pas assez chères pour leur effet. Encore un fois même soucis qu'avec Hero Realms, soit il y a une carte forte et on la fait disparaître pour l'adversaire, soit il n'y en a pas et on peut en faire apparaître pour l'adversaire. Ca fait partie du hasard mais ça renforce le déséquilibre de la partie. Les illustrations sont propres mais trop lourdes et de fait illisibles à mon goût. Les points de vies sur les cadrans de chaque joueur ne sont pas toujours bien visibles par les adversaires. Et la boîte de base est trop vide en cartes. Sans considérer le prix, il y aurait pu y avoir moins d'extensions, et plus de contenu dans le jeu de base, étant donné que Hero Realms a suivi les mêmes améliorations. Au lieu de cela ils ont refait des extensions pour compléter le jeu de base, au lieu de bien travailler le jeu dès le départ. J'ai vu les règles de la première extensions "reliques". Ce sont plus des suggestions de variantes pour jouer. Et il y a très peu de nouvelles cartes encore une fois. Pour finir le mode solo est totalement aléatoire et peu voire pas recherché! Pour ma part je me suis vite lassé, mais n'hésitez pas à vous faire votre propre avis =)

Actuarius

15/06/2023

3
Un des meilleurs de sa catégorie.
Excellent jeu pour enfants en raison d'une mécanique qui mêle habilement accessibilité (on joue avec notre petit de 3 ans qui a très bien compris les règles dès la première partie, sans le côté proba des œufs) et vrai choix qui rendent le truc évolutif et intéressant pour les parents. Le graphisme et la qualité du matériel sont très bons. Comme dit dans le titre, pour en avoir testé plusieurs dizaines c'est pour le moment celui qu'on a le plus envie de ressortir.

Wyrddin

15/06/2023

9
Le bazar grouillant
La mécanique de base me rappelle un peu Traders of Genoa, mais en beaucoup plus logique (la virtuosité mécanique des anciens jeux de Dorn est souvent sapée par leur incohérence thématique). C'est une progression en awalé qui active les pouvoirs des tuiles visitées (les quartiers de la ville), le but étant d'obtenir un certain nombre de rubis. La règle de base est donc simplissime, mais les 16 tuiles (25 dans la version complète) sont comme des mini-jeux qu'il faut chacun bien connaître, et de plus des pions personnages se déplacent avec leurs pouvoirs propres. Pour moi, ya pas photo: la version à 25 tuiles ne ressemble pas à une extension mais au jeu complet -et je suis vraiment difficile lorsqu'une extension ressemble à une pièce rapportée, ici on dirait que Dorn avait tout prévu depuis le début, le vieux roublard! On a d'ailleurs beaucoup de chance que cette big box existe, car souvent les extensions de Dorn (comme celles de Montana, de Rune Stones ou de Las Vegas) sont aussi réussies que difficiles à trouver en France. Et ne craignez pas la surcharge dans la version à 25 quartiers: tout cela est rapide à apprendre et très logique, pas du tout tarabiscoté. Les options y sont vraiment très nombreuses et on n'a jamais l'impression de tourner en rond, ce qui peut arriver avec le jeu de base. Le "grand bazar" est donc pour moi la vraie version du jeu, qui donne la sensation d'une petite ville grouillante. En plus du classique système de "pluie de ressources" propres à Dorn (qui n'est d'ailleurs pas ici poussé à son maximum), on a toute la petite vie de cette vieille ville orientale qui s'anime sous nos yeux, avec tous ses marchands, assistants, compagnons, cousins délinquants, autres personnages... Ca donne envie d'inventer d'autres jeux aussi animés, car ce n'est pas commun, même si des classiques comme Caylus donnaient déjà cette impression de jeu vivant (c'est d'ailleurs le jeu auquel Istanbul me fait le plus penser, non dans les mécaniques mais dans le feeling général). Je recommande donc chaudement cette Big Box qui n'est autre que le jeu complet et dont le prix reste raisonnable, mais attention au premier contact: ne soyez pas troublé devant ce damier de 5 par 5 qu'il va falloir apprendre par coeur. Istanbul n'obéit pas aux codes habituels du jeu de ressources, il ne possède pas de beau plateau ordonné, c'est un bazar modulable qui devient très vite addictif et n'a guère d'équivalent. Restent quand même quelques bémols mineurs qui viennent troubler cette partition Dornienne parfaitement réglée: - C'est un enfer à mettre en place et ranger, surtout la version à 25 quartiers. Prévoyez 15 minutes des deux côtés! - Un peu comme dans 7 wonders, les joueurs expérimentés sont certains de mettre une raclée incommensurable aux débutants (connaissance fine des pouvoirs / lecture rapide de la distribution). - Ce n'est vraiment pas aussi bien à 2 joueurs (fatalement moins vivant).

grotesk

15/06/2023

8
Bon
null

Govin

15/06/2023

8
Clans en plus fun.
Dans Sheepland on joue des bergers sur une île, mais disons-le tout de suite ce n'est pas très cohérent : on ne possède pas vraiment les moutons et ils n'arrêtent pas de se balader en liberté sur toute l'île. Un peu comme dans Clans, les joueurs ont le droit de bouger n'importe quel mouton, soit pour embêter les autres joueurs, soit pour arranger leurs propres affaires... ou même les deux si possible ! On va aussi prendre des tuiles pour miser sur les types de territoires qui auront le plus de moutons et clôturer (une par une) des frontières entre les territoires. On est donc devant une très intelligente variante de Clans où les objectifs secrets sont modifiables en cours de partie. L'action de tracer des frontières rappelle d'avantage les tactiques de Terra Nova, Nuggets ou encore Palenque, elle s'avère très amusante puisque clôturer entièrement un bloc se révèle un long travail et dépend toujours de la position du berger -même s'il ne reste qu'un seul passage libre, des petits malins peuvent s'amuser a vous dépouiller par là ! Et si vous parvenez à clôturer, attention à ce que pendant ce temps perdu d'autres n'aient pas misé plus que vous sur ce territoire ! Diabolique mouvement perpétuel et nessessité permanente de remettre ses choix en question: ça fonctionne du tonnerre. Enfin le mouton noir, qui ne dépend d'aucun joueur mais du résultat du dé, est un ajout vraiment fun, un peu comme le chameau fou de Camel up. Passée l'incohérence initiale du thème, c'est donc une réussite totale qui peut être aussi bien jouée par des enfants dès 8 ans que des adultes exigeants qui le trouveront suffisamment subtil et profond. On le trouve souvent pour quelques euros d'occasion, c'est vraiment une affaire: vous ne vous en séparerez plus! Seul petit défaut comme souvent chez Cranio Creations, le carton est de très mauvaise qualité.

grotesk

15/06/2023

9
sur la route de la Malhoneteté
Bon il arrive parfois qu'on fasse une erreur ici je n'avais pas vu que le jeu était livré sans règles , c'est de ma faute en général quand je vois un jeu français j'ai une tendance à pledger sans trop réfléchir , si j'avais constaté que le jeu ne fournirai pas la règles et qu'il fallait l'imprimer j'aurais retirer mon pledge. tant pis pour moi. Par contre plusieurs choses me dérange, la première c'est la qualité du matériel les cartes sont de plutôt mauvaise qualités , je sais l'auteur du jeu déclare que c'est de la haute qualité , bon j' y ai joué une fois quand même avant la revente et il y' a déjà de la couleur qui s'en va a cause de la transpiration des doigt et une carte cornée bon vous allez me dire , on peut toujours les sleever sauf que la boite ne le permet pas , si vous sleevez vos cartes vous pouvez jeter la boite , de même les régles imprimée a moins de les imprimées de la taille d'un timbre poste ne rentre pas non plus dans la boite Je trouve notamment que le fait que la régles imprimé par ses propre soin ne rentre pas dans la boite est très méprisant pour le joueur et pour la personne qui pense pledger pour aider un créateur de jeu qui partage sa passion Ici nous avons juste une machine à cash le type qui a fait ce produit n'a regarder que comment remplir son portefeuille cela n'a été que le seul but de ce projet bien sur ça peut paraître gratuit mais il se trouve que je fabrique beaucoup de mes propres jeu et que j'ai entre autre fabriquer le jeu précédent de la même maison d'édition donc complétons 250 feuilles 160 g à 220 gramme 10 Euro ( 12 pages pour le jeu soit 48 Ct) ( 9 cartes par page format magic) 100 feuille à laminer 80 g glossy 10 euro ( 12 page soit 1,20 €) une boite pour contenir le jeu 2.80 Euro chez tout pour le jeu ( même qualité que celle du jeu j'utilise une hp brother le coup de reviens d'une page couleur et de 13 ct soit pour le jeu 3,12 € ( recto verso \*12) le jeu vaut donc 7.60 et encore nous sommes en chines donc le matériel coûte moins cher maintenant le temps de fabrication 1 heures à la main au smic c'est 10 €, mais le coût de la main d'oeuvre en chine et bien moins élevés et un jeu composée uniquement de carte et la découpe, l'heure c'est pour les 2000 boite du jeu , en gros nous avons un jeu qui a un coût de revient de 8 euro même en intégrant le coût de transport allez faisons large 10 euros le jeu et vendu 32 euro, reste 22 euro par exemplaire dans la poche du créateur, vu la marge aucune raison ne justifie que 1 les règles ne soit pas dans la boite et qu'au minimum la boite ne puissent pas contenir les règles Bon l'auteur du jeu a trouver un moyen facile de se faire de l'argent en comptant sur la gentillesse de gens crédules dont je fait partie. Maintenant c'est légal donc mais je rappelle que l'optimisation fiscale c'est legal. comme quoi légalité et moralité ne rime pas toujours. Normalement lorsque je met une mauvaise note à un jeu je justifie, ici je rend son mépris à l'auteur du jeu en ne communiquant en aucune façon sur le jeu et ses mécanisme. Toutefois je dirai que 4 pour moi ça veut dire qui tourne correctement mais avec aucune envie d'y rejouer, j'ai tellement de jeu solo bien meilleurs dont le précédent way of the samourai qui m' a couté 6 € quand je pense que je cherchais même a donner de l'argent via paypal à ce monsieur pour le remercier du jeu précédent

adel10

15/06/2023

4