C'est un jeu très sympa, avec 7 héros différents le but il faut avoir 6 héros différents recrutés. Chaque héros a un sort spécifique qui peut-être appliqué une fois.
J'ai découvert ce jeu fin avril nous sommes fin mai et avons déjà fait une dizaine de partie nous y jouons à 4 avec les enfants qui ont entre 8 et 11 ans.
Le jeu est amusant pour les 6 à 90 ans
Jeu sympa avec un super matos (plateau géant !) et très bien documenté. Le but etant de réussir à mettre ses perso dans les canots tout en génant les autres. Pas mal d'aléatoire grace ou a cause des jets de dés et de la vitesse de montée des eaux..le seul hic que je trouve est dans le tirage des perso du début où si le sort vous est funeste, vos perso commencerons à bouger normalement 1h00 après le début du naufrage! Donc pendant ce temps vous ronger votre frein en attendant l'heure de "réveil" de votre/vos perso..
Est mieux à 5 ou 6 qu'a 3 (ça se bouscule dans les couloirs)
Jamais roter du sang n'a été aussi incroyable.
Horreur à Arkham JCE, c'est comme faire une bonne partie de JDR avec un maître du jeu sadique et qui ne lance pas ses dés derrière l'écran : c'est dur, très dur, mais c'est d'autant plus prenant que le jeu est très narratif et arrive à nous plonger complètement dans son univers.
Il y a plusieurs plaisir à trouver dans ce jeu :
+ le deckbuilding : quand après une première partie "test", on sait que le jeu ne fait pas de cadeau, le deckbuilding est finalement la construction d'un personnage et de son kit de survie. Le Deckbuilding étant souvent perçu par mon entourage comme un aspect rébarbatif, j'ai eu la bonne surprise de les voir satisfaits par cet aspect du jeu. "Facile" et "rapide" selon eux, "riche" et "motivant" selon moi
+ la difficulté : le jeu va mettre vos nerfs à rude épreuve car il va falloir anticiper les coups durs et mettre en place des stratégies pour attenuer le hasard qui est, en difficulté "normale", souvent plus mauvais que bon. Ici, coopératif prend tout son sens.
+ la narration : des textes d'ambiance, des scénarios en campagne, des choix, des embranchements... Waw, c'est incroyable d'avoir une mise en ambiance aussi extra avec... Un jeu de carte ? Roliste depuis mes 13 ans, je ne pensais pas ça possible. Mention spéciales pour les dernières campagnes, notamment les Confins de la terre, qui sont nettement plus abouties que la 1ere hors boîte de base (Dunwich). Cette dernière étant particulièrement peu engageante et avec une mécanique dédiée qui n'apporte pas grand chose (la meule pour les connaisseurs).
Malgré tout, plusieurs points peuvent fâcher :
- omniprésence du hasard. Même si cela colle bien à l'univers "implacable" de Lovecraft, et même si on peut mitiger le hasard avec un deck bien construit, il peut être rageant de perdre à cause de la pioche du jeton "échec automatique". Ceux qui aiment maîtriser chaque aspect du jeu peuvent passer leur chemin
- prévoir de nombreux aller retour sur le livret de règle, ou des débats sur l'interprétation d'un texte. Heureusement, une application comme ArkhamCards peut aider, mais il faut reconnaître que les erreurs d'interprétation du jeu peuvent être fréquentes et ruiner l'équilibre .
- extrêmement coûteux : pour profiter du jeu, il va falloir craquer des tunes. Et beaucoup ! Heureusement les éditions révisées atténuent cet aspect (scénarios réunis en une boîte, inserts mal foutus mais existants, et boîte de base vraiment complète), mais le coût des matières premières a vite mis fin à l'euphorie.
D'autant plus que certaines campagnes sont plus dures que les 1eres et demandent à avoir des cartes des autres campagnes pour avoir une difficulté raisonnable (atténuée ancore une fois avec l'arrivée des Confins de la Terre qui profite de la révision de la boîte de base et des formats de campagne pour revenir à une difficulté accessible sans multiples achats).
- rejouabilité en demi teinte : la partie "narrative" s'essouffle énormément une fois une campagne terminée. En rejouant, on sait par exemple que sur tel scénario, il va falloir s'équiper dès lcommee début un forcené avant l'arrivée auparavant "surprise" d'un Bad guy. On fini donc par jouer pour l'optimisation, ou par prise de plaisir par procuration en confiant la tâche d'Investigateur Principal à un profane qui ne connait pas le scénario.
Heureusement, les campagnes ont bien évolué et les concepteurs ont inclu de plus en plus de rejouabilité dans les campagnes récentes. Mais rien ne vaudra la découverte qui est absolument grisante.
Si la révision des formats de campagnes n'a apporté que du bon jusqu'à présent, un point noir quand même : la disparition des extensions "Renouveau" qui permettaient d'obtenir des cartes alternatives qui changeaient les scénarios en apportant plus de variété, difficulté, et plus de rejouabilité. Est-ce que les anciennes campagnes en avaient besoin ? Oui ! Les nouvelles ? Pas vraiment, on sent que les concepteurs ont fait attention.
Finalement, est-ce que tous ces points noirs sont un frein ? À vous de voir, mais si vous aimez les jeux avec beaucoup de fluff, du coopératif vraiment prenant, et les univers horrifiques, ce serait vraiment regrettable de passer à coté de jeu extraordinaire.
Un must have.
Un beau jeu, une belle édition. Un mécanisme de pose cumulative d'ouvriers avec risque de capture très judicieux. Deux optiques de développement, l'un plus rapide mais avec des pénalités, l'autre plus lent mais avec des bonus. Beaucoup de plaisir et d'options stratégiques bien qu'une partie du jeu soit assez classique. Excellent rapport accessibilité/ stratégie/plaisir.
Découvert au cours d'une soirée à la ludothèque, très surpris par ce jeu : je ne m'attendais pas à autant de subtilité dans un jeu à cocher. Re jouabilité importante avec les 8 plateaux et les différentes variantes de campagne, c'est un jeu que je reprendrais pour faire découvrir en famille.
Si la note ne tenait qu' à moi, elle serait plus basse, mais ce jeu ne m' a pas été offert. Le Père Noël l' a amené pour les enfants et ils ont donné 4/5 et 5/5.
Donc, ne sabrons pas ce jeu avec une note médiocre, si le publique pour lequel il est destiné l' apprécie!