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Tous les avis sur Saint Malo 2012

309855 Résultats

Saint Malin
Je suis toujours surpris de constater à quel point le principe du yam's (des combinaisons de cinq dés avec deux relances) se décline avec la régularité d'une horloge suisse dans le jeu de plateau - j'ai d'ailleurs eu l'occasion de tester un prototype pas inintéressant de 'dungeon crawler' sur ce fondement pas plus tard que cette semaine. Saint Malo s'inscrit dans cet héritage en y ajoutant un élément ludique et familial qui fait mouche : un plateau individuel - qui représente Saint Malo et ses murailles ainsi que les réserves de ressources - que chaque joueur va gribouiller au feutre effaçable en fonction du résultat de ses tirages. La mécanique de jeu, qui rappelle vaguement Roll Through The Ages dans l'esprit, est honorable à défaut d'être aussi rigoureuse et ingénieuse. A l'issue de son tirage le joueur réalise une unique action en utilisant tout ou partie des dés qui ont obtenus un même résultat. Cette action (qui, globalement, apporte soit des ressources, soit des points de victoire, soit un élément de combinaison pour un gain futur - mais possiblement élevé - de points de victoire) est inscrite sous forme de symboles qui viennent occuper une ou plusieurs cases de Saint Malo et/ou des murailles, la partie prenant fin dès qu'un joueur a noirci toutes les cases de son plateau. Par ailleurs si le tirage final d'un joueur comporte des résultats 'pirate' ceux-ci sont également inscrits et, chaque fois qu'un cumul est atteint, une attaque de pirates déferle sur la ville. Tous les joueurs subissent alors d'éventuelles pénalités en fonction du niveau de leurs défenses (murailles achevées et soldats présents dans la ville), le seuil à atteindre étant plus élevé à chaque nouvelle attaque. L'élément tactique du jeu est principalement apporté par le remplissage de la ville : les combinaisons permettent de remplir plus ou moins de cases (et la partie d'arrête dès qu'un plateau individuel est complet) et de nombreux résultats supposent des contraintes de proximité. Et dans une moindre mesure par la contribution ou non au déclenchement des attaques pirates en fonction de l'état des défenses de sa ville et de celles des adversaires. L'élément ludique qui distingue Saint Malo est apporté par l'aspect matériel amusant et inhabituel qui consiste à enregistrer le résultat de ses actions en dessinant sur son plateau. Un jeu en soi plutôt honnête - et même un peu plus que ça si on le considère sous l'angle familial.

bunnypookah

06/11/2023

6,4
Il y a quelque chose de pourri à bord du Battlestar Galactica
Battlestar Galactica est un jeu coopératif avec traître(s), adapté de la série éponyme. Contrairement à d'autres jeux du genre la présence d'au moins un traître (un cylon) au sein du groupe ne fait aucun doute (et heureusement car Battlestar Galactica ferait un coopératif pur assez médiocre). L'objectif des humains est de permettre à la flotte de réussir des sauts successifs pour atteindre Kobol ; l'objectif des cylons est de faire perdre les humains (soit par épuisement d'une ressource de la flotte, soit en envahissant ou détruisant le Battlestar Galactica). Le jeu repose sur la résolution de crises faisant appel aux compétences de l'équipage et sur le harcèlement de la flotte par des attaques cylons. Chaque personnage dispose de capacités propres et, selon son rôle au sein de l'équipage, accède à certains types de compétences (parmi lesquels commandement, tactique, politique, pilotage et ingénierie). Les cartes compétences peuvent être jouées pour réaliser des actions spécifiques ou servent à résoudre les tests lors des crises. Il s'agit là du cœur du système de Battlestar Galactica : chaque test fait intervenir un ensemble de compétences et un seuil de difficulté. Les joueurs participent à la résolution en jouant des cartes face cachée, auxquelles sont ajoutées deux cartes au hasard pour représenter un aléa - et offrir une fenêtre de trahison aux cylons. Car les cartes sont ensuite mélangées puis révélées ; celles qui correspondent aux compétences attendues s'ajoutent au test et les autres se retranchent. Si le seuil de difficulté est atteint le test est réussi sinon il est raté, avec les conséquences qui s'imposent. Battlestar Galactica est un jeu de longue haleine ; une partie à 5 / 6 joueurs prend plusieurs heures et le jeu est relancé à mi parcours par la distribution de nouvelles cartes 'loyauté', qui déterminent si un joueur est humain ou cylon (un joueur pouvait n'être jusque là qu'un agent dormant et découvre donc sa qualité de cylon à ce stade de la partie). Par ailleurs en configuration de joueurs paire une carte spécifique (le sympathisant) permet d'ajouter un humain OU un cylon selon l'état de la partie, dans le but d'équilibrer celle-ci. Le gros problème de Battlestar Galactica vient du rythme dans le déroulement. Autant certaines parties se déploient selon une dramaturgie optimale et le jeu révèle tout son potentiel autant d'autres parties ne présentent que peu ou pas d'intérêt et le jeu souffre alors terriblement de sa longueur. En particulier l'attribution des cartes loyauté en deux fournées (au début du jeu et à mi-parcours) peut donner un début de partie ennuyeux et sans réels enjeux en l'absence de cylon (car purement coopératif malgré la suspicion liée à l'éventualité d'un traître). Par ailleurs le caractère purement mécanique d'alignement du sympathisant peut amener au résultat inverse de ce à quoi il est sensé servir et renforcer le camp le mieux établi. Enfin les cylons reposent beaucoup sur les opportunités offertes par le jeu lors de la révélation des crises. Et il n'est pas rare qu'elles soient assez maigres (en particulier quand les quelques apparitions de forces cylons interviennent juste avant un saut) ce qui s'avère très frustrant pour les cylons, dont les possibilités de jeu sont déjà très réduites quand ils sont révélés ou emprisonnés. Bref Battlestar Galactica est un jeu bipolaire, qui parfois révélera le meilleur de lui-même (et c'est alors un très bon jeu) et parfois tournera à vide (et c'est alors un jeu long et ennuyeux).

bunnypookah

06/11/2023

7
Lost in space
Le Petit Prince - Voyage vers les étoiles (à ne pas confondre avec le sympathique Le Petit Prince - Fabrique-moi une planète), est sorti opportunément pour accompagner le film d'animation insipide de Mark Osborne. Et insipide le jeu de plateau l'est tout autant ; on se retrouve avec un jeu de l'oie évolué où la seule stratégie consiste à rester placé dans le peloton et à s'en extraire au moment opportun ; le dernier joueur sur la piste joue mais l'effet d'une case n'est mécaniquement activé que par le premier joueur à se poser dessus donc un joueur qui avancera vite jouera peu (mais choisira ses bonus et profitera le premier des franchissement de seuils) tandis qu'un joueur trop lent dépensera beaucoup de ressources pour avancer - au risque de ne pas arriver au bout de la course - et collectera souvent les restes. Pour avancer il faut jouer une carte de sa main (tous les joueurs commencent avec la même main de départ) qui indique le maximum de cases que l'on peur parcourir ; certaines cases du plateau permettent de piocher une carte supplémentaire (quand la main est vide c'est la fin du voyage) et quand on se pose sur la même case qu'un autre joueur on prend une carte au hasard dans sa main avant de lui en rendre une. Les points de victoire sont inscrits selon l'ordre d'arrivée, les bonus collectés en jeu (dont les très aléatoires télescopes) et les tuiles Histoire récupérées à chaque seuil. Il en résulte une course laborieuse, peu palpitante et assez hasardeuse, qui consiste à voler en escadrille et à s'en extraire pour choper le bon bonus. C'est faible et à des lieux d'une vieille et ingénieuse variation sur le jeu de l'oie comme pouvait l'être Le Lièvre et le Hérisson.

bunnypookah

06/11/2023

4
Un bon concept familial mais vite répétitif
Zack & Pack est un jeu familial qui propose de mettre le cerveau au repos : ici pas de réflexion mais de l'action instantanée. Le principe est marrant et plutôt bien trouvé : chaque joueur lance des dés spéciaux pour générer une cargaison de meubles à déménager (des pièces de bois de longueur variable). Puis tous les joueurs révèlent simultanément un camion de déménagement, avec des volumes de stockage divers, et chacun doit s'emparer d'un camion révélé par un autre joueur - de préférence celui qui semble le plus adapté à sa cargaison. Le joueur le plus lent ne prend pas le dernier camion disponible mais en pioche un au hasard. Ensuite les joueurs placent leur cargaison dans leur camion et payent des pénalités sur un capital de départ selon le volume resté vide dans le camion et les meubles qui n'ont pas été embarqués. Et c'est à peu près tout ! La partie s'arrête dès qu'un joueur a épuisé son capital (et gagne évidemment celui dont le capital est le plus élevé). Bref ça peut être très amusant en famille, même si ça tourne vite un peu en rond, mais ça n'intéressera pas un joueur plus d'une partie de découverte.

bunnypookah

06/11/2023

5,2
Quoi de plus héroïque qu'incarner une souris qui doit échapper à un chat ?
Mice & Mystics est un jeu audacieux car il reprend les codes du dungeon crawler pour proposer une expérience radicalement différente des classiques du genre, en favorisant l'immersion et la narration. Ici pas de MJ mais un scénario très encadré - et qui propose peu d'affrontements - tout en tirant le maximum d'intensité dramatique de ceux-ci. - d'une part parce que le système de combat, très efficace, est très tactique et fait appel à l'ensemble des capacités du groupe pour venir à bout d'une situation donnée. Il favorise la coopération entre les joueurs, offrant à chacun l'occasion de contribuer à la réussite d'un affrontement, pour renverser une situation a priori défavorable. A contrario la situation tournera rapidement au cauchemar si les joueurs cherchent à résoudre individuellement un affrontement, sans la moindre concertation entre eux. - d'autre part parce que le jeu, en plaçant les personnages dans la peau d'aventuriers transformés en souris, offre un cadre idéal à des situations uniques, permettant de transformer des événements anodins en aventure épique et d'insuffler une bonne dose d'héroïsme dans des actions qui seraient sans cela insignifiantes. Il offre en prime des perspectives de roleplay particulièrement intéressantes, loin du porte / monstre / trésor générique propre au genre. La grande force de Mice & Mystics c'est de partir d'une histoire - et d'une volonté narrative affirmée - et de bâtir un système autour. Au passage j'ai également trouvé très ludique l'idée des trophées. Mon seul petit reproche, particulièrement avec cette version Filosofia pas toujours traduite avec bonheur, c'est que la résolution de certains éléments de scénario est parfois obscure, ce qui nuit occasionnellement à l'immersion. Il n'en reste pas moins que la campagne de Mice & Mystics est un vrai plaisir.

bunnypookah

06/11/2023

9
En deuxième édition Descent opère une volte-face surprenante
Descent était, dans sa première édition, un dungeon crawler de facture classique et clairement destiné aux rôlistes : un maître de jeu, un groupe d'aventuriers et le ressort bien connu du porte / monstre / trésor. Il proposait un système porté sur une certaine volonté d'immersion, à défaut d'être élégant et véritablement tactique, et privilégiait l'exploration, les affrontements épiques et les parties de longue haleine. Descent deuxième édition ressemble beaucoup au premier sur la forme mais change radicalement d'esprit. Il me semble y voir une volonté de s'adresser à un public plus familier des jeux de plateau, avec des parties particulièrement courtes pour le genre et une gestion grandement simplifiées de certains paramètres, parfois au détriment de l'immersion. Désormais chaque scénario paraît conçu comme un puzzle dont la résolution s'apparente souvent à une course de vitesse, tout atermoiement jouant en faveur du maître de jeu. Contrairement à la V1 où le plateau de jeu se découvrait au fil de l'exploration en V2 tous les paramètres sont connus dès le départ. A mon sens les aventuriers ont d'ailleurs tout intérêt à se concerter et à établir une stratégie dès le début du scénario car il importe d'atteindre au plus vite les objectifs de victoire. C'est à la fois une approche intéressante mais aussi un peu frustrante : le plaisir de l'exploration n'est plus et l'ambiance est plus technique que portée sur le roleplay. Par ailleurs les ajustements opérés en terme de règles s'avèrent compréhensibles sur le plan ludique - compte tenu de l'esprit de cette version - mais parfois gênants en terme de réalisme (notamment du côté des lignes de vue et des attaques à distance dont les dégâts ne sont pas à la hauteur de l'aléa et, plus encore, des déplacements et blocages - surtout en ce qui concerne les grandes créatures). Le déroulement en campagne a été ajusté selon la même logique ; de ce point de vue la V1 était sans doute peu équilibrée et dégénérait facilement en cercle vicieux ou vertueux selon la réussite ou l'échec des premiers scénarios (sans parler de l'impact exagéré des reliques). La V2 ne souffre plus trop de ce problème mais, à l'inverse, décline son plan de campagne sans vraiment tenir compte de l'historique du groupe d'aventuriers, ce qui n'est pas forcément très agréable non plus pour ces derniers (mais préserve l'aspect puzzle des scénarios). Bref, Descent V2 est très différent dans l'esprit de la V1 et, loin d'être une version corrigée et définitive, elle témoigne d'une logique propre, avec ses qualités et ses défauts.

bunnypookah

06/11/2023

7
Sous le concept un jeu ?
Fluxx est un jeu conceptuel : on commence la partie avec l'unique règle de base : à son tour un joueur pioche une carte et en joue une. Et c'est tout, pas même une condition de fin de partie ou de victoire. Ce sont les cartes jouées qui vont étoffer les règles au fur et à mesure de la partie, les nouvelles règles s'ajoutant aux anciennes ou s'y substituant quand elles sont en contradiction avec celles-ci. Ainsi les cartes jouées peuvent être de 4 types : nouvelle règle, condition de victoire, atout (une carte permettant de remplir les conditions de victoire) ou action (contrairement aux précédentes la carte ne reste pas en jeu, son effet est appliqué immédiatement). La partie démarre lentement, passe par une courte phase où elle peut éventuellement devenir plaisante (mais la conjonction condition de victoire / atouts est beaucoup trop improbable pour que cette phase perdure) puis les choses dégénèrent invariablement dans des éclats de rire d'abord, puis de rire nerveux ensuite. Dans tous les cas le côté fondamentalement incontrôlable du jeu et l'allongement considérable de la durée des tours avec l'accumulation des règles finit par atteindre un point où tout le monde souhaite que la partie se termine, quel qu'en soit le vainqueur. Au final la seule chose certaine avec Fluxx c'est qu'il relève de la mauvaise blague.

bunnypookah

06/11/2023

3
Beaucoup de bruit pour rien ?
“Il arrive toujours que nous n’estimons pas un bien à sa juste valeur, tant que nous en jouissons ; mais dès qu’il nous manque, nous lui découvrons le mérite qu’il ne voulait pas nous montrer quand il était à nous.” - Shakespeare Je cite pour la prétention plus que pour l'à-propos, même s'il est vrai que Shakespeare - le jeu - peut n'apparaître que moyen et peu inspiré de prime abord, ses qualités étant plutôt du genre discrètes et se révélant en creux, par comparaison avec des jeux plus clinquants mais qui sont dénués de celles-ci. Shakespeare propose un système simple et cohérent, très lisible (les trois solutions pour marquer du prestige sont clairement balisées : costumes, décors et répétitions, de même que le principal moyen : les actions permises par les personnages recrutés - qu'il faudra être en mesure de payer à la fin du jeu) et qui propose une gestion très tendue en donnant de l’importance à chaque action et au moindre point de prestige grappillé (lors de toutes mes parties jouées la victoire s'est décidée au point près). Les ressources limitées qui sont disponibles à chaque tour, associées à l’enchère pour l’ordre du tour en utilisant ses jetons d’action (chaque joueur jouera autant d'actions que de jetons misés - entre 1 et 5 - et le tour se jouera dans l'ordre croissant des mises, chaque joueur jouant successivement une action) et au repos imposé au personnel (tous les personnages activés par un joueur un tour donné - sauf un - ne sont plus disponibles au tour suivant) permettent de rendre la partie très stratégique et forcent les joueurs à prendre en considération le jeu de leurs adversaires. Les parties sont intenses et disputées, de sorte que le moindre détail compte (ainsi les objectifs ou l’ambiance, qui pourraient paraître a priori quantité négligeable, peuvent décider de la partie). Le tout dans un format très maîtrisé, et avec un beau matériel qui permet de se rendre compte du chemin parcouru par Ystari en la matière. A mon sens une réussite.

bunnypookah

06/11/2023

8,2
Bonjour tristesse !
Gloom appartient à une catégorie de jeux un peu particulière : les supports ludiques pour raconter des histoires - il n'est d'ailleurs pas surprenant de constater que l'édition originale nous vient de chez Atlas Games, éditeur spécialisé dans le jeu de rôle et déjà à l'origine de Il était une fois. La mécanique de Gloom, plus élaborée que dans ce dernier, permet de jouer sans se donner la peine d'appuyer ses actions d'une justification narrative, mais il faut comprendre qu'elle ne présente pas un gros intérêt en tant que telle et que ce n'est bien évidemment pas l'intention du jeu. Mais l'avantage de disposer d'une mécanique de jeu consistante est qu'elle encadre la partie et ne suppose aucun non-dit là où Il était une fois s'avérait en réalité un jeu coopératif : l'intérêt d'une partie étant que les joueurs cherchent moins à gagner qu'à contribuer à l'élaboration d'une belle histoire commune. Dans Gloom chaque joueur va jouer pour sa pomme - tout en s'efforçant de distraire la table en imaginant les événements tragiques qui vont faire l'intérêt de la partie. Chaque joueur dispose d'une famille de cinq freaks, genre famille Addams (et avec un graphisme très burtonien), et se doit d'accabler ceux-ci des pires tragédies possibles, jusqu'à provoquer leur décès prématuré - si possible quand ils sont au fond du gouffre ! La partie se termine dès qu'une famille entière a trouvé la mort et chaque joueur marque autant de points que la somme des tragédies qui ont frappé ses défunts. Le jeu est ainsi principalement constitué d'événements tragiques ou heureux (qui modifient à la hausse ou à la baisse le destin du personnage sur lequel ils sont joués, trois modificateurs au maximum pouvant apparaître grâce à un système de calque plutôt malin) et de morts prématurées (qui ne peuvent être jouées que sur un personnage dont le destin est négatif). Gloom est particulièrement amusant à jouer si les joueurs se donnent la peine de fournir l'effort narratif qu'il suppose - car son intérêt strictement ludique reste limité. Par ailleurs le principe en lui-même, délicieusement morbide, est de nature à s'épuiser rapidement ; mieux vaut jouer avec parcimonie pour régénérer l'imagination et ne pas trop vite tourner en rond avec les mêmes histoires.

bunnypookah

06/11/2023

7
Imaginarium ressemble aux créatures hybrides qui l'illustrent
Un jeu de plus qui capitalise sur un univers graphique (très) soigné au détriment de la partie ludique. Non pas qu’Imaginarium soit un mauvais jeu – il fonctionne même correctement – mais il n’apporte absolument rien de neuf dans son genre et, plus embêtant, s’avère inutilement compliqué (en particulier tout ce qui touche à la combinaison des machines et une iconographie inconsistante qui n’évite pas le recours fréquent aux règles) et sans doute trop long pour son format. Par ailleurs le thème trouve une transcription mécanique assez faible et tout comme les créatures qu'il imagine le jeu s'avère une hybridation froide et stérile d'idées piochées un peu partout. Un jeu de plus donc… Imaginarium est trop peu marquant sur le plan ludique pour mériter de se distinguer au sein d'une production pléthorique.

bunnypookah

06/11/2023

5,8
Plus c'est long plus c'est bon ?
J'écarte d'emblée le débat sur le caractère non rejouable du jeu - même si je comprends parfaitement ce qu'il a de gênant et les arguments solides ne manquent pas des deux côtés. En ce qui me concerne je considère prosaïquement que, avec 12 à 24 parties pour la campagne, c'est autant sinon plus que le nombre de fois que je sortirai la plupart des jeux que je possède. Et d'expérience ça vaut pour pas mal de joueurs. Pandemic Legacy propose donc de décliner Pandemic de manière scénarisée, avec des conséquences qui demeurent d'une partie sur l'autre. Sans trop divulgâcher le jeu part de la mécanique du Pandémie de base et injecte de nouveaux éléments - souvent inspirés des extensions existantes - au gré des événements. C'est plutôt bien senti et cela apporte une touche de tension supplémentaire (les conséquences de nos actions) et de surprise (la mécanique s'enrichit au fil du jeu et l'approche également - au moins partiellement). Le scénario n'est guère original mais il fait le boulot de manière efficace. La difficulté me semble bien maîtrisée et l'ensemble est plaisant... mais ne change pas autant que je l'imaginais d'une partie de Pandémie classique avec extensions. J'ai vraiment apprécié mais je n'ai pas eu l'impression d'une si grande révolution ludique ; les sensations sont finalement très proches.

bunnypookah

06/11/2023

7,9
Cette saison 2 s'éloigne des rivages de Pandémie pour explorer des eaux agitées
Autant la première saison était fidèle aux mécaniques connues de Pandémie autant cette seconde saison cherche à explorer de nouvelles pistes, à la fois sur le plan ludique que dans le concept de Legacy. Mais, me semble-t-il, au détriment de l'équilibre du jeu, capable de réajustements violents pour conserver les joueurs dans la trame scénaristique. - J'ai apprécié l'inversion de la mécanique de base de Pandémie, l'aspect exploration et personnalisation du jeu (notamment le développement des personnages), et la volonté de bousculer les habitudes des joueurs. - J'ai beaucoup moins apprécié les rebondissements violents pour maintenir coûte que coûte l'intégrité scénaristique (contrepartie de la liberté accordée aux joueurs en terme d'exploration) et les violents ajustements de difficulté (avec pour mon groupe - que je pense très familier de Pandémie - des séries de parties gagnées sans peine ou au contraire perdues sans entrevoir la moindre chance de réussite). J'ai eu l'impression que la première saison introduisait les moyens de lutte en amont des difficultés (à tel point que leur intérêt n'apparaît jamais évident sur le moment) alors que cette deuxième saison proposent ceux-ci en aval, quand tout semble perdu. Bilan mitigé pour ma part. J'ai aimé jouer autrement à Pandémie mais je trouve cette deuxième saison inaboutie, avec trop d'éléments expérimentaux et mal ajustés... et au final pas mal de petites frustrations. C'est sans doute moins gênant mais le scénario me semble un peu bancal et sans doute trop ambitieux pour rentrer dans le cadre du format 12 / 24 parties, avec une brusque accélération les trois derniers mois. Autant pour ce qu'il réussit que pour ce qu'il rate je suis très impatient de découvrir la probable prochaine saison.

bunnypookah

06/11/2023

6,9
Après un arc gracieux et tournoyant Flipships retombe sur le dos
Flipships c'est un peu Sylvion (si si !) croisé avec un jeu d'adresse (la pichenette en l’occurrence) et revêtu des habits de Space Invaders. Bref les vaisseaux ennemis avancent inexorablement sur nous, on détruit ceux-ci (enfin on essaye) avant qu'ils ne nous infligent trop de dégâts en balançant nos propres appareils à la force du doigt, tout en essayant de shooter le vaisseau-mère. Et c'est à peu près tout. Deux subtilités néanmoins : les capacités des vaisseaux ennemis imposent de le détruire dans un ordre précis et nos propres vaisseaux disposent de capacités spéciales pour compenser l'imprécision de la pichenette. C'est rigolo deux parties... et puis c'est tout. Trop limité ludiquement et trop coopératif - à l'opposé des stratégies sournoises (sans parler de la tension et de la rigolade) qu'autorisent un jeu compétitif et bien ficelé comme l'est l'excellent Flick 'em Up.

bunnypookah

06/11/2023

6
L'escape game de salon
Unlock! est un jeu que j'avais très envie de détester, pour des tas de raisons (plus ou moins bonnes j'imagine) dont je ferais l'économie. Sauf que je n'y suis jamais parvenu parce que je dois reconnaître à mon corps défendant que c'est vraiment très bien. C'est très bien parce que c'est simple mais diablement ingénieux ; la mécanique de base est souple et efficace et, jusqu'à présent, les auteurs sont parvenus à proposer des puzzles inventifs et variés SANS avoir à modifier le système à l'envie. Et ça c'est fort. En fait j'ai l'impression que le fait de respecter un cadre strict agit comme un moteur créatif efficace et un filtre qualitatif (en tout cas pour les trois premières boites - je n'ai pas joué la suite). Je ne sais pas dans quelle mesure les auteurs sauront renouveler le concept mais je suis d'ors et déjà surpris de sa robustesse. Tout n'est évidemment pas parfait. Certains scénarios échouent à concilier histoire et puzzles. Les aides de jeu ne permettent pas forcément de se sortir d'un blocage frustrant. Les cartes sont petites, ce qui n'est ni très convivial (les puzzles résolus avant même que tous les joueurs aient eu le temps d'en prendre connaissance) ni très judicieux quand la résolution d'un puzzle fait appel à un détail. Mais dans l'ensemble il s'agit là de menus défauts qui s'effacent devant l'efficacité des puzzles (dont la difficulté me semble globalement bien ajustée, avec ce qu'il faut d'exigence), la qualité des graphismes et des ambiances proposées, et le plaisir de jeu. En fonction de la sensibilité de chacun les aventures qui ressortent de chaque boîte ne sont pas forcément les mêmes mais globalement sur trois aventures il faut compter avec une aventure qui sort du lot, une autre moins surprenante mais efficace et une dernière forcément un peu décevante.

bunnypookah

06/11/2023

7,9
L'escape game de salon
Unlock! est un jeu que j'avais très envie de détester, pour des tas de raisons (plus ou moins bonnes j'imagine) dont je ferais l'économie. Sauf que je n'y suis jamais parvenu parce que je dois reconnaître à mon corps défendant que c'est vraiment très bien. C'est très bien parce que c'est simple mais diablement ingénieux ; la mécanique de base est souple et efficace et, jusqu'à présent, les auteurs sont parvenus à proposer des puzzles inventifs et variés SANS avoir à modifier le système à l'envie. Et ça c'est fort. En fait j'ai l'impression que le fait de respecter un cadre strict agit comme un moteur créatif efficace et un filtre qualitatif (en tout cas pour les trois premières boites - je n'ai pas joué la suite). Je ne sais pas dans quelle mesure les auteurs sauront renouveler le concept mais je suis d'ors et déjà surpris de sa robustesse. Tout n'est évidemment pas parfait. Certains scénarios échouent à concilier histoire et puzzles. Les aides de jeu ne permettent pas forcément de se sortir d'un blocage frustrant. Les cartes sont petites, ce qui n'est ni très convivial (les puzzles résolus avant même que tous les joueurs aient eu le temps d'en prendre connaissance) ni très judicieux quand la résolution d'un puzzle fait appel à un détail. Mais dans l'ensemble il s'agit là de menus défauts qui s'effacent devant l'efficacité des puzzles (dont la difficulté me semble globalement bien ajustée, avec ce qu'il faut d'exigence), la qualité des graphismes et des ambiances proposées, et le plaisir de jeu. En fonction de la sensibilité de chacun les aventures qui ressortent de chaque boîte ne sont pas forcément les mêmes mais globalement sur trois aventures il faut compter avec une aventure qui sort du lot, une autre moins surprenante mais efficace et une dernière forcément un peu décevante.

bunnypookah

06/11/2023

8
L'escape game de salon
Unlock! est un jeu que j'avais très envie de détester, pour des tas de raisons (plus ou moins bonnes j'imagine) dont je ferais l'économie. Sauf que je n'y suis jamais parvenu parce que je dois reconnaître à mon corps défendant que c'est vraiment très bien. C'est très bien parce que c'est simple mais diablement ingénieux ; la mécanique de base est souple et efficace et, jusqu'à présent, les auteurs sont parvenus à proposer des puzzles inventifs et variés SANS avoir à modifier le système à l'envie. Et ça c'est fort. En fait j'ai l'impression que le fait de respecter un cadre strict agit comme un moteur créatif efficace et un filtre qualitatif (en tout cas pour les trois premières boites - je n'ai pas joué la suite). Je ne sais pas dans quelle mesure les auteurs sauront renouveler le concept mais je suis d'ors et déjà surpris de sa robustesse. Tout n'est évidemment pas parfait. Certains scénarios échouent à concilier histoire et puzzles. Les aides de jeu ne permettent pas forcément de se sortir d'un blocage frustrant. Les cartes sont petites, ce qui n'est ni très convivial (les puzzles résolus avant même que tous les joueurs aient eu le temps d'en prendre connaissance) ni très judicieux quand la résolution d'un puzzle fait appel à un détail. Mais dans l'ensemble il s'agit là de menus défauts qui s'effacent devant l'efficacité des puzzles (dont la difficulté me semble globalement bien ajustée, avec ce qu'il faut d'exigence), la qualité des graphismes et des ambiances proposées, et le plaisir de jeu. En fonction de la sensibilité de chacun les aventures qui ressortent de chaque boîte ne sont pas forcément les mêmes mais globalement sur trois aventures il faut compter avec une aventure qui sort du lot, une autre moins surprenante mais efficace et une dernière forcément un peu décevante.

bunnypookah

06/11/2023

8
Vous êtes plutôt Master of Magic ou Master of Orion ?
Critique dont je dois concéder qu'elle sera forcément peu pertinente tant Terra Mystica révélait sa profondeur avec l'expérience - expérience que, précisément, je n'ai pas encore avec Project Gaïa. De fait après mes premières parties j'ai du mal à y voir autre chose qu'une déclinaison dans l'espace de Terra Mystica, ni moins mais ni plus efficace. Ce qui est déjà un compliment tant je considère ce dernier jeu comme l'un des tous meilleurs qui soient sortis ces dix dernières années (ne serait-ce que parce qu'autour de moi il ressort encore très régulièrement, au contraire de tant d'autres 'grands' jeux qui encombrent désormais les placards). J'ai surtout l'impression que le changement d'univers et les petites variations du système apportent un sentiment de renouvellement bienvenu auprès de joueurs qui ont de très nombreuses parties de Terra Mystica au compteur. Personnellement j'ai renoncé à effectuer la transition même si je me réserve la possibilité de changer d'avis avec quelques parties supplémentaires. En particulier parce que la recherche permet peut-être des stratégies plus ouvertes qu'à Terra Mystica, avec une dépendance moindre aux spécificités de son peuple et à la topographie du plateau. Mais là je spécule, je n'ai pas une expérience suffisante pour en juger. Quoiqu'il en soit Project Gaïa est un put\* de sacrément bon jeu et il est tout aussi recommendable que Terra Mystica si l'on ne possède ni l'un ni l'autre.

bunnypookah

06/11/2023

8,9
M'est avis que c'est plutôt l'acquéreur qui peut commencer à paniquer...
Alors dans la boîte moche de Dead Panic se cache... roulement de tambour... du matériel moche pour jouer à un jeu coopératif presque totalement raté. La prise de contact commence avec des règles approximatives et mal écrites et qui soulèvent déjà des interrogations à la simple lecture (dont le fait évident que la difficulté ne s'ajuste pas selon le nombre de joueurs mais j'y reviendrais très vite). Seule idée qui soulève une pointe d'intérêt : un survivant mort - oxymore - revient comme zombie et son joueur cherche à faire perdre la partie pour se venger. La mécanique paraît basique et répétitive et elle l'est. Mais surtout elle est à ce point prévisible et mal réglée que la défaite paraît tout simplement impossible. Le jeu est tellement facile que même en réduisant le nombre de survivants (ce qui accroît sensiblement la difficulté) la victoire est assez aisément acquise, ce qui rend inutile d'ajuster la difficulté selon le nombre de joueurs. J'en suis venu à contrôler avec la règle anglaise et à parcourir les forums de BGG pour vérifier que je ne comprenais rien de travers. Mais non. Dead Panic est moche, sans grand intérêt ludique et de toute manière tellement mal réglé que la défaite est impossible. A éviter absolument.

bunnypookah

06/11/2023

1,9
De bonnes choses mais en partie gâchées par un mauvais format
Drôle d'idée d'avoir fait de La Nuit la Plus Longue une extension en forme de boîte indépendante. En effet le surcoût est difficilement justifiable pour les possesseurs de Dead of Winter, même si une grande partie du matériel vient en supplément. Pris indépendamment le jeu s'avère à mon avis plus frustre que la boîte de base malgré les nouveautés. En particulier la présence de 'seulement' 20 survivants est difficile à avaler, d'autant que les capacités de ces derniers s'avèrent ludiquement moins intéressantes que celles des 30 survivants qui figuraient dans la boîte de base (je comprends bien qu'il s'agit de ne pas faire doublon mais du coup elles complètent plus qu'elles ne suppléent celles-ci). C'est sans doute moins sensible pour le reste des composants mais il a néanmoins fallu faire des coupes dans le matériel pour faire rentrer les nouveaux modules. Et comme extension alors ? Cela va des petits ajouts sympas mais un peu anecdotiques à trois modules d'intérêt et d'importance croissante : les améliorations de colonie, les bandits et Raxxon. Alors ceux-ci remplissent l'objectif : ils renouvellent et apportent des variations bienvenues au jeu de base. Mais font regretter dans le même temps de n'avoir pas une vraie extension et que tout le matériel ne soit pas consacré à compléter la boite de base et développer les nouveautés, en particulier Raxxon. Personnellement je suis déçu ; j'aurais aimé que Raxxon bénéficie d'un développement plus important et peut-être une approche un peu plus scénarisée du jeu par la même occasion (en particulier pour le jeu purement coopératif, Dead of Winter n'étant pas forcément à son avantage dans ce mode).

bunnypookah

06/11/2023

7
Not B(M)ad City.
Les jeux qui supposent d'assembler un carré de tuiles avec des règles de proximité / composition sont légions. Si le genre est fondamentalement familial Mad City en est à mon goût la meilleure déclinaison et figure parmi les plus joueuses à ma connaissance. Pour coller à la thématique 'city builder' les tuiles se déclinent selon le classique RCI de Sim City (pour Résidentiel / Commercial / Industriel) avec en plus des tuiles d'espaces verts et des tronçons de route. Tous les joueurs reçoivent leurs éléments face cachée et composent simultanément et en temps limité leur ville. Le système de score fait appel à toutes les subtilités possibles à partir de ce principe de base : route la plus longue, taille des zones (avec un système assez malin qui valorise la valeur des zones d'une manche sur l'autre), pari sur les majorités et rapidité à assembler sa ville. Vraiment il n'y a pas grand chose à reprocher à Mad City - si ce n'est son matériel moche - un jeu certes léger et familial mais très efficace et malheureusement passé sous le radar.

bunnypookah

06/11/2023

8