Saint-Malong
Un jeu Alea, à prix réduit (grâce à l'absence de matériel), et aux règles apparemment malines, il n'en fallait pas plus pour attirer mon attention.
Le fait d'avoir thématisé sur Saint-Malo est également un facteur qui donne envie d'y jouer quand on connait bien cette ville.
Une fois la boite ouverte, plus tellement de rapport : il y a bien des remparts et des canons, mais c'est à peu près tout.
La bonne idée de faire dessiner le matériel de jeu fonctionne correctement et réduit la mise en place à l’extrême, mais pose deux problèmes potentiels :
longévité du matériel (pour peu qu'on le sollicite intensivement)
lisibilité pour les moins soigneux d'entre nous : un coup de manche ou un poignet qui traine, et c'est la ville qui disparait.
Il n'y a pas forcément assez de place pour dessiner toutes ses pièces d'or si on joue du marchand à fond, ce qui oblige donc à en ré-effacer en cours de partie (chiffon non fourni).
Et soyons clairs, l'idée d'ombrer des toits en barbouillant son plateau pour désigner le premier joueur est parfaitement ridicule (tracer un simple "1" suffit).
Sur le jeu en lui même, on prend un évident plaisir à optimiser en plaçant ses éléments au mieux.
Il y a de la stratégie dans le sens où on peut se fixer telle ou telle orientation, mais il faut admettre que la réussite aux dés joue forcément beaucoup sur la bonne réalisation du plan. La possibilité d'acheter des faces limite toutefois un peu cet aspect.
Le nombre de manières de jouer est finalement plus important qu'il n'y parait, avec des domaines très lucratifs en points mais qui nécessitent que la partie dure pour payer (Eglises notamment), et à l'opposé des possibilités de rush pour justement prendre de vitesse des adversaires plus ambitieux en remplissant sa ville rapidement.
A ce titre, le jeu est donc moins solitaire qu'on pourrait le croire : surveiller le développement adverse pour évaluer ses options au mieux est une réelle nécessité.
L'attaque des pirates met bien la pression de par son malus assez important, et induit l'autre interaction du jeu. Une fois le jeu maitrisé on se surprend à déclencher volontairement des attaques pour pénaliser les adversaires non protégés, ce qui est parfois un bon coup (surtout si on est soi-même sur une stratégie militaire).
Les derniers joueurs sont par contre assez désavantagés à ce sujet puisqu'ils ont toutes les chances de subir les attaques en ayant joué un tour de moins (ce que rien ne vient compenser).
Le gap entre la 2e et la 3e attaque est étrangement violent. A moins d'avoir anticipé, on est largué et il vaut mieux carrément laisser tomber. Finalement, c'est un des choix qu'offre le jeu, et tant mieux.
Tout en étant loin d'un jeu exceptionnel, le tout donne envie d'y revenir, surtout à deux ou trois joueurs : plus rapide et plus facile de surveiller de près l'adversaire.
A partir de quatre, ça devient un peu longuet mais reste un choix acceptable et accessible à (presque) tous.