Bon jeu à 3 ou 4 joueurs
J’ai beaucoup apprécié l’originalité de la mécanique d’action de Merv. Cette rotation autour de la ville, la nécessité de placer plusieurs de ses bâtiments sur la même ligne afin d’optimiser la production de ressources, la possibilité d’utiliser les bâtiments des autres joueurs avec la contrepartie qu’ils gagneront également une partie des ressources produites, la protection de ses bâtiments mais également de ceux des autres joueurs afin de gagner plus d’influence. Certains quartiers seront parfois plus prisés que d’autres, notamment ceux placés sur la ligne médiane car, s’ils permettent moins de possibilités de combos, l’activation de la tuile marché aux chameaux octroie un bonus non négligeable. L’interaction est donc bien présente entre les joueurs et il n’est pas rare de payer des chameaux afin de ne pas se retrouver en dernière position pour choisir sa ligne à activer.
L’optimisation des actions est une nécessité car la partie ne compte que 12 tours, soit 12 actions et pas une de plus. Et je peux vous assurer que 12 tours, ça passe très vite ! Par conséquent, il vous sera impossible de tout faire, et vous aurez de lourds regrets quand, au lieu de faire l’action du quartier activé, vous l’utiliserez pour gagner une unique faveur ou poster un soldat sur un bâtiment. Vous devrez donc choisir une stratégie et vous y tenir pendant toute la partie, sous peine d’être complètement décroché au niveau des points en fin de partie ! Le jeu se renouvelle par les tuiles quartiers qui sont placées aléatoirement en début de partie, ainsi que la tuile marché aux chameaux qui ne présente pas les mêmes bonus sur son recto que sur son verso.
Côté matériel, dans son genre Merv est une vraie bouffée de fraîcheur ! Il est agréable qu’un jeu de gestion ait bénéficié d’un travail sur le matériel à la hauteur de son thème. La couverture de la boîte est superbe, le matériel est très coloré, on retrouve disséminés ça et là des formes et tracés typiquement orientaux qui là encore collent parfaitement au thème (merci monsieur O’Toole !). Les morceaux de remparts sont très sympathiques et participent bien à l’immersion, tandis que les meeples chameaux sont adorables !
Merv nécessite une variante avec un joueur fantôme, appelé grand courtisan, pour être joué à 2. Dans ce cas, le premier joueur choisit le lieu où placer le gros meeple du joueur fantôme lorsque c’est son tour et le second joueur choisit où il place un bâtiment. Lors du choix de l’ordre du tour, le grand courtisan dépense tous les chameaux nécessaires pour avancer le plus possible dans la queue. Les modifications apportées s’arrêtent là. Néanmoins j’avoue être assez peu convaincue par cette variante. À la base, je ne suis pas fan des variantes pour 2 joueurs dans les jeux experts qui nécessitent d’apporter des changements à la mécanique. Lorsqu’il s’agit de réduire le nombre d’emplacements disponibles ou de changer le nombre de tours de jeu ça ne me pose aucun problème, mais ici cela impose d’essayer de bloquer au maximum son adversaire, ce qui peut également arriver dans une partie à 3 ou 4 joueurs bien évidemment, mais dans ce cas-là il y a quand même un bénéfice pour le joueur qui bloque, alors que dans la version deux joueurs le fantôme ne permet pas de produire des ressources pour avancer. De plus, cette variante est beaucoup plus pauvre en interactions alors qu’on aurait pu espérer que la présence du joueur fantôme éviterait cela : ménage dans la rivière de cartes, production de ressources par l’utilisation des bâtiments adversaires, construction de remparts, … Bref, nous n’avons pour notre part pas été convaincus et nous nous sommes dit que parfois il vaudrait mieux que les développeurs proposent un jeu uniquement pour 3 à 4 joueurs plutôt que d’essayer à tout prix de proposer une variante à 2 joueurs peu efficace (n’hésitez pas à me faire vos retours en commentaires si vous y avez joué à 2, peut-être que de votre côté vous avez apprécié cette variante !)…
Pour les amateurs, Merv dispose également d’un mode solo qui utilise le même système que la variante pour 2 joueurs et ajoute un second joueur fantôme, le magistrat corrompu, pour lequel il faudra tirer et effectuer des actions à chaque tour.