Patisserie oriental
Contexte : 4 parties
Merv un jeu assez "bourratif" au début . Visuellement bien sûr (dû au style de jeu et aussi la propension à O'toole a surcharger ses visuels) mais aussi en règles : pas mal de chose à retenir, même si globalement un joueur habitué a ce gabarit n'aura pas de souci à tout intégrer.
J'ai eu une première impression assez bof sur ce jeu : il y a en gros 3 axes de scoring et la sensation que chacun fait sa petite voie et en allant réactiver ses lignes et ses colonnes. Idem pour la protection de la cité. Et un axe Mosquée qui semble plus fort (bonus, points faciles).
On en vient au fameux dilemme du "combien de fois rejouer pour approfondir le jeu".
Finalement j'ai pu avoir l'occasion d'y rejouer à ce Merv, et bien m'en a pris :
Déjà le coup du rester sur sa ligne stratégique ça a bien vite ses limites car on pourra pas se contenter d'une ligne pour gagner. Et à ce jeu là, la fameuse mosquée montre justement ses limites.
Aller sur les lignes des autres. Parce que justement on a besoin de varier un peu les actions et aussi les ressources récoltées. Et qu'en dehors des ressources il y a l'ordre du tour qui est en jeu, donc peut-être mieux d'utiliser une séquence adverse si elle nous met en bonne position.
la protection de la ville tout le monde a tendance au début à faire des échanges de bons procédés. Or ce n'est pas nécessaire car l'influence par exemple un joueur en stratégie Mosquée n'en a pas besoin et donc pas de raison d'aider les autres. Par ailleurs, il n'y a que 2 invasions, et finalement placer un soldat ou payer l'impôt en ressource peut être tout aussi rentable. Enfin il y a moyen en soignant bien ses placements de maison de réduire le nombre mur à poser tout en assurant au mieux notre protection
les 2 éléments précédents font qu'il y a un méta game très intéressant dans ce jeu, une influence direct sur la manière dont les participant font évoluer le plateau et les possibilités. Ce n'est pas forcément visible/exploité à la première partie et le jeu tient toute sa faveur dans ça, plus que dans la technique de pousser ses lignes stratégiques (pas très compliquées à gérer). Cela veut dire aussi que l'intérêt des parties et leur variété dépendra de l'implication des joueurs dans ce méta game.
A part toutes ces considérations générale, 2 trucs que j'ai apprécié particulièrement :
le système d'ordre du tour .Par le placement dans la ligne déjà évoqué mais aussi cette idée que le dernier a l'opportunité de passer premier. Du coup il arrive (faut avoir des chameaux, ce n'est pas gratuit) qu'on se place volontairement dernier un tour pour assurer de prétendre à la première place le suivant
le système de dépense de ressources. Pour toutes les actions on peut faire autant de fois l'action qu'on veut (moyennant dépense) , ça donne une liberté de timing agréable. On peut faire un tour plutôt économe pour dépenser plus le suivant sur l'action convoitée.
Dans les petites réserves :
les bonus sur les parchemins me semblent assez essentiels, notamment les réducs de coûts
ça manque un peu de cartes , mais ça c'est mon goût perso :)
le thème bien vite effacé à part l'histoire de la défense de la ville, et le réseau de comptoir