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Tous les avis sur D'Orge et de Blé 2005

309851 Résultats

Oh non, pas déjà fini!
Vin d'jeu: J’ai beaucoup apprécié ce titre. La mécanique de base est simple puisqu’il n’y a qu’une action : jouer une carte. Cependant, le twist créé par la gestion des deux années demande une planification vraiment agréable. L’alternance entre draft et gestion de main procure de la diversité qui rend les parties variées. J’aime le principe qu’une carte offre trois possibilités. Les parties sont relativement courtes et laissent un sentiment de « oh non pas déjà ! ». Cette délicieuse frustration est un signe pour moi, que le jeu est bon. Un timing parfait qui intervient avant que la lassitude ne s’installe. Le décompte des points est simple mais très retord. On calcule les points obtenus grâce à la bière, ceux grâce au pain et on utilise que le plus petit pour déterminer le vainqueur ! Cela oblige à avoir un jeu équilibré et de produire autant de bière que de pain. Cette recherche constante de stabilité demande vraiment des efforts et oriente forcément le jeu. D’orge et de blé est un jeu accessible grâce à la simplicité de ses règles et la durée des parties, mais il est tout de même stratégique ce qui plaira aux joueurs plus expérimentés. Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>

SwatSh

19/07/2023

9
Le duo KK ne fait pas de la m...

Govin

19/07/2023

8
Je veux le jouet avec mon Happy Bee !
Petit jeu de cartes sympatoche qui pourrait devenir chez certains le truc qui sort tout l'été en gite avec un groupe d'amis. Léger et/mais qui demande un poil d'attention si l'on veut compter les cartes et se projeter à deux ou trois tours. Rien de révolutionnaire du tout mais pas déplaisant.

Brissac

19/07/2023

6
Vraiment bon, proche d'un jeu "parfait", hélas entaché de sa traduction
Ce jeu est vendu comme un jeu narratif, ce qu'il est, plus ou moins, mais c'est avant tout (à mon sens) un jeu legacy, non destructeur, avec des objectifs inconnus en fin de partie - en majorité. Tout le sel du jeu vient à mon sens du fait que chaque joueur peut changer son objectif en cours de route, selon ce qu'il pioche, selon ce que les autres joueurs font... Sauf le chancelier qui doit faire la police pour essayer déjà de sauvegarder son empire, et, peut être, réussir à se maintenir au pouvoir. Au final, le côté legacy pousse fortement le chancelier à maintenir l'empire, même si ça risque de le destituer, pour que ses choix persistent dans la chronique, et c'est cool ! Le système "asymétrique" de provisions (points d'actions si on veut) par rapport à ce qu'il se passe sur le plateau est vraiment cool, et les citoyens ont un VRAI coût pour le chancelier, ce n'est pas simplement un "au pire je gagne comme ça en donnant la citoyenneté partout". La liberté donnés aux joueurs non chancelier est un peu effrayante de prime abord, surtout qu'on ne sait pas trop quoi faire dans les premières parties, et même dans les premiers tours. Puis, la magie d'un bon game design, tout s'enchaine superbement vite, tout se passe très bien et c'est un bon jeu. Un vraiment bon jeu même. Malheureusement, sur ce genre de jeux c'est les cartes qui ont le dernier mot sur les règles, alors quand des erreurs de traduction sont présentes, ça peut mettre un bordel monstre... surtout quand on doit expliquer à un joueur qu'en fait il a pas gagné, c'est une erreur de traduction, faut un tour de plus. C'est frustrant, d'autant qu'on se demande pourquoi il y a eu autant de retard sur la sortie, si c'était pour qu'il y ait une mauvaise traduction. Autre point un peu frustrant, il y a eu quelques jetons secrets supplémentaires de fournis, mais pas plus de dés, ce qui est dérangeant puisque le nombre de dés - quand bien même le matos dans la boîte montre une disparité - n'est PAS limité pour chaque action de campagne. Points règles : Elles font peur, ça a l'air super complexe, et bien plus dur que root... Mais en fait très vite on comprend très bien les intéractions, y'a globalement une action compliquée (faire campagne), mais c'est tout. Et c'est les mêmes pour tout le monde, donc beaucoup, beaucoup plus simple à appréhender qu'un Root qui fait peur par son asymétrie. Points matos : Très joli, la carte est très belle et fait penser à Pax Pamir, le design de globalement tout est cool, on regrettera l'absence de dés supplémentaires et de secrets "normaux". Point répétition : Pour moi le jeu n'est PAS répétitif et c'est une force très très rare pour un jeu legacy, il est de fait beaucoup plus facile à sortir quand bien même un membre de l'équipe de jeux précédente n'est pas disponible.

Sarga

19/07/2023

9
Souvenir, souvenir
Imagerie naïve et colorée pour ce jeu avec un non thème de voyage et de souvenirs. Non thème puisqu’il s’agit en réalité d’un puzzle abstrait à base de polyominos et de contraintes de pose. Sur votre plateau personnel (une grille avec un espace interdit qui change si vous êtes à Kyoto ou Singapour) il faut poser ses jetons suivant le modèle du tour, en ligne, croix etc. Le but est de créer des paires, carré, en L de la même couleur etc. Un fois cela fait vous placez le bâtiment correspondant sur le plateau commun (souvenir) avec les conséquences liées (gain de points ou blocage car prise du bâtiment ou de l’espace de construction pour les adversaires). Un peu d’interaction donc mais surtout une optimisation de pose de vos jetons. Un jeu pas vraiment amusant, calculatoire mais qui plaira aux fans du genre.

morlockbob

19/07/2023

7
Chef-d'oeuvre
null

Buck's

19/07/2023

10
Bon
null

Rokrio

18/07/2023

8
Sweet pootang
Jeu de placement et de collection où il faut positionner ses pandas guerriers sur les routes afin de récupérer des objets. Le hic, c’est qu’il faut payer chaque fois qu’un autre panda est sur un chemin qui rejoint le lieu où vous vous posez. Et payer avec la bonne couleur. Quand on réussit une collection on bénéficie d’une carte effet. Un jeu familial mais pas ennuyeux qui pose les bases de l’optimisation et se déroule avec une petite tension liée à son principe de course. Un titre agréable.

morlockbob

18/07/2023

7
Pas vraiment bon

Penelope Gaming

18/07/2023

2
Voyage exprès en famille

Govin

18/07/2023

7
L'holocène à portée de meeple

Govin

18/07/2023

8
Chef-d'oeuvre
null

vava

18/07/2023

10
Et tu pioches, pioches, pioches, c'est ta façon de jouer

Govin

18/07/2023

6
Et tu pioches, pioches, pioches, c'est ta façon de jouer

Govin

18/07/2023

6
Après vous être payé un Coup, on vous répond Avalon
Enième jeu de la famille des "loups-garous" like, qui s'en éloigne assez pour garder de l'intérêt, Avalon vous propose un jeu dans une jolie thématique, avec des graphismes que j'ai personnellement trouvé sublimes, le tout pour un nombre de joueurs plus facile à atteindre et des parties qui ne s'éternisent pas, sans éliminations. Et on évite le "maitre du jeu" qui ne joue pas vraiment ... Ca fait quand même pas mal de qualités, tout çà ... Reste qu'il faut être fan du genre, et là c'est subjectif, et que malgré les différents pouvoirs, on a l'impression, étrangement, de naviguer davantage dans le brouillard que l'ancêtre de Thiercellieux. Ajoutez à çà qu'il faudra vous accrocher pour l'emporter si vous jouez les gentils ... Mais bon, on passe un agréable moment, et on a même tendance à en faire deux ou trois d'affilée vu la durée des parties (et histoire que chacun ait au moins eu une fois un perso à pouvoir ...).

limp

18/07/2023

7
Perfide Albion
Nous avons joué la Mort Rouge dans le sillage du Dernier Chevalier. Le Dernier Chevalier parlait d'une extinction et l'histoire avec un grand H était logiquement mise entre parenthèse au profit de la petite histoire, celle de ceux qui restent et souffrent de choix précédents sur lesquels ils n'ont pas eu de prise. Ici, avec la Mort Rouge, l'histoire avec un grand H est absolument centrale et omniprésente. On est sur les terres originelles d'Arthur et de ses petits camarades. Il est forcément assez largement question d'eux, de leur cadre de vie et de certaines de leurs décisions. On découvrira aussi pourquoi ils décideront près de 1000ans auparavant de larguer les amarres vers Avalon, la désolation qu'ils laisseront derrière eux et ce(ux) qu’ils abandonneront. La grande affaire de la Chute d'Avalon était la liberté, liberté quasi-complète de découverte, de choix, de rythmes, etc., avec un prix à payer en fonction des plus ou moins grandes marges que l'on voulait octroyer à ces libertés diverses. Le Dernier Chevalier offrait une redécouverte de l'île 400ans après la Chute d'Avalon avec les déplacements et leur gestion comme problématiques centrales de survie. La Mort Rouge, comme une leçon qui résonne avec la grande histoire liée à la geste Arthurienne, nous montre à chaque instant que la puissance ne rend pas invulnérable et encore moins immortel (notre fin de partie l'incarnera tristement...). Techniquement, on démarre puissants puisqu'à la sortie d'une campagne longue avec nos personnages pleins d'expérience et de capacités diverses. Mais ce qu'on aura à affronter l'est bien plus encore... Les bourrins et/ou ceux qui compteront plus sur la force que sur leurs capacités de récupération physique et mentale se feront concasser impitoyablement. Les rencontres ne sont pas imbattables mais on n'en sortira jamais indemnes (on n'est pas parvenu à vaincre une seule rencontre en une seule activation). Le moindre affrontement est souvent long, complexe et usant. Il va falloir choisir ses batailles avec soin et surtout, savoir qu'on n'en sortira jamais sans dégâts (parfois assez massifs). Evidemment, de manière logique, on a bien plus fui que combattu. Mais dès qu'on fuit, notre Miasme augmente. J'y viens... Niveau mécanique, c'est donc le Miasme qui prend le relai des Menhirs et de l'Exposition: plus de menhirs Avaloniens, plus de Wyrd (on est en Angleterre), plus de froid polaire; mais la peste et ses miasmes... Le miasme fluctuera au cours de notre progression et divers éléments (évènements, rencontres, explorations, choix, etc.) seront à même de l’influencer. Le miasme représente à la fois les effets physiques des vapeurs pestilentielles et infectées de Camlann et l’impact psychologique de ce que l’on y découvrira (forcément, ne pas avoir le moral n’aide pas à maintenir une bonne santé…). Plus notre miasme sera élevé et plus les habitants, créatures et autres puissances surnaturelles infectées de Camlann nous reconnaitrons comme un des leurs (on regrette vite l’air (très) frais d’Avalon!!!). Mais en contrepartie, seuls les niveaux de miasme les plus bas nous permettront d’avoir la lucidité nécessaire pour découvrir certains secrets et autres voies les plus saines vers une issue favorable (ou moins défavorable…). On sera donc constamment vulnérables et sous tension. De plus, si on arrive au niveau max de Miasme, on y passe. On a donc à présent 2 critères de mortalité à surveiller comme le lait sur le feu. La Mort Rouge est jugée souvent comme supérieure à Avalon et au Chevalier. Et en soi, elle peut-être effectivement jugée comme supérieure aux autres tant la dramaturgie du moindre chapitre est maîtrisée, tant la tension et l'intérêt ludique sont forts et fréquemment renouvelés/contrastés. La campagne est réellement fantastique et, ce qui ne gâte rien, elle reste en parfaite cohérence et complémentarité avec ce qu'on a vécu et appris précédemment d'un point de vue narratif. Mais ceci étant dit, il y a plusieurs éléments qui biaisent un peu le jugement. D'abord, elle est plus courte (7 chap vs 15 dans une campagne normale) ce qui rend quand même plus facile le maintien du rythme. Ensuite, il est impossible à mon sens d'apprécier autant cette campagne sans la mise en perspective et la valorisation de différents points narratifs soulevés par les campagnes antérieures. Enfin, sa rejouabilité est moindre (seule la toute fin (et quelle fin!) ouvre aussi soudainement que de manière inattendue les possibles + quelques petites différences en fonction de la campagne de laquelle on vient + grosso modo 2 voies de découvertes mais qui n'interviennent qu'assez périphériquement quant aux chapitres et à leurs déroulés). Encore une fois, tout ceci forme un tout et la Mort Rouge ne nous aurait pas autant fait vibrer sans l'apport et les découvertes antérieures que nous aurons permis la Chute d'Avalon et le Dernier Chevalier. Et ça se ressent d'autant plus fortement ici que le point de vue est décadré (on est sur le vieux continent et plus sur l'île d'Avalon). De toute évidence, TG a été pensé comme un tout et il ne s'agit pas de campagnes qui s'additionnent mais d'un récit qui a été préalablement établi dans sa totalité pour être ensuite distillé et développé ludiquement dans divers cadres structurés par les diverses campagnes. Sinon, la prise de notes reste importante mais est moins fondamentale. Rien de changé pour la config: 2 idéal à mon sens et 1 comment dire... je n'ose même pas imaginer...

palferso

17/07/2023

9
Caral répare, Caral...
Olala, lecture des règles laborieuse pour un jeu simple et sans paillettes. Me suis bien trop vite ennuyé. Pas pour moi.

Brissac

17/07/2023

4
Vraiment bon
null

stripsody

17/07/2023

9
Rondes des saisons et explorations réussies, un belle surprise
Les règles restent assez simples et le jeu propose un univers auquel j'accroche bien. Je suis d'autant plus enthousiaste, que je ne connaissais pas trop l'univers des jeux à cocher et là franchement j'ai envie d'y revenir.

Papillotte

17/07/2023

9
A jouer avec 10 cartes
Un jeu appréciable dans le style petit jeu de détente, quand on n'a plus envie de trop se servir des ses neurones, il n'a pas d'autre ambition. On peut y faire jouer des réfractaires aux jeux de société tellement la mécanique et les règles sont simples et c'est bon à prendre. Mais il faut jouer avec 10 cartes sinon c'est beaucoup trop long pour ce que c'est, on s'ennuie et tout le monde part en courant. Et bizarrement il sort toujours régulièrement avec le uno, tandis que le 6 qui prend et le skyjo restent au placard.

Papillotte

17/07/2023

6