Galileo Project est un très bon jeu, mais pas exempt de défauts.
Tout d'abord, vous avez ici un jeu poids moyen, "familial +" comme on dit.
Une sorte de "Gamme Splendor", en plus velu, même si mécaniquement parlant on s'en éloigne bien plus que ne l'avait fait Ganymède, autre excellent jeu de l'éditeur.
Le matos est de grande qualité, l'épaisseur de la boite conséquente, le termo en carton pratique, les jetons de poker bien lourds, mais le prix du jeu s'en ressent et pourrait nuire à sa carrière.
Mécaniquement, le jeu est très efficace,, mais ne réinvente pas la roue. En effet, à votre tour vous :
- Prenez une carte personnage, qui vous rapporte des ressources pour acheter des cartes robots, + un effet sympa ou un scoring de fin de partie.
- Ou vous achetez une carte Robot pour la placer sur vos planètes et avancer sur la piste de la planète où il atterrit, tout en bénéficiant de son effet.
- Ou vous "achetez" une des 4 tuiles projet.
Deux autres actions facultatives ;
- En début de tour, vous choisissez si vos ressources sont rouges ou bleues, et le basculement de l'une à l'autre coute une thune.
- A la fin du tour, vous pouvez vous placer sur une tuile Objectif (4 objectifs en communs sont tirés en début de partie).
Voilà, c'est tout. Rien qu'on n'a pas déjà vu, mais ce sont toutes les petites précisions de règles que je n'ai pas mis en avant ici qui font la spécificité du jeu.
De plus, du haut de nos quelques parties, nous avons remarqué qu'un des 4 types de Robots était over-puissant : le Technicien, qui fait avancer drôlement vite sur les pistes de Planètes.
Et comme le jeu incite à vous spécialiser sur un type de robot, si vous laissez celui-ci à un seul joueur, il vous roulera dessus au scoring, et ce même en ne faisant que çà, en ne prenant pas de tuiles Objectif ni même de personnage scorant en fin de partie. Bon, une fois qu'on le sait, c'est moins dommageable. L'exemple des cartes Science de 7 Wonders a prouvé que çà peut ne pas empêcher au jeu de plaire et de se démarquer sur le long terme... mais j'avoue préférer les jeux où on ne ressent pas cette obligation d'aller prendre un type de carte quand il est là et/ou d ene pas le laisser au même joueur.
Bon, goodbye everybody, I've got to go...
La boîte et le matériel sont beaux et de bel qualité.
Le jeu est plutôt agréable mais je le trouve moins intéressant et maîtrisable que beaucoup d'autres jeux de polymino ou pose de tuiles.
Je lui préfère barenpark et patchwork si on parle de polymino.
Commençons par chipoter :
- On ne ressent pas du tout la thématique
- Dans la pratique, même si le jeu présente de bonnes idées lui permettant de se démarquer, on a l'impression de marcher sur des sentiers bien balisés, bien connus. Et s'il fallait du coup dire "il ressemble à...", ce ne serait pas si évident, bizzarement. Rien à voir en tous cas avec 7 Wonders comme j'ai un peu lu. On draft 7 cartes par manche, certes, mais ça s'arrête là. Idem pour Splendor, même si je peux comprendre davantage. D'ailleurs, selon moi, celui qui s'en approche le plus serait Century, qui reste un jeu de la famille des "Splendor-like" ...
- La grosse boite KS et ce qu'elle apporte, me parait anecdotique.
Maintenant, parlons des bons points :
- Tout comme les jeux du genre, ce jeu est très vite expliqué et très addictif dans la pratique. Une efficacité d'une remarquable perfection.
- Certaines stratégies me semblent plus viables (et même fortes) à 2 joueurs et moins à plus ombreux (celles avec les multiplicateurs des jetons). Du coup, plus de profondeur à deux, et comme d'habitude les jeux de draft sont moins bons à deux, c'est un point fort de le trouver meilleur sur cette config, ou de plus on peut vraiment se concentrer sur les jeux de tous les joueurs et anti-drafter, se battre sur les majo, ressentir davantage l'interaction ...
- J'ai lu que le jeu était "familial", comme un reproche. A croire que pour être un grand jeu, un jeu se doit d'avoir des règles inbuvables, d'être difficile à sortir etc etc.
Eh bien, je ne suis pas d'accord là dessus donc et ajoute qu'il n'est pas si "familial" que ça. En effet, les règles sont épurées et c'est un gros avantage. Mais, contrairement aux autres "Splendor-like", l'effet "boule de neige" que propose le jeu demande, pour bien optimiser sa partie, de bien anticiper, de calculer et voir ce que chaque choix va entrainer. J'ai ce même ressenti d'épure mais de "puzzle demandant de faire chauffer le cerveau" avec un jeu paru cette même année : Dreamscape. Et si j'aime énormément les deux titres, vue qu'ils demandent une réflexion poussée, j'ai du mal à les présenter comme des jeux "familiaux". Ce sont des jeux exigeants, mais aux règles et aux parties courtes, leur permettant de sortir plus facilement. Et ça, en fait de bien meilleurs "gros jeux" que la plupart des jeux de cubes en bois aux 36 pages de règles...
Je n'ai pas aimé Mégawatt, trop calculatoire et trop long que pour que j'y trouve mon compte. Du coup comme premières étincelles était annoncé plus light et plus rapide j'ai testé. Ce qui est certain c'est qu'il n'y a pas mensonge : c'est plus light (limite famillial) et plus rapide. Par contre ca ne ressemble pas à Mégawatt en fait :-) Mais c'est pas grave puisque je ne l'aimais pas :-)
Que nous reste-t-il? Un jeu "d'enchères" et de placement opportuniste assez rapide et tendu où il faudra surtout empêcher un adversaire de se faire un monopole d'un type de bouffe sans quoi il ira gentiment cueullir sa victoire.
A part les tuiles un peu moches et "bizarement" découpées avec leurs montagnes qui s'arrêtent abruptement le matos est très bon. Les meeples annimaux sont géniaux et les illus des cartes (avec les hommes préhistoriques qui se civilisent en cours de partie) sont humoristiques.
Reste la rédaction de la règle, qui faut vraiment avoir envie de se farcir alors que le jeu est assez simple.
Mais qu est ce que c est que cette pyramide hideuse ?????Mécanique calculatoire sans le moindre intérêt.Un des pires jeux auquel j'ai jamais joué !froid, sans fun..... Passez votre chemin !!!!!
Le mur des regles, complexes, une première partie subie ou chacun passe ses tours à relire les règles et à buter sur des choses pas claires. Sans doute le jeu deviendrait plus fluide après plusieurs parties, mais il ne donne pas du tout envie d'investir le temps necessaire. L'asymetrie c'est bien, mais là on sent qu'il a fallu aux auteurs monter une sacrée usine à gaz pour équilibrer leur jeu. Le résultat n'est vraiment pas fun.