Sur le papier (et dans les règles) le jeu donne envie (si on est amateur des Roll & Write)
Il y a de l'interaction, on va gérer des ressources pour acheter des machins, qui vont débloquer des bonus, qui vont.... ok, vous avez compris.
En gros, j'ai trouvé que ça ressemblait à "Kyudo", en moins épuré et moins interactif, et un petit "Raja of the Ganges Dice Charmers" mais sans la touche de subtilité et profondeur.
Bref, le c\*l entre deux chaises, ce qui ne me ravit pas tellement.
Nul doute qu'il trouvera son public tout de même car il a un côté très attirant.
Mais en fait non, c'est bien ça, un jeu de pli où on joue tous ensemble pour réussir une mission.
Certes, les missions de départ ne sont pas "folles", mais elles ont le mérite d'exister pour comprendre le système de jeux. Les missions ont été "scénarisées" un peu artificiellement, mais il faut noter l'effort.
On peut reprocher une configuration 2 joueurs qui est une variante sympathique, mais attention, n'achetez pas le jeu en pensant y jouer qu'à 2.
La config 5 joueurs ne me semble pas idéale non plus.
C'est à 4 joueurs (et aussi tout de même à 3) que l'on atteint le summum du jeu.
Et quand tout se déroule comme on veut, alors que les cartes et le hasard (la distribution des cartes rend parfois certaines missions particulièrement difficiles) sont contre nous, on atteint une sorte de satisfaction jouissive.
Joué plus de 30 fois dans toutes les configurations.
... c'était un bref résumé du jeu.
à l'heure où les jeux de "mots" ont été mis à la mode par Codenames (principalement), il me semble que l'on a oublié ce fameux Linq qui avait, de plus, l'aspect jeu à rôles cachés.
On se regarde, se juge, on dit chacun un mot à notre tour de jeu, et seulement sur deux tours et on doit se repérer entre espion ou contre-espion.
Je ne rentrerai pas plus loin sur une nouvelle explication de règle faite par d'autres avis, mais je reconnais que le système de points n'est pas le plus fort de ce jeu (mais c'est le cas de nombreux jeux du même type il me semble). Il faut juste profiter du plaisir de chercher les liens entre les mots.... quand tu es espion et qu'un thème est "imposé" par le premier joueur qui ne connait pas le mot par exemple.
On pourrait croire que ce jeu se joue à très nombreux, mais de 3 à 7 c'est savoureux.
Pour la version 3 joueurs, je vous amène vers la TTTV qui est franchement très drôle, histoire que vous perceviez bien que c'est tout de même très jouable (mais avec les "bonnes personnes" tout de même, là où à plus nombreux, ça passe plus facile)
Avis donné après plus de 30 parties dans toutes les configurations
Déjà que Qwirkle n'était pas fou (mais il a l'avantage de pouvoir y jouer avec tous), cette version a le défaut (selon moi) de "casser" les possibilités : sur la version originale, chaque duo forme-couleur est en 3 exemplaires, ce qui permet de savoir qu'un qwirkle (alignement de 6) n'est pas dispo à certains endroits.
Là, on perd cet aspect puisque l'on jette le dé pour savoir quelle forme est dispo.
Cela fait penser à une époque où un jeu récompensé devait avoir de multiples versions (à cocher, cartes, dé, 2 joueurs, coop...), ça fait très paresseux....
Il est rare que je fasse un avis après aussi peu de parties (j'affinerai ma note plus tard si le besoin s'en fait sentir) mais c'est un réel coup de coeur sur ce jeu.
J'y suis allé déjà, quasiment, les yeux fermés pour l'achat. En effet, Scorpion Masqué est un éditeur qui ne se loupe pas selon moi, premièrement. Et deuxièmement, l'un des auteurs Yoann Levet (Myrmes) est un auteur que j'affectionne particulièrement dans ce qu'il propose.
Le pitch du jeu, bien entendu, a été un plus indéniable pour mes petites cellules grises.... décoder un nombre de 3 chiffres, dont ceux-ci sont entre 1 et 5.
Cela peut paraitre simple dit comme ça..... ça peut l'être selon certaines "règles" du jeu, mais les problèmes sont au nombre de centaines de milliers/millions sur le site dédié et les difficultés peuvent être très corsées.
Si c'est plaisant pour vous, tout comme moi, de vous triturer le cerveau de cette façon, ce jeu sera indéniablement pour vous (je le rapprocherais d'un "à la recherche de la planète X" en plus épuré pour ceux qui aimeraient).
Et je dois reconnaitre un respect et une admiration incroyable pour "l'algorithme" mis en place pour générer les problèmes et les solutions. Si vous n'êtes pas informaticien ou un peu mathématicien, il y a un côté un peu magique à cette résolution.... La machine est forte, elle est "magique".
Jeu essayé un peu par hasard car un couple d'amis très fan de l'univers et peu joueurs s'est décidé de l'acheter.
Le jeu, un peu plus complexe que ce qu'ils avaient l'habitude de jouer, a été joué avec nous.
Comme dit dans le titre, ce jeu nous a amené pas mal d'émotions de plusieurs sortes.
Il faut savoir que je ne suis pas spécialement fan de deckbuilding à la base (Dominion pour moi, c'est bof.... oui jetez moi des pierres) et pour ma compagne, c'est le coopératif qui n'est pas son truc.
Bref, ça ne partait pas bien. En plus, jeu à licence, ça partait plutôt mal.
Après lecture de règles, ça semble être assez classique, mais on se dit que c'est pas n'importe quoi, il y a eu un effort pour proposer qqch qui tenait la route.
Donc d'une déception sans connaitre le jeu, il s'avère être une bonne surprise à la lecture des règles, mais aussi sur les premières parties.
On est bien dans le "Potterverse", les sorts, les alliés, les objets, les ennemis, les lieux, le fait que l'on va traverser les 7 ans d'école à Poudlard, plutôt très chouette et avec un temps contenu sur les 3 premières parties. D'ailleurs, autant commencer direct avec la 3ème année pour les habitués de jeu, car peu de challenge et de difficulté avant ça.
La surprise est donc plutôt bonne suite aux nombreux à priori négatifs que l'on avait. Et voir nos amis sur un jeu de ce genre, ça nous enchante, on se dit que plus tard, ça pourra amener vers d'autres choses plus intéressantes.
Mais alors pourquoi cette note ?
Malgré les bonnes surprises, le jeu n'est pas exempt de défaut (pour rappel, ici le jeu a été joué à 4 joueurs).
En fait, tous les éléments des films/livres ont été mis dans ce jeu. TOUS.
Au point de saturer le jeu.
Toujours plus d'ennemis, toujours plus d'évenements négatifs, toujours plus de cartes au marché (objets/alliés/sorts) diluant de plus en plus le jeu et amenant un hasard, certes suffisant dans les 3 ou 4 premières parties, mais devenant de plus en plus déterminant dans la suite.
Selon le tirage, et sans révéler les "surprises" qu'amènent le jeu, une même partie, avec les mêmes joueurs et la même expérience peut devenir soit trop simple et sans enjeu, soit complètement impossible.
Et tout ceci dans un temps complètement dingue par rapport à ce qui est indiqué sur la boite.
Certaines parties vers la fin ont duré 3H !!!
Cela peut sembler très négatif, mais au final la note donnée n'est pas catastrophique non plus et ceci pour " raisons : tout d'abord, on a pu passer de bons moments autour de ce jeu malgré tout, quelque fois à devoir lutter jusqu'au bout alors qu'on savait que c'était cuit depuis au moins 1H. Ensuite, cela a pu amener ce couple d'amis vers d'autres jeux bien plus sympas, sans qu'ils se disent qu'ils ne sont pas capables de faire des jeux trop longs. Enfin, parce que ce jeu m'a amené à me renseigner sur d'autres jeux de deckbuilding coopératifs ou à voir comment modifier le jeu pour qu'il soit plus à notre gout..... et au final, on a découvert Aeon's End et là, c'est tout à fait ma came.
Alors, rien que pour ça, HP ne mérite pas le pilori.
Prix plus que correct pour ce jeu au matériel et au visuel de qualité. Rien à voir avec Darwin’s Journey, ce n’est pas la vf ou une extension, mais un jeu complètement différent et d’un niveau bien en dessous. Amis experts, soyez prévenus. Sur un principe vu dans Glastonbury ou Cottage Garden, on va tourner autour d’un carré de tuiles de 3x3 et prendre une tuile dans la rangée ou la colonne et avancer de x cases le pion témoin (ici un bateau). On peut ainsi éloigner l’adversaire d’une tuile qui l’intéresse. Les tuiles ont des symboles qu’il faut placer sur notre plateau personnel, réalisant des collections. On pourra également récupérer des bonus (les cartes, boussoles, couronnes…) pour valider des contrats. Rien de bien compliqué, le jeu étant parfois frustrant puisqu’on se fait voler ce qu’on attend ou que le bateau avance, plaçant hors d’atteinte l’objet de notre convoitise. Mais les autres subissent les mêmes aléas, alors tout va bien. Beau, très plaisant à jouer, un petit peu de réflexion, de chance, tout concorde pour offrir un bon moment à un public familial qui voudra suivre les traces de Darwin.
Petit jeu de collection ou nous devons prendre 3 cartes en lignes ou en colonne sauf dans celle où il y a le chat.
On fais des collections de jouet, on recrute des chats pour les nourrir et on essaye d'etre en majo sur les déguisements.
Je suis moins fan de la DA (un jeu dessiné par un enfant de 10 ans?) mais le système simple et fluide fonctionne niquel.
A jouer tout en caressant son chat dans un plaid avec un petit thé
Je trouve les règles un peu fouillis et peu intuitives mais de très bonnes idées tout de même, (j'adore le dé météo) et certains objectifs difficiles à atteindre qui ne sont pas plus recompensés que d'autres plus faciles, dommage. Il s'agit plus de saisir des opportunités que d'établir une vraie tactique car on se fait vite bouffer ce que que l'on convoitait. Il n'y a pas beaucoup de tension car ils est difficile de discerner les objectifs des autres joueurs. Malgré tout, le jeu propose un univers agréable et amusant, une certaine poésie s'en dégage et le matériel est très beau. On prend du plaisir à faire bien et on ne s'ennuie pas un seul instant. C'est un jeu auquel on a envie de revenir. En revanche je suis déçue de la version que j'ai achetée par rapport à celle utilisée en ludothèque. Les plateaux individuels ont diminué de moitié et les jetons aménagement sont affreux et peu explicites de même que leurs homologues figurant sur les tuiles spéciales. C'est à pleurer ! Pourquoi continuer à faire tout joli alors qu'on peut faire plus moche !
Cannoon Buster est présenté comme la version "familiale" de Koryo / Choson.
Il en reprend le gros de l'idée. Seule la sélection des cartes jouées et leurs effets varient.
Le jeu est parfois annoncé plus hasardeux. Oui, c'est ... possible. Ca reste à voir.
La mécanique des canons le laisserait penser, tout comme le fait que l'interaction est plus forte dans cet opus.
Et pourtant... ce n'est pas si simple !
Car ces deux facteurs font certes bouger bien plus les lignes et les majorités sont moins bien assurées, alors que Koryo devient rapidement statique, rendant le tirage de la main de cartes plus essentiel dans l'issue de la partie. Et comme la sélection des cartes jouées, plus restrictive, pousse en début de partie dans un sens précis et que rapidement les positions sont plus ou moins marquées, les choix / décisions restent faibles.
Ils existent davantage dans Cannon Buster. Vous pourrez bien plus vous adapter à votre environnement d'une manche à l'autre. Vous vivez plus le jeu, qui est plus mouvant, plus fun car plus interactif. De plus, on score bien plus de points durant la partie, et, même en fin, certains canons peuvent rapporter des points = même si les majorités sont plus délicates à maintenir (mais j'ai trouvé çà bien dosé et n'ai pas ressenti un chaos omniprésent), elles ne sont qu'une des manières de scorer (certes, essentielle).
Dans Koryo, on ne score quasi que sur elles, qui sont donc tout de même plus statiques.
J'ai beaucoup aimé Koryo, mais au fil du temps et des parties, l'ai trouvé juste sympathique puis trop directif. Cannon Buster vient rectifié tout çà, avec en prime un jeu plus coloré, plus joli et plus facile à sortir, avec un matos magnifique.
Un vrai jeu familial où même les pirates aguerris s'amuseront.
Quand un jeu vous prend, que tout le monde est tendu, que les joueurs se mettent à s'imaginer dans le Londres moderne du XIXème siècle et que le dénouement fait exploser tout le monde de rire, le jeu est réussi, son pari est tenu et il est absurde de ne pas mettre la note maximum.
Jeu de déduction, le décor et l'univers sont des gros plus qui rajoutent en implication. Les règles sont simples et le jeu fonctionne très bien. C'est toujours un plaisir de le sortir pour deux ou trois joueurs.
Au-dessus, l'on peut vite s'ennuyer et je pense qu'il faut jouer à des jeux plus individuels à partir du moment où quatre personnes se réunissent autour d'une table.
Le jeu « Les Maisons de l’Epouvante » est un achat pour joueurs passionnés, investis, déjà avec un peu d’expériences dans le monde ludique (jeu de rôle / jeu long / jeu coop) et surtout avec une bonne équipe prête à se faire marcher dessus.
Pour ce qui est de la complexité, sortir ce jeu nécessite non pas une longue explication des règles, mais demande une bonne préparation matérielle. Même sans être « maître du jeu », cela demande au minimum de connaître son matériel, d’avoir préparé en avance de quoi faciliter le jeu et de ne pas avoir peur des exigences de ce type de jeu (je joue avec un guéridon, très utile pour mettre tout le matériel). L’application est ce qu’elle est. Elle permet de lancer rapidement la partie mais encore une fois, il faut déjà un joueur expérimenté pour savoir faire fonctionner et « interpréter » l’application. Il faut avoir l’habitude d’adapter les règles et de connaître non pas « le déroulement du jeu », mécanique et simple, mais les points de réglés finalement assez nombreux, mais qu’un joueur peut affronter seul, pour une meilleure fluidité.
L’univers est le très gros point fort. Matériel de qualité, narratif, thématique très appréciée dans le monde du jeu de société (l’univers de Cthulhu, la promesse de taper du cultiste pendant des heures), enquête « évidente » qui laisse plus de place à la découverte que réellement à l’investigation (si vous préférez vous creuser méninges, je vous recommande plus « Lettre de whitechapel »). Le jeu coop permet des échanges et ne met pas l’équipe à l’abris d’un ou deux moments de « rôle play ». Ce qui peut aller contre est cette « fluidité » qui demande quand même de la préparation (je conseil à l’acquéreur du jeu de faire seul une première partie pour voir l’étendue de points de règles à maîtriser nécessairement , sans avoir devant ses joueurs à chercher plus de 5 mn).
Connaitre le fonctionnement de l’application est vraiment nécessaire car elle permet uniquement de voir « en gros » le jeu, mais à charge des joueurs de se rappeler des règles de leurs cartes, de leurs personnages, des monstres et de leurs déplacements spéciaux, des attributs des pouvoirs ou même de gérer des éléments (feu, barricade) qui ne sont pas sur l’application. Donc, pour ne pas soit omettre beaucoup de points du jeu et finalement ne plus « jouer » a Les Maisons de l’épouvante, il faut déjà avoir joué à ce jeu ou être très familier avec ce genre d’univers.
Ensuite, il roulera tout seul. Il a beaucoup de qualités qui vont vous faire passez un vrai moment ludique, pour le peu que les efforts initiaux aient été fournis. Il peut même vous passionner. Vous trouverez des extensions payantes mais que je juge sympas, si on a vraiment des sous et du temps, ou sinon on peut se rattraper sur les scénarios mis en ligne proposés par des joueurs.
Je pense que ce jeu ouvre les portes du monde du jeu « professionnel » pour des joueurs qui veulent « monter en gamme » avec leur équipe. Pas besoin d’être entouré de joueurs déjà, eux, confirmés, si l’on est soi même impliqué. Ils vont aimer, encore plus si les efforts ont été fourni. Je dis bien « ouvre » par ce que au delà de 5 parties bien foutus, le jeu est lui aussi « foutu » sauf à ressortir la carte bleu ou passer à d’autres jeux (pourquoi pas essayer Horreur à Arkham pour les équipes de joueurs qui ont commence avec les demeures de l’épouvante).
Finalement, c’est un jeu entre deux mondes. Parfait pour les joueurs confirmés à la recherche d’un petit plaisir coupable. Ils sont déjà habitués à fournir quelques efforts. Ils vont facilement se prendre dans l’univers. La fluidité de la mécanique va leur permettre de profiter à fond des mécanismes, avec moins d’efforts que d’autres jeux, plus exigeants. Pour les joueurs qui veulent changer un peu, à la recherche d’un jeu plus long mais avec un univers ultra porteur, faire le pas avec Les Maisons de l’émouvante est presque un coup sur.
Ce jeu est à mon avis l'anti-thèse du jeu de société. Un jeu où, au lieu de jouer ensemble, on joue en même temps mais chacun de son côté.
L'objectif et le jeu lui-même est inintéressant au possible. Aucune dynamique, aucune ambiance. On s'y ennuie à mourir.
La boite indique 30 minutes de jeu. A 4, au bout de 30 minutes, nous étions encore loin de la fin, même de la moitié. Nous avons arrêté au bout des 30 minutes tellement nous étions prêt à nous endormir.