Akropolis n'invente rien mais ce qu'il propose est tellement bien fait que c'est un réel plaisir d'y jouer. La fluidité des tours est assez incroyable : tuiles dévoilées, tuiles choisies, tuiles posées ; pour autant les micro-choix sont permanents et au fil des parties ils se préciseront pour bloquer l'adversaire.
Si vous n'en avez pas assez les variantes permettent de varier les parties, mais quoi qu'il en soit, pour le moment, il a un fort goût de reviens-y.
Le matériel est de très bonne qualité et l'intérieur de la boîte en carton est plutôt bien pensé.
Un premier bon point pour ce jeu : Fred est très sympa !
Vous comprendrez donc que je ne serai être d'une neutralité absolue dans ma critique ;-)
Concernant le jeu en lui-même : les mécaniques qu'on y retrouve sont pour la plupart déjà bien connues : draft, construction de bâtiment, etc. Les joueurs de Seven Wonders ne seront pas déboussolés.
Mais le tout est très justement accordé et s'équilibre très bien, c'est de la mécanique version horlogerie fine.
J'ai apprécié quelques petits point inhabituels : le démarrage sans ressources et le recyclage de cartes notamment.
Pour ceux qui aime les jeux de stratégie, c'est certainement un super choix : la planification est cruciale, la synchronicité permet des parties sans temps mort. Le corolaire sera cependant une interaction entre joueurs assez faible. Il est certes possible de contre drafter, mais ça demande de réussir à suivre le jeu des autres en plus du sien, ce qui n'est pas aisé les premières parties (je n'y arrive pas encore réellement).
Les + :
Matériel superbe et de qualité; et boite organisée
Règles simples
Jeu original et profond : casse-tête individuel mais interactif avec la course sur la rapidité et le chemin le plus optimisé
Parties rapides, fluides et tendues
Bonne rejouabilité
Peut s'enchaîner / peut être mis de côté pour le ressortir avec plaisir !
Les - :
Frustrant de jouer contre des joueurs (très/trop) bons à ce jeu !
Les + :
Matériel superbe et de qualité; et boite organisée
Règles simples : les enfants peuvent jouer même si leurs stratégies peuvent surprendre (tout en pouvant gagner!)
Jeu original et profond : casse-tête individuel mais interactif avec ce qui se joue dans la pioche commune (visible)
Parties rapides, fluides et tendues
Bonne rejouabilité
Peut s'enchaîner / peut être mis de côté pour le ressortir avec plaisir !
Les - :
Attendre son tour (même si on peut s'occuper en pensant ses différentes stratégies selon ce que vont jouer les joueurs qui jouent avant pendant chaque tour)
Grandbois c'est un peu « la guerre des moutons » sans les enclos mais avec l'idée d'extension et de superficie. Vous avez un peuple secret que vous allez essayer de placer en masse pour marquer des points. On part d'une clairière vierge, on prend une carte au marché et on pose en recouvrant selon un principe de plus forte valeur : 3 lapins/renards...peuvent recouvrir un ou deux autres animaux. Peu à peu, nous allons créer la forêt, tenter de relier NOS animaux et entourer notre château (en carton) afin de gagner un maximum de chataignes d'or. Servi par un matériel agréable et mignon, ce jeu abstrait, vite expliqué avec sa dose de jugeote et de hasard, a tout pour plaire à un large public.
Contrairement à la tendance actuelle de renvoyer le lecteur, à la fin d'un avis plus ou moins consistant, sur un xième blog ludique passionnant (#jediscequejepensedesjeuxsansaucuneobjectivitécarjaitropenviequonminvitedanslessalonsetquonmefiledesboites) vous avez tout ici.
Même les amateurs d'Hansa Teutonica le reconnaissent : ce jeu n'est pas facile à sortir.
Premier handicap : il n'était déjà pas visuellement attractif il y a dix ans lors de sa sortie et son cas ne s'est pas arrangé avec le temps. Plateau marron/beige, petits cubes, rien qui fasse rêver. Sans surprise ce n'est pas son thème qui va le sauver : il est totalement plaqué et artificiel et c'est peut-être tant mieux car les confréries marchandes du nord de l'Europe (ligue hanséatique) au Moyen-âge ne vendent pas du rêve.
Deuxième handicap : la configuration. La nouvelle version est claire, de 3 à 5 joueurs (plus de configuration bancale à deux). Et le jeu est idéal à 4 ou 5. Là aussi pas simple.
Troisième handicap : la première partie. En effet les règles sont plutôt simples pour un jeu expert et il n'y a pas d'exceptions ou de micro-règle perturbante mais il faut une bonne partie pour bien identifier les différentes façons de marquer des points et comment les combiner pour être efficace. D'autant que la durée du jeu est très variable en fonction des stratégies déployées et la fin peut être plus rapide que prévue.
Le plaisir ne vient généralement qu'à la deuxième partie.
Mais si vous arrivez à passer ces trois écueils vous avez un très bon jeu, assez unique dans son genre.
Sa particularité principale est sans doute la très forte interaction pendant les parties. On ne peut jamais vraiment bloquer les autres joueurs mais on peut, on doit, les perturber, les géner, les ralentir. Ainsi les coups sont souvent opportunistes et s'adaptent aux stratégies adversaires rendant le jeu très tactique. Se fixer des objectifs de départ est important mais il faut savoir les adapter, voire les abandonner suivant la configuration de la partie. Des alliances de circonstances peuvent se former pour freiner un joueur mais elles tiennent rarement longtemps.
Les parties durent généralement entre 1h30 et 2h. Eventuellement moins si vous êtes rapides.
La mise en place est rapide, table de taille moyenne, et le matériel est, à défaut d'être beau, adapté même si le choix des couleurs aurait pu être meilleur. A noter que le jeu ne comportant aucun élément susceptible de s'envoler (cartes...) est jouable en extérieur.
La nouvelle édition est une Big Box d'un format et d'un prix raisonnables. Elle contient plusieurs cartes (anciennes extensions) qui permettent de varier les parties. Entre cette édition et la précédente j'en suis à une bonne dizaine de parties mais je n'ai pas encore éprouvé le besoin d'utiliser ces nouvelles cartes. A mon sens elles ne servent que si autour de la table TOUS les joueurs ont fait au moins 4 ou 5 parties du jeu de base, configuration difficile à réunir.
Dans ma ludothèque il fait partie de ces "jeux de base" comme Saint Pétersbourg ou El Grande, rapidement sortables avec des joueurs experts ou initiés, sans que je doive réétudier les règles. Ils ne sortent pas très souvent, écrasés par les nouveautés, mais je sais qu'une ou deux fois par an ils ont leur chance proposant une belle partie au connaisseurs et une belle découverte aux nouveaux joueurs.
Des règle supers claires expliquées en 2 minutes pour un jeu à la mécanique efficace. Le matériel est d'une qualité irréprochable que ce soit les cartes ou les jetons de poker agréables à manipuler. Son gros défaut c'est son manque d'ambiance : on réfléchit dans son coin, certes on peut bloquer son adversaire mais tout cela se fait en silence. Il manque clairement d’interactivité entre joueur et de fun pour moi.
Le jeu dont tu es sûr qu'il va plaire! Il marche avec tout le monde. Rapide, beau, plein de tactiques différentes. On a juste envie de recommencer à jouer. En plus on peut jouer à 7 sans que le jeu perdre de sa fluidité ce qui est très rare même si la contrepartie est qu'on ne joue plus vraiment ensemble.
Mes amis aiment, ma famille aiment, donc c'est facile de trouver des joueurs.
Un très bon jeu.
Je suis un grand amateur de jeux coopératifs et j'ai découvert Samourai Spirit avant Ghost Stories (que j'aime beaucoup). Je préviens que je n'ai joué qu'une fois donc mon avis est à prendre avec mesure mais je suis quasiment certain que je ne jouerai pas une deuxième fois.
Je n'ai pas aimé ce jeu où l'on subit énormément sans avoir l'impression de faire grand chose, en effet peu de choix s'offrent à nous. Finalement peu de coopération aussi. Enfin l'immersion est difficile avec un si petit plateau de jeu pas beau du tout. L'idée de pouvoir se transformer en animal est par contre très bien trouvé.
Je préfère les jeux plus beaux, plus coop et avec plus de réflexions.
Mais ce jeu à des qualités qui pourraient plaire à d'autre. Rapide, jouable à 7, un minimum immersif si on aime le graphisme des cartes et peu cher.