Exploration, collecte, stop ou encore teinté d'enchères, blocage et coups vicieux en pagaille... Costa Rica est un jeu simple mais extrêmement bien pensé, qui permet au choix de se creuser les neurones ou de jouer au petit bonheur la chance.
Le principe d'explorations groupales que notre meeple quitte lorsqu'on choisit de garder les tuiles à collectionner est brillant. Les mouvements de blocage entre les 6 expéditions rappellent les meilleurs moment de Pingouins, parfois en plus subtil: doit-on décider de sacrifier une expédition où l'on est encore présent, sachant que les autres joueurs en font aussi partie?
Les règles s'expliquent en une minute mais on a toujours plein de questions en tête pour son prochain coup, même si on peut aussi décider de le jouer sans réfléchir.
Au final, je trouve qu'il s'agit d'un grand jeu, même si son visuel d'un autre âge lui donne une apparence de banalité. On dirait vraiment qu'il a été édité en 2003, mais il fonctionne du feu de dieu et après quelques parties il faut bien reconnaître que c'est une réussite totale.
Énième jeu de stop ou encore.
On pioche en espérant ne pas tomber sur la troisième carte de même couleur ou troisième carte de planche cassée.
Jeu très joli, on a la possibilité de remporter une carte bonus en fin de manche (carte 'foil" façon pokémon avec un gros bonus de point si on fais l'enchaînement propose)
Le jeu tourne bien, je déplore par contre la dimension des cartes a priori impossible a sleever.
Si vous n'avez pas de stop ou encore et vous voulez un jeu qui se joue en 20mn, allez y
C'est l'un des rare jeux ou l'on commence en se demandant quoi faire, tout rentre dans l'ordre au fur et a mesure, les mécaniques sont bien imbriqué, précise et très interdépendantes, un vrais casse-tête jouissif !
la gestion du plateau personnel n'est pas évidente non plus et la séquence objectif -> actions -> conséquences est difficile à mémoriser ce qui fait qu'on est sûr lors d'une première partie de faire des bêtises contre-productive, il est très dur d'anticiper les premiers tour de la première partie en se disant je veut joué sur ce combo ou cet axe de scoring et pour ce faire je doit commencé par ça !
Si la première partie ne vous a pas dégouté en général votre impression sera: "Wouaw ! ok j'ai compris, il faut en refaire une",
sentiment pas si fréquents chez les joueurs experts, il est très complet et vous n'en ferez pas le tour rapidement, de plus il est beau et le thème fonctionne bien avec ses mécaniques.
on est pas vraiment dans de la détente sauf si vous êtes un maniaque d'optimisation style Brass, Lorenzo, projet gaïa, dans ce cas, ce jeux sera vraiment votre saint graal.
Vin d'jeu: Age of innovation est clairement une version 2.0 de Terra Mystica. Il apporte tout ce que Terra Mystica apporte et encore plus. Mais ici, l’équilibre entre les races n’est plus assuré par les auteurs du jeu mais bien par les joueurs. Fini de pester sur une race trop puissante à son goût. Ici, il faudra pester contre soi-même d’avoir laissé filer tel ou tel pouvoir à telle joueuse. Mais si une joueuse arrive à se construire une association de pouvoirs qui fonctionne bien, elle risque de démarrer en trombe sans crainte d’être rattrapée par les autres. Cet effet win to win peut gêner dans certaines parties. Pour le reste, même si on aurait voulu un jeu encore plus différent que son aîné, Age of Innovation apporte quelque chose de nouveau dans Terra Mystica qui ne pourra que séduire les joueurs experts déjà sous le charme de son prédécesseur.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Quid de la ressemblance avec Troyes ?
Graphiquement, inutile d'y revenir. Mécaniquement ? eh bien, mis à part les trois secteurs (militaires, paysans et religieux), le fait de faire des décompte de Pv d'une carte personnelle mais qui touche tous les joueurs et le fait de pouvoir combattre des cartes évènement, rien.Donc, l'habillage est très proche, mais le ressenti bien différent.
Ce jeu là est plus facile d'accès, moins frustrant, mais finalement moins novateur.
Ma note reflète l'intérêt que j'ai trouvé au jeu sans vraiment vouloir tenter de dire que j'en ai préféré l'un à l'autre car une nouvelle fois, je ne trouve pas évident de comparer ces deux jeux.
L'idée du carré est intéressante mais finalement la pose est insignifiante. L'interaction n'est présente que par les bâtiments de niveaux 3 adverses, sans quoi on peut jouer dans son coin (oui, on peut "recruter" des pions adverses, mais pour l'interaction que ça apporte) et si la façon de piocher reste une bonne idée, la pioche, surtout dans l'avant dernier tour, peut être trop aléatoire à mon goût.
Bref, c'est bon, agréable, ça se fini vite (il faut vite se dépêcher à comboter -si on peut dire- car le jeu termine quand on commence justement à s'envoler).Tournay est un bon jeu selon moi, mais qui ne parvient pas à me soulever. En même temps, les jeux ont de plus en plus de mal à surprendre vu tout ce qui sort et Tournay a de toute façon déjà trouvé son public...
For Sale est un jeu d'enchère de 1997, simplissime et néanmoins assez original, très agréable à 5 ou 6 joueurs, plutôt sympa à 3 ou 4.
La partie se joue en 2 phases, et il faut les avoir traversées au moins une fois pour se faire une idée du jeu -prévoir donc quelques parties de rodage.
Phase 1- Dans des manches successives, on met aux enchères des cartes maison (à chaque fois autant que de joueurs) qui ont des valeurs numériques de 1 à 30. On ne mise pas vraiment sur UNE maison, mais nos mises vont déterminer laquelle on va prendre (quand un joueur décide de passer l'enchère au lieu de suivre, il récupère la moitié de sa mise arrondie au nombre supérieur et prend la maison la plus basse encore en jeu). On répète ce tirage et ces enchères successives (manches) jusqu'à ce que le tas de maisons soit terminé. On paie tout cela en pièces distribuée en début de partie, il faut donc avoir un œil à sa tirelire.
Phase 2- A présent, les manches sont des tirages de CHEQUES qui détermineront le score final (toujours autant de cartes sur la table que de joueurs). On va à présent miser SIMULTANEMENT nos maisons (acquises en phase 1) pour gagner, de la même façon qu'avec les pièces, ces chèques aux valeurs nettement plus aléatoires (il peut aussi y en avoir de même valeur). Les chèques sont cependant bien visibles et le choix de la valeur des maisons que l'on va poser s'avère des plus cornellien, avec une bonne dose de pifomètre mais aussi un peu de mémoire (on ne peut certes se souvenir de tout ce qu'on gagné les autres en phase1).
Les sensations s'avèrent bien différentes de tout ce que j'ai connu dans le genre enchères, en particulier des Knizia. La double phase est super bien pensée, avec un tirage classé par valeur suivi par des attributions, mécanisme qui fait un peu penser aux attributions de tuiles de Kingdomino (Cathala a peut-être simplement compilé ce jeu avec Cities/Limes pour inventer son hit interplanétaire et ses deux mécanismes parfaits de tirage puis de pose). Plutôt qu'un vrai jeu d'enchères, il me donne plutôt l'impression d'un jeu de plis numérotés, par exemple comme le Mouton à la mer du même auteur. Exactement comme dans cet autre jeu, le plaisir ne vient qu'après la deuxième ou troisième partie, mais ensuite vous êtes mordu!
Au final, For Sale est un discret classique, au charme intemporel, et on peut souvent le chopper pour une bouchée de pain. Il ne prend guère de place mais l'a (sa place) dans toute bonne ludothèque qui se respecte. Viva Dorra!
en 4
Pyramids est un jeu de collection (couleurs et symboles) avec des protocoles qui complexifient (un peu) le jeu et donnent tout le sel de la partie : une fois de plus on veut tout faire, mais cela à un prix et il faut prendre un risque.
Grâce à la pose des cartes pierre que vous prenez sur le marché, vous aller devoir ériger une pyramide, un obélisque et creuser un tombeau.
Pour construire il faut poser des cartes pierre en tenant compte des couleurs adjacentes, mais aussi des symboles. Pour poser des cartes il faut demander aux Dieux. Plus vous voulez multiplier les chantiers, plus vous jouerez en dernier et ramasserez les cartes pierre du marché que vous ont laissé les autres. En sachant que de toute façon, vous devez construire minimum un étage de pyramide par tour.
Bref, difficile de faire ce que l'on veut. On serre les fesses, on observe les autres et au final on se débrouille avec ce que l'on a.
Un jeu très plaisant (avec un côté coloretto) où choisir est délicat, mais où en fin de compte on finit toujours par scorer d'une façon ou d'une autre. Un jeu de collection (et de majorité) où l'on construit son décor, voilà un petit plus bien agréable.