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Tous les avis sur AEON'S END Ténèbres d'ailleurs 2012

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Ce qui reste du deck building coopératif après un régime de sèche
Aeon's End propose une déclinaison coopérative du deck building de facture classique (on retrouve la base d'un Dominion, les points de victoire en moins) mais se distingue grâce à quatre qualités remarquables : - l'objectif commun se traduit par un ennemi à abattre (la Némésis) dont le fonctionnement rappelle celui des Anciens dans Eldritch Horror : un deck étagé (qui sert à temporiser le jeu et surtout organisé par tiers de violence croissante) et personnalisé (constitué de cartes génériques et de cartes propres à la Nénémis combattue, qui donne la thématique de la partie et en conjonction avec ses capacités spéciales suppose une stratégie adaptée). - la tension d'un ordre du tour aléatoire (sur une boucle de six tours consécutifs les joueurs jouent 4 fois et la Némésis 2 mais l'ordre n'est révélé qu'au fur et à mesure), sachant que certaines capacités de la Némésis entrent en jeu de manière retardée (et peuvent être contrées dans l'intervalle... si un joueur en capacité de le faire rejoue !) ou perdurent dans le temps tant qu'elles ne sont pas détruites (sous la forme de sbires) et que les sorts des joueurs s'activent normalement au début de leur prochain tour de jeu. - l'absence de mélange de la défausse ; quand la pioche d'un joueur est épuisée sa défausse est simplement retournée pour constituer sa nouvelle pioche. En conjugaison avec des règles précises sur l'ordre de la défausse cette solution invite évidemment les joueurs à organiser au mieux l'ordre des cartes au sein du deck pour en accroître l'efficacité. Plus largement Aeon's End est un deck building épuré (l'offre est réduite à 9 cartes différentes) et dont la difficulté demande une gestion efficace (et réelle) du deck - l'ordre des cartes donc et aussi le retrait des cartes devenues inutiles. - enfin la conjonction des trois points précédents apporte une dernière qualité, essentielle à mes yeux dans les jeux coopératif : l'aspect puzzle. En effet l'aléa existe mais il n'est pas si important que ça ; avec une offre standard (deux sont proposées par les règles), une fois la méthode trouvée pour vaincre une Némésis la victoire sera souvent au rendez-vous. Signe qu'il sera temps de passer à l'offre aléatoire, avec le défi incident de dégager une martingale parmi les cartes proposées ! Aeon's End est un excellent jeu, sans folie mais tendu, finement réglé et qui va à l'essentiel. Je remarque qu'il est sensiblement plus intéressant que la moyenne en solo et que la difficulté augmente mécaniquement avec le nombre de joueurs puisque chacun aura un deck moins efficace, jouera moins souvent et que le nombre de cartes dans l'offre reste la même (à 4 il faut vraiment une anticipation de tous les instants et un peu de réussite). Je recommande vivement à 2 ou 3 joueurs.

bunnypookah

06/11/2023

8,9
A mon goût la boîte la moins réussie à ce jour
Cette quatrième resucée d'Unlock! est la seule qui m'ait laissé sur ma faim, faute d'une aventure vraiment séduisante (bon, Shéhérazade n'en passe quand même pas loin) et avec une aventure que je trouve tout simplement ratée. Les auteurs poursuivent l'exploration de chemins de traverse et cherchent à toujours rebattre les cartes et à surprendre - c'est évidemment une bonne chose - mais je suis cette fois moins convaincu par les pistes explorées à cette occasion (en particulier côté applicatif). - La nuit des Croques-mitaines est une bonne mise en appétit ; bonne ambiance, l'aventure est relativement simple mais bien ficelée et efficace, mais aussi sans surprise. - Shéhérazade propose un gros travail sur l'ambiance et le thème, avec un effort narratif assez remarquable et peut-être le plus abouti de la gamme, mais trébuche sur les puzzles, moins inspirés qu'à l'accoutumée. Dommage pour ce qui reste la meilleure aventure de la boîte. - Expédition Challenger se plante pas mal, avec son aspect livre dont vous êtes le héros qui fonctionne mal car il suppose par nature un jeu 'rejouable' pour acquérir de l'intérêt et révèle en plus beaucoup de murs 'invisibles'. Enfin la conception des puzzles souffre du peu de liberté laissé aux joueurs. Dommage.

bunnypookah

06/11/2023

6
Un deck building un peu laxiste mais indéniablement fun
J'apprécie les deck building avec un plateau, qui ont le mérite de focaliser l'attention des joueurs sur un élément commun et permettent d'éliminer le côte froid et peu interactif inhérent au genre. Trains y parvenait avec bonheur tout en préservant l'essence du deck building (à savoir conditionner la victoire à la construction pertinente de son deck). Clank! est beaucoup plus laxiste sur ce plan (le deck building est ici une mécanique - qui reste importante - mais moins une fin en soi) mais il compense en injectant pas mal de fun dans la partie plateau. Grâce d'une part à son ambiance jeu de rôle mais surtout grâce à la mécanique d'exploration et à la prise de risque qui l'accompagne. La course à l'artefact est amusante et s'il est facile de descendre dans les souterrains avec un deck encore léger, la remontée se révèle beaucoup plus tendue et stressante. Sous l'angle purement technique Clank! n'est pas un grand jeu mais il est foutrement plaisant à jouer et instaure une ambiance à la fois captivante et amusante et c'est déjà beaucoup !

bunnypookah

06/11/2023

7,5
Le jeu pour réveiller le grosbill qui sommeille (peut-être) en nous
Roll Player parlera évidemment aux rôlistes, et plus spécialement aux joueurs de D&D dont le jeu s'inspire ouvertement et renvoie à l'éternel débat 'role'play vs 'roll'play. Dans Roll Player on va créer un personnage de jeu de rôle en fonction de contraintes choisies ou subies (race, classe, alignement et background). Pour ce faire on va définir ses caractéristiques (sur le modèle D&D soit 6 caractéristiques avec 3D6 chacune), son équipement, ses traits et compétences. Chaque joueur commence avec une base de 6 dés à répartir puis la partie se déroulera en 12 manches pour obtenir les 12 dés supplémentaires requis pour compléter ses caractéristiques. A chaque manche les joueurs sélectionnent dans l'ordre du tour un dé parmi l'offre proposée (ordonnée par valeurs croissantes) et la priorité associée. Puis dans l'ordre des priorités chacun peut faire un achat au marché (arme, armure, trait ou compétence) dont l'offre est renouvelée à chaque manche. Les armes offrent un bonus permanent en jeu, les compétences un bonus qui peut être déclenché une fois par manche avec une restriction d'alignement, les traits un bonus de score en fin de partie sous condition et les armures un bonus de score d'autant plus important que plusieurs pièces d'un même set sont réunies. La plupart des compétences et chaque dé placé dans une caractéristique permettent en général de manipuler les dés (valeur ou emplacement) déjà en place. Le jeu est donc un jeu qui associe optimisation - on parlera ici de mini-maxage pour d'évidentes raisons (la classe, l'alignement, le background et les traits imposent des conditions de score en fin de partie, principalement selon la couleur des dés, leur organisation et la valeur des caractéristiques) - et opportunité (à chaque manche on obtient un dé et une carte dans une offre limitée au nombre de joueur plus un). C'est léger, rapide et fun à jouer (et plus interactif qu'il n'y paraît grâce au système des priorités d'achat) et le thème est inspiré. Mais cela reste un jeu d'opportunité très hasardeux. Par ailleurs j'y suis venu en raison de sa réputation en solo et sur ce plan le jeu ne présente aucun intérêt. Il s'agit simplement d'obtenir le meilleur score possible, qui relève du plus parfait hasard. Il dépend de manière prépondérante de la composition du paquet marché et de l'ordre de sortie des cartes, et assez largement des tirages de dés (et de leur couleur).

bunnypookah

06/11/2023

6,8
Créer un personnage c'est bien, le mettre à l'épreuve c'est mieux !
Monsters & Minions est une extension pour Roll Player qui ne change ni la nature du jeu (qui reste un jeu d'opportunité) ni ne lui apporte une dimension supplémentaire (il n'y a pas véritablement de nouvelle phase de jeu ou d'aspect 'aventure'). Il enrichit seulement l'expérience et c'est déjà pas mal. Les sbires du titre interviennent à l'étape du marché. Plutôt que d'acquérir une carte il est possible d'affronter une créature en maraude. Pour cela on lance des dés de combat contre sa force, avec une récompense à la clé s'il est battu et dont l'importante est fonction de la marge de réussite. On lance un dé de base, plus d'éventuels dés bonus liés à son équipement et à une condition propre à chaque sbire. On gagne généralement de l'expérience, éventuellement de la thune et un bonus pour le combat final. Si le sbire a été largement vaincu on le conserve comme trophée et on obtient un indice sur le combat final. L'expérience est une nouvelle ressource qui permet de relancer un dé de combat (pour 1), d'en acquérir un supplémentaire (pour 3) ou d'obtenir un bonus de caractéristique (pour 5). Le combat final intervient à la fin de la partie (sans quoi ce serait un bien mauvais combat final me direz-vous), contre un gros monstre déterminé dès la mise en place du jeu. S'il est vaincu il offre des points de victoire selon la contribution de chacun (c'est-à-dire le score obtenu sur le tirage pour le combattre). Trois conditions secrètes permettent d'obtenir des dés bonus pour ce combat sachant que la force du monstre est autrement plus conséquente que celle d'un sbire (l'un des intérêts de buter des sbires étant de prendre connaissance de ces conditions secrètes). En solo le jeu reste sans grand intérêt mais sinon ce Monsters & Minions me semble dispensable mais néanmoins recommandable. Il enrichit le jeu de base avec une idée plaisante, s'inscrit bien dans le thème du jeu et ne bouleverse ni ses équilibres (l'aléa est tellement partout et comme tout est prétexte à scorer on se rend compte qu'ils existent) ni n'allonge trop le temps de jeu.

bunnypookah

06/11/2023

7,7
Deedo tu tiens encore la carte à l'envers !
Cartographers a beau être rattaché à la série Roll Player il s'agit là d'un argument purement marketing, le jeu n'ayant pas grand chose à voir en dehors peut-être du format (jeu d'opportunité, durée et complexité comparables). Ce qui ne l'empêche pas d'être un très bon jeu, sans doute meilleur en fait, car si l'opportunité reste importante elle l'est beaucoup moins (les joueurs ne sont pas en compétition pour les ressources) et il est indispensable de planifier son jeu (on connait les critères de score à la fin de chaque manche dès la mise en place du jeu). L'excellent Saint Malo n'en finit pas de faire des petits et - de mon expérience personnelle - je tiens là le rejeton prodige. Le principe est le même : chaque joueur va griffonner sur sa feuille personnelle des formes semblables à des tétrominos, de couleurs variées (qui correspondent à des types de terrain dans le thème de jeu). A la fin de chaque manche on score selon la composition de sa feuille (selon des conditions de couleur, d'étendue, de proximité, etc). Là où le jeu fait fort c'est dans la manière dont il articule ce principe de base : - tous les joueurs jouent avec la même donne : on révèle une carte qui propose une ou plusieurs formes, d'une ou plusieurs couleurs et, parfois, une contrainte de pose (il faut recouvrir une ruine prédessinée sur la feuille vierge). Chaque joueur remplit simultanément sa feuille avec un élément de son choix parmi ceux proposés par cette carte. - mais pour éviter une planification trop paisible certaines cartes (les embuscades dont un exemplaire est ajouté au paquet à chaque manche) permettent de dessiner des monstres sur la feuille de son voisin ! C'est déjà particulièrement jouissif de pourrir la cartographie de ses adversaires (qui ne se privent pas de faire de même en retour) mais c'est en plus très bien prévu : les monstres infligent un point de pénalité à la phase de score pour chaque case restée vierge à côté d'eux. Donc il faut choisir entre placer ceux-ci à côté des formes déjà tracées pour perturber le plan adverse ou isolément pour infliger des pénalités et contraindre le joueur concerné à colmater les trous autour. - enfin le système de score, emprunté à l'excellent Isle of Skye (Cartographers sait décidément où trouver inspiration) : la partie se joue avec quatre conditions connues dès le départ : A, B, C et D. A la fin de la première phase on score A et B, puis B et C à la fin de la seconde jusqu'à D et A pour la dernière. Donc chaque condition sera vérifiée deux fois à des moments distincts. Il faut donc anticiper ce glissement. Je suis passé sur certains subtilités mais on aura saisi l'idée. Bref Cartographers est en ce qui me concerne une excellente surprise. Mon principal petit reproche (possiblement infondé n'ayant pas assez de parties au compteur pour disposer d'un recul suffisant) tient au faible nombre de cartes de chaque type, même si le déroulement du jeu le rend assez variable. Je crains un manque de renouvellement. Je souligne enfin que l'expérience solo est plus intéressante que la moyenne du fait de l'aspect planification. Cela reste un système à score (moins intéressant qu'un objectif à réussir ou une expérience narrative) mais qui commence à offrir un petit aspect puzzle pas déplaisant.

bunnypookah

06/11/2023

8
Petit coup de mou (ou lassitude ?)
D'avoir joué tous les Unlock! il n'est jamais évident de conserver une certaine distance critique à l'appréhension d'une nouvelle boîte (l'expérience acquise d'une part, l'inévitable comparaison avec ce qui a déjà été proposé ensuite et enfin l'impossibilité de se replacer dans les conditions de 'la première fois'). Après une série d'excellentes cuvées j'ai ressenti pour ma part une baisse sensible de la qualité et de l'inventivité des scénarios proposés dans cette boîte, qui perdent en efficacité ludique ce qu'ils cherchent à gagner en ambiance. - 7ème Art et Décès : le vrai maillon faible de la boîte. Ludiquement sans gros intérêt (les meilleures idées tombent un peu à plat) et plutôt faible côté ambiance et narration (trop cliché, trop basique et manque de rigueur dans la manière de briser le 4ème mur). - Les 7 épreuves du Dragon : même reproches que pour le précédent sauf que tout y est plus réussi. Un scénario efficace à défaut de proposer des choses mémorables. - Mission #07 : le meilleur scénario de la boîte, d'assez loin, et dans l'absolu un scénario d'Unlock! qui s'inscrit parmi les meilleurs. L'ambiance est prenante et on y trouve de bonnes idées bien exploitées. Quelques soucis techniques de notre côté et surtout une courbe de difficulté étrange qui place la difficulté en tout début de partie (dont un puzzle que je trouve un peu absurde) et déroule en pilote un peu trop automatique la seconde moitié, ce qui désamorce sensiblement la tension.

bunnypookah

06/11/2023

6,8
A la vitesse à laquelle les tendances ludiques se succèdent Through the Ages fait quasiment figure de monument historique
Alors évidemment découvrir Through the Ages avec quasiment 14 ans de retard retire un peu de son aspect novateur (par ailleurs je triche un poil car j'ai joué avec la version révisée et sans être à même de comparer avec l'édition d'origine). A la vitesse à laquelle évolue le monde ludique cela commence à représenter un joli bond en arrière. Et pourtant ! Quelle efficacité ludique impressionnante ! Alors certes en tant que jeu de civilisation on pourra trouver que le compte n'y est pas. On pourra également reprocher la longueur des parties, d'une part parce que chaque joueur joue l'intégralité de ses actions pendant son tour (ce que personnellement j'apprécie, je ne déteste rien tant que les jeux qui découpent la partie en petites unités d'action, mais cela veut dire beaucoup d'attente entre deux tours) et d'autre part parce que les possibilités de jeu invitent à la réflexion. Je n'ai jamais aimé les jeux très longs - et je les apprécie de moins en moins. Mais quelques exceptions existent pour moi du fait de l'intensité de la partie. Through the Ages est de celles-là. Le jeu fonctionne sur une base de draft dans une offre commune (pour la partie 'civile') et d'événements versés secrètement dans un pot commun (pour la partie 'militaire'). L'ensemble offre un équilibre redoutable entre planification et prise de risque d'un côté et gestion et interaction de l'autre. Et comme souvent avec son auteur la prise en compte de l'aléa est absolument parfaite. Alors même que le draft est une mécanique que je n'apprécie que modérément Vlaada Chvátil en propose une déclinaison exceptionnelle et marquait là le début d'un parcours créatif hors norme, jusqu'à Codenames inclus. En espérant d'autres merveilles à l'avenir. Les jeux sont évidemment assez dissemblables mais j'ai pourtant souvent pensé à Terraforming Mars lors de ma première partie, jeu que je trouve sympathique mais sans non plus comprendre ce qui justifie de son accueil exceptionnel. A l'avenir j'aurai l'impression sans doute injuste de jouer à une déclinaison de Through the Ages sans réelle profondeur. Car c'est bien ce que j'ai trouvé dans ce dernier : de la profondeur et une grande richesse de jeu sans pour autant avoir besoin d'empiler des mécaniques nombreuses pour cela ou avoir l'impression de subir la pioche. S'il me faut néanmoins retenir un reproche c'est le côté assez fastidieux des fins de tour et du calcul des scores.

bunnypookah

06/11/2023

9
Laissez-moi sortir de la forteresse !
Thunderworks continue de surfer la vague Roll Player et, après l'excellente surprise Cartographers, s'attaque cette fois au jeu de pose d'ouvriers en essayant de conserver le même esprit : univers fantasy (et une vraie réussite thématique dans le cas de Roll Player), une mécanique éprouvée déclinée avec un 'twist' efficace, un peu d'interaction et pas mal d'opportunité, une durée qui n'excède pas 90 minutes. A ce petit jeu Lockup déçoit. Non pas que le jeu soit spécialement mauvais - il est même assez correct - mais l'élément de règle supposé faire la différence ne convainc pas tant que ça et ne permet pas au jeu de se distinguer de la concurrence. De fait il en résulte un titre au thème capillotracté (si on m'autorise la tétrapilectomie) et surtout un peu trop basique ludiquement parlant. Le twist est (en substance) le suivant : les ouvriers possèdent un score de force et sont en partie placés secrètement. Quand tous les ouvriers ont été placés on résout les actions dans l'ordre du plateau. Pour chaque action on révèle les forces en présence et le joueur avec la meilleure enchère emporte la mise (en contrepartie il s'expose à une éventuelle pénalité - connue par avance - et les ouvriers évincés viennent alimenter une action poubelle). Sur le papier ça me semblait assez imparable mais en pratique ce Lockup laisse comme une impression d'inachevé, comme si les différents éléments ne s'ajustaient pas parfaitement entre eux ; le moteur grince et hoquette. Avec pour conséquence un empilement un peu confus et indigeste de petites mécaniques qui apparaissent en soi un peu trop basiques. Je ne sais pas si le jeu est fondamentalement vicié ou s'il manque juste d'huile de coude mais c'est dommage car dans le contexte d'une production pléthorique il s'inscrit dans cette large catégorie du 'sympathique-sans-plus'. Remarque finale : le (la) mode solo est sans grand intérêt à part celui d'apprendre les règles, d'autant que le mode de fonctionnement du bot laisse vite entrevoir la stratégie optimale, de sorte qu'on se retrouve à jouer sans réfléchir.

bunnypookah

06/11/2023

6
Rurik's cure ludique
Synchronicité étrange : un pote me propose ce jeu alors même que je sors d'une séquence Lockup: A Roll Player Tale. Après notre première partie j'ai relevé une légère similitude dans la mécanique pose d'ouvrier / enchère et je découvre fortuitement, là maintenant en rédigeant cet avis, qu'ils ont le même papa. Comme Lockup Rurik's ne présente guère d'originalité, piochant ses idées ici ou là de manière assez évidente, avec un enrobage thématique à peine plus convaincant. Mais au contraire de Lockup il offre une synthèse mieux digérée - même s'il reste quelques aspérités - et apporte surtout la tension qui fait défaut au premier. Le cœur du jeu est très efficace : une phase de planification où chaque joueur pose à tour de rôle un ouvrier pour enchérir sur les actions. Chaque ouvrier possède une valeur numérique de 1 à 5, qu'il est possible d'augmenter en dépensant de l'argent, et chacune des 6 actions se décline en 4 paliers d'efficacité décroissante, la mise la plus forte permettant d'occuper le meilleur palier et ainsi de suite. Puis la phase d'action où chaque joueur retire à tour de rôle l'un de ses ouvriers - en commençant par le plus faible ! (cerise sur le gâteau l'argent ajouté à la mise n'est pas pris en compte) - pour réaliser l'action correspondante. C'est délicieusement tendu et la mécanique exploite plutôt bien les enjeux de l'initiative. Les actions permettent pour l'essentiel de placer / déplacer des unités (et accessoirement d'attaquer les unités adverses - mais de manière sage et contrôlée, on ne verse pas dans le wargame !) et bâtiments sur les provinces du plateau, avec un système de majorité pour les points de victoire. Avec un autre aspect intéressant qui est que les points de victoire se présentent pour l'essentiel sous forme de paliers déterminés pour trois catégories distinctes (provinces contrôlées, bâtiments dans des provinces adjacentes et ressources cumulées), qui sont vérifiés à la fin de chacune des 4 manches que compte la partie et définitivement acquis. De sorte que si un palier est atteint par un joueur (par exemple contrôler 5 provinces) le bénéfice lui en est acquis quand bien même il perdrait par la suite le contrôle de ces provinces. Ce système impose de soigneusement penser son développement pour en tirer un bénéfice réel. D'autres sources marginales de points de victoire existent - pour faire la différence - mais elles ne sauraient compenser une importante faiblesse dans ces trois catégories. Je passe volontairement sur toutes les petites mécaniques qui accompagnent cette base (objectifs secrets ou non, cartes bonus à jouer en surprise, ressources limitées, etc). C'est dans cet empilement que Rurik se perd un peu, avec des choses réussies et d'autres nettement moins et qui s'inscrivent assez mal dans la logique de jeu. De mon point de vue il manque deux choses au jeu pour s'affirmer comme un grand : une certaine épure - ou un certain lissage plutôt - et un thème qui englobe plus élégamment tous les compartiments du jeu. Il existe un mode solo mais je ne l'ai pas encore essayé... mais si celui de Lockup le préfigure alors je n'attends pas de miracle. Et dans la mesure où la mise en place ne prend en compte le nombre de joueurs que de manière marginale (notamment le tableau d'actions) je déconseille fortement le jeu à 2, sans grand intérêt à mon avis.

bunnypookah

06/11/2023

7,4
Un coop' sans prétention, familial, et bien sympathique
The Big Book Of Madness propose une formule 'deck building coopératif' familiale mais loin d'être anecdotique ou insipide. L'univers très coloré et qui rappelle évidemment Harry Potter est plutôt attrayant et joliment rendu à condition d'adhérer au style graphique. Si on est loin de la technicité d'un Aeon's End - l'aspect deck building est superficiel et très tolérant, d'autant que la notion de combo en est quasi-absente - le jeu tire son épingle du jeu (c'est le cas de le dire) grâce à une belle idée coopérative justement : la possibilité de faire agir les autres joueurs en dehors de leur tour et de mettre des cartes de sa main à disposition publique. Le deck d'un joueur est composé de cartes des 4 éléments (avec des valeurs de 1 à 3) et de pioches mortes (les cartes 'folies', qu'il est heureusement possible de purger). En parallèle chaque joueur incarne un personnage avec une capacité spéciale et un deck de départ sensiblement différent de celui de son voisin, et jusqu'à 5 sorts utilisables une fois par tour en dépensant des éléments. Tout le monde commence avec les 4 mêmes sorts de base mais il est possible d'en acquérir de plus puissants en cours de partie. Le jeu suppose de vaincre des créatures magico-horrifiques échappées d'un grimoire en neutralisant leurs malédictions - et si possible AVANT que lesdites malédictions n'entrent en action... ce qui complique plus ou moins la tâche - au moyen de séries d'éléments (soit 4 éléments identiques soit 1 élément de chaque). En réalité seule la créature finale doit être vaincue sous peine de perdre la partie mais une créature intermédiaire apportera un bonus si elle est vaincue ou infligera un malus dans le cas contraire. C'est tendu, plaisant à jouer et on se prend volontiers la tête pour essayer de se sortir de trépas (car si les possibilités de combos sont restreintes les interactions entre joueurs permettent des bricolages intéressants). Par ailleurs l'aléa est contrebalancé par un aspect programmation car la nature des malédictions à venir est annoncée un tour à l'avance. Seul(s) bémol(s) : un effet leader possiblement important - mais pour moi c'est un défaut qui vient des joueurs et non du jeu - et surtout une difficulté très dépendante du nombre de joueurs - ce qui est intrinsèquement lié à la mécanique du deck-building. En particulier à 5 joueurs puisque, chaque créature étant affrontée en 5 rounds, chaque joueur occupera toujours la même position dans l'ordre du tour, ce qui est un gros handicap. A contrario à 2 joueurs le jeu est d'une facilité déconcertante, même en poussant le curseur de difficulté. A partir de 4 le jeu devient assez aléatoire.

bunnypookah

06/11/2023

8
AuZecours j'ai levé un shoggoth.
Avec AuZtralia Martin Wallace continue de tracer son sillon ludique sans plus trop se préoccuper des modes et tendances (sauf dans la présence du désormais incontournable mode solo). Mais une fois n'est pas coutume, si on retrouve inévitablement sa griffe personnelle (le thème et certains aspects du système), je trouve qu'il recycle ici bien moins que de récente mémoire. Le jeu repose sur une base de pose d'ouvrier / gestion ; on utilise les actions de son plateau personnel pour développer son réseau ferroviaire, ses fermes à points de victoire et... ses troupes ! Car des Grands Anciens se terrent (c'est le cas de le dire) dans les terres intérieures de l'Australie et ne manqueront pas de se réveiller à venir y défricher de trop près. AuZtralia n'est ni un grand jeu ni un grand Wallace mais il est original en Diable (de TaZmanie ?) et ne manque pas de piquant ; l'ingrédient 'Grands Anciens' sème la panique sur le plateau et, s'il se révèle un peu trop aléatoire dans les affrontements, il est indéniablement fun. C'est un régal de réveiller une menace en espérant la voir débarquer chez un autre joueur pour finalement se la reprendre en pleine figure. Et cet aléa sied au déroulement assez opportuniste du jeu du fait de l'offre de personnages aux effets très variés, des possibles gains au combat et du comportement parfois imprévisible desdits Anciens. Par ailleurs cela m'a fait plaisir de voir repris le système d'Olympos pour l'ordre du tour : chaque action consomme du temps et une piste de temps borde le plateau pour marquer la fin de la partie. De sorte que chaque joueur dispose d'un 'capital' temps pour l'ensemble de la partie et que le joueur actif est le plus à la traîne sur cette piste. Opportunément un seuil prédéterminé déclenche le réveil des Grands Anciens et la piste sert également à déclencher leurs actions. Enfin je dois souligner que le mode solo me semble un modèle du genre et présente un réel intérêt en tant que tel, compromis satisfaisant entre l'aspect puzzle de la gestion (la certitude de ses actions et l'usage du capital temps) et hasardeux de la menace cthulhu-esque. Et j'apprécie d'avoir un objectif et non de simplement jouer le score (même si les deux sont ici liés).

bunnypookah

06/11/2023

7
L'île aux esprits à deux vitesses
Spirit Island ne révolutionne pas le coop', mais il synthétise beaucoup de bonnes choses du genre et ce qu'il fait il le fait (très) bien, dans un enrobage joliment thématisé, à défaut d'être aussi immersif qu'on pourrait le croire de prime abord. Ceci étant je ne vois pas ça comme un handicap, loin de là. La mécanique est solide et c'est ce que j'attends d'un jeu sans prétention narrative. Pour moi il incarne idéalement l'état de l'art du genre en 2020 (y compris dans sa naissance kickstartée). On retrouve sans surprise les bases du coop' post Pandémie dans son architecture (les rôles asymétriques, les conditions de victoire / défaite, la manière dont la force antagoniste se développe) mais il y ajoute des perfectionnements intéressants : - les pouvoirs des joueurs se déclinent en deux vitesses : lents ou rapides ; dans la séquence de jeu on résout d'abord les pouvoirs rapides, puis le jeu joue, puis les pouvoirs lents. - les esprits sont très asymétriques avec des capacités d'intervention très différentes (autant dans la manière, que le tempo et l'espace de jeu affecté) ; cette diversité entraîne des possibilités de jeu nombreuses et réduisent l'effet leader dans la mesure où il est difficile de suivre son propre jeu et celui de ses partenaires. C'est donc naturellement que chaque joueur en arrive à indiquer ce qu'il pense pouvoir gérer et que le groupe discute de la manière d'articuler l'intervention de chacun. - l'aspect programmation dans la manière dont les envahisseurs (c'est-à-dire les antagonistes) agissent sur le plateau car s'il existe un réel effet de surprise à la révélation de leur carte du tour, l'effet de cette dernière va se poursuivre de manière différente mais prévisible pendant encore les deux tours qui suivent. Enfin le jeu propose nombre d'options dès la boite de base pour paramétrer un challenge à sa mesure. Pour autant tout ne me semble pas parfait. D'une part si l'enrobage est très réussi je trouve le thème insuffisamment imbriqué dans la mécanique - mais là c'est forcément subjectif - et je ne retrouve pas la tension des parties de Pandémie. D'autre part, et c'est là pour moi le vrai petit défaut d'un jeu que je considère comme une référence, c'est que le pic de difficulté me semble atteint vers le tiers / moitié de la partie (le temps d'acquérir de nouveaux pouvoirs et ressources et de placer ses présences sur le plateau). A chaque fois que le groupe a survécu à ce passage le reste a toujours été une relative formalité. Je recommande évidemment et j'apprécie particulièrement son aspect puzzle qui offre un meilleur contrôle sur la partie que dans un Pandémie dans lequel l'aléa de la distribution du paquet joueur peut se révéler très déterminant dans le succès ou l'échec. Le coop' idéal pour qui aime le deck building (ce qu'il n'est pourtant absolument pas !) et le combotage.

bunnypookah

06/11/2023

8
Une extension bien hasardeuse
Ce 5ème Élément me surprend un peu, sorti -du moins à ce qu'il me semble- en catimini et trop longtemps après le jeu de base. Si l'extension n'est pas mauvaise par elle-même elle pose à mon avis problème en faisant saillir les plus mauvais aspects de The Big Book of Madness. Elle apporte une contribution mineure avec les 'phobies' qui s'ajoutent aux folies. Celles-ci occupent un emplacement en réserve dès qu'elles sont piochées (mais au départ elles arrivent dans la défausse) et infligent une pénalité au joueur. Sympa. La contribution majeure vient d'un nouvel élément, la 'matière noire', avec une mécanique ad hoc d'acquisition, de magie et des malédictions associées. Malgré des mécanismes compensatoires (la matière noire fait office de joker et les sorts associés sont puissants mais ne peuvent être acquis) cet apport augmente singulièrement l'aléa du jeu dans absolument tous ses aspects. De ce fait une partie non négligeable du contrôle autorisé par le jeu de base est perdue au profit du strict hasard. C'est vraiment dommage et cette extension devra à mon avis être réservée aux tables les plus expérimentées et à des configurations sans trop de joueurs.

bunnypookah

06/11/2023

6
L'Épice coule bien mais le sablier est curieusement façonné.
Avec la sortie un-jour-peut-être du film de Denis Villeneuve la licence Dune fait son retour sur le marché. Après la réédition un tantinet paresseuse du jeu culte de 1979 - plus vraiment conforme aux canons ludiques de l’époque (mais qui reste selon moi un sacré bon jeu) - voici venu la déclinaison moderne avec Imperium, signée Paul Dennen à qui on doit déjà le sympathique Clank ! Sans surprise le jeu convie la mécanique du deck-building, y injecte une bonne dose de placement d’ouvrier et saupoudre le tout d’une fine couche de fourberie (les cartes Intrigue) et de conflit (à chaque tour une bataille dotée d’une récompense qui devient un enjeu critique en fin de partie), comme pour affirmer un lien de parenté avec son ancêtre (ce que la règle s’abstient absolument de faire, renvoyant exclusivement à l’œuvre littéraire et au film à venir). D’un point de vue thématique le jeu ne fait pas illusion bien longtemps. Une légère couche d’asymétrie, des ressources et actions qui tentent de s’inscrire dans l’univers mais on n’y croit pas un seul instant. D’autant qu’il faut bien constater le manque flagrant d’élégance du jeu, avec ses ressources nombreuses et bizarrement imbriquées, l’iconographie un peu absconse, une règle très extensive mais qui manque pourtant de clarté sur certains points (notamment les effets combinés des cartes Bene Gesserit ou Fremen) et pas mal de petits ajustements ad hoc qui relèvent manifestement de l’équilibrage. Jusque là ça ne fait pas trop envie j’admets. Mais le jeu, même réglé et thématisé aux forceps, propose une formule intéressante et efficace en parvenant à extraire ce qui fait l’intérêt de ses principales mécaniques. Le tour commence en révélant les enjeux du conflit et les joueurs piochent une nouvelle main de cinq cartes. Chaque joueur joue ensuite à tour de rôle une action jusqu’à épuisement des possibilités de jeu ; d’abord placer un ouvrier – baptisé ici Agent – (2 au départ et généralement 3 plus tard dans la partie) en jouant une carte de sa main correspondant à l‘emplacement du plateau visé, chaque emplacement ne pouvant recevoir qu’un unique Agent ; on paye le coût éventuel de l’emplacement puis résout son effet et l’effet éventuel de la carte jouée. Quand un joueur n’a plus d’Agent (ou choisit de ne plus en placer) il résout son ultime action : il révèle le reste de sa main et reçoit les ressources indiquées en cas de révélation, dont la Persuasion qui permet d’acquérir de nouvelles cartes de l’offre qui rejoignent sa défausse. Jouer sur certains emplacement permet en outre d’augmenter son Influence auprès des 4 factions du jeu (avec des points de victoire à la clef) ou de mobiliser ses troupes pour le conflit en cours. A la fin du tour le joueur qui a engagé le plus de troupes dans le conflit (en intégrant d’éventuels bonus obtenus lors de la révélation de ses cartes ou en jouant une carte Intrigue en surprise) obtient la meilleure récompense (notamment les rares points de victoire, surtout en fin de partie car le paquet conflit est étagé et les cartes du tiers III proposent 2 points de victoire) et ainsi de suite, toutes les troupes engagées étant perdues, victorieuses ou non. La partie se termine, au choix, quand le paquet conflit (qui fait office de compte tours) est épuisé ou quand un joueur termine le tour avec 10 points de victoire au moins. On réajuste alors le score de chacun avec d’éventuels bonus de carte Intrigue pour déterminer le vainqueur. J’apprécie tout particulièrement le caractère vraiment tendu du jeu (les emplacements limités pour la pose des Agents : premier arrivé premier servi, les ressources – dont les points de victoire – rares, le conflit qui anime chaque tour et l’incertitude permanente des cartes Intrigue) et la manière dont les opportunités de constituer son deck vont peser sur sa stratégie. Au final un très bon jeu en ce qui me concerne.

bunnypookah

06/11/2023

8
Bonne boîte mais qui manque d'une idée-force.
Unlock! poursuit sereinement sa gamme, avec une réussite qui ne cesse de me surprendre moi qui était peu convaincu a priori (au contraire d'un T.I.M.E Stories qui avait suscité un fort enthousiasme - et quelques réserves - avant de retomber comme un soufflet). Trois aventures de bonne facture mais avec un petit goût de redite et d'inachevé en ce qui me concerne. - Dans les griffes d'Hadès pour la plus facile (mais pas tellement facile). Plutôt solide en terme de puzzle (malgré la vision spéciale qui semble une bonne idée la première fois mais trouve ses limites par la suite). Mais plutôt soporifique et quelconque côté narration et qui peine à trouver le ton juste. - L’Animal-O-Matic du Professeur Noside pour la moyenne. A mon sens la plus réussie - et assez nettement - des aventures 'Noside' et la plus agréable de la boîte avec sa narration dynamique (et le recours important à l'app') et une ambiance enlevée. Deux reproches cependant : elle requiert un téléphone / tablette capable en mode macro et bute sur une énigme dont la résolution pratique n'est guère intuitive, même quand l'idée est là. - Le tour du monde en 80 minutes pour le gros morceau (80 minutes et la plus difficile). Globalement bien construite j'ai néanmoins trouvé que c'était celle qui proposait les puzzles les moins thématiques (pas mauvais en tant que tels mais ceux qui sont le moins bien intégré à l'histoire et à la logique narrative) et elle souffre également d'une énigme un peu problématique (ici par sa nature sonore). Une bonne boîte, solide, mais dont je ne retiens rien de mémorable. Les quelques idées neuves ne m'ont pas spécialement emballé et m'ont semblé assez anecdotiques. Par ailleurs la sollicitation accrue de l'application est à la fois bienvenue (le côté ludique des manipulations) mais fait également apparaître une dépendance notable au matériel employé.

bunnypookah

06/11/2023

7
Mais pourquoi une mission habitée plutôt qu'une sonde ?
La thématisation est capillotractée mais vu l'accumulation de déboires qui attend notre vaisseau un équipage humain motivé ne sera pas de trop pour mener la mission à son terme. The Crew a tout raflé sur son passage, provoquant parfois l'incompréhension des joueurs, des vrais, tant le jeu peut paraître simple. Et pourtant ça ne fait pas un pli : sous l'évidence de sa mécanique se cache un game design absolument parfait. Le principe est simple : détourner le jeu de levées pour en faire un genre coopératif. Les bases sont respectées : 4 couleurs de cartes, numérotées de 1 à 9, et 4 atouts de 1 à 4. On joue la couleur annoncée et la carte la plus élevée fait le pli. A défaut on coupe ou on pisse, au choix. Le contrat du jeu compétitif est ici remplacé par des objectifs à accomplir, principalement sur le mode 'tel joueur doit remporter telle carte' et avec un ordre de résolution libre, absolu ou relatif. Mais les missions réservent bien des surprises en dehors de ce schéma. L'idée par elle-même est brillante mais l'essai est transformé d'une part grâce aux limites imposées dans la communication entre joueurs - le curseur est fixé très exactement au bon endroit - et d'autre part par la variété et la progressivité des objectifs et leur mode de sélection. Le jeu se révèle d'ailleurs un excellent moyen d'apprendre la dynamique des jeux de levée, avec certaines missions très didactiques à ce niveau (comptage des cartes, prendre / laisser la main, appels, exploitation des coupes, quand et comment jouer les atouts, etc.). Alors évidemment le hasard est assez présent mais c'est aussi l'intérêt du jeu que de composer avec. C'est d'ailleurs particulièrement plaisant de réussir une mission avec un tirage improbable. Un excellent jeu, élégant et agréable à jouer - on ne voit pas le temps passer -, qui réserve de chouettes moments de tension car les derniers objectifs sont toujours les plus difficiles à réaliser alors que les possibilités de jeu s'amenuisent.

bunnypookah

06/11/2023

9
Je prends 10, je retire le 8 américain et il reste la note.
Uno, ou le deuxième jeu de cartes le plus ennuyeux du monde immédiatement après la bataille (jeu entièrement déterministe dont le déroulement consiste à découvrir l'issue du tirage). La seule magie (mercantile) du Uno c'est de vendre un paquet de carte à des gens qui ont déjà un jeu standard de 54 cartes chez eux et pourraient donc jouer au 8 américain dont il reprend presque à l'identique les règles et qui, comme son aîné, ne sert qu'à tuer le temps de manière à peine plus intéressante que de ne rien faire. En fait c'est même sans doute l'inverse... On lui préférera évidemment le très bon Noé de notre Cathala national.

bunnypookah

06/11/2023

2
Le sky(jo) est la limite.
Tous les ingrédients du jeu apéro familial à succès sont là : règles faciles à assimiler, les manches s'enchaînent facilement et on a l'impression de choisir et non de subir (les options de jeu sont multiples : piocher, prendre dans la défausse, remplacer une carte de son jeu ou rejeter, tenter la colonne de cartes identiques, mettre fin à la partie au risque de prendre une pénalité), avec une part de suspens à la clef (les cartes restées face cachée en fin de manche). En réalité le contrôle est assez limité et la part de hasard conséquente ; quand son jeu caché vaut beaucoup de points il est difficile sinon impossible de s'en sortir, on est tributaire des hasards de la pioche et de la manière de jouer du joueur précédent. Je lui préfère 6 Nimmt dans un esprit similaire (contrôlable-mais-pas-vraiment), car on connaît sa main à l'avance et j'aime la tension de la fuite en avant (se prendre le mur tout de suite ou repousser en espérant qu'un autre joueur le prenne avant nous), mais Skyjo se révèle une option correcte.

bunnypookah

06/11/2023

6
Un jeu décérébré.
Au crédit de Zombie Dice les règles sont simples : 13 dés (vert, jaune ou rouge) et 3 résultats possibles (cerveau, empreintes de pas et tir de fusil), avec une occurrence variable selon la couleur du dé. Le fonctionnement est celui d'un stop ou encore : à chaque manche on lance 3 dés et on capitalise les cerveaux et les tirs de fusil. Au troisième tir on perd le bénéfice de la manche et sinon on marque les cerveaux cumulés quand on choisit d'arrêter. Tant qu'on choisit de continuer on pioche des dés supplémentaires de sorte d'en lancer 3 à chaque tirage. Le premier joueur à 'marquer' 13 cerveaux gagne la partie. Un jeu de pur hasard, en pilote automatique, qui consister à capitaliser sérieusement ou tenter son va-tout improbable quand un autre joueur menace de gagner. Ou l'inverse, de toute manière ça n'a pas grande importance. Personnellement je considère le 421 comme infiniment plus intéressant que Zombie Dice.

bunnypookah

06/11/2023

3