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Tous les avis sur Lost Seas

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Allons nous perdre dans les mers !
Lost Seas est un jeu de draft de tuiles dans un univers marin où tu devras placer 16 tuiles sur un carré de 4×4 pour respecter un maximum des contraintes choisies en ligne et en colonnes. Tu incarnes un explorateur qui partira à la découverte des secrets des Mers Perdues. 👍🏻 Qu’est-ce qu’on aime dans Lost Seas ? ✅ La constitution initiale de sa grille : un premier casse-tête avec une prise de risque à mesurer par le joueur. ✅ Deux phases de jeux bien distinctes, plaisantes et étroitement liées. ✅ Bien brise neurone pour un jeu pourtant court et épuré. ✅ Un parfait jeu du soir chez nous, tendu, rapide à jouer, multipliant les décisions. ✅ Un visuel original et atypique qu’on aime beaucoup. ✅ Une édition propre avec des tuiles bien épaisses et un jeton 1er joueur en bois de belle qualité. ✅ Les différents modes de draft en fonction du nombre de joueurs, obligeant à 2 et 3 joueurs à bien regarder les jeux adverses. ✅ Le changement d’ordre du tour inversé. Permettant d’être 1er après avoir été dernier. Original et un peu déstabilisant. ✅ Bien taquin à 2 et 3 joueurs, mais très plaisant aussi à 4. ✅ Un mode pour enfant sans contrainte basé sur les majorités uniquement : riche idée ! Pourquoi tu pourrais aimer ? Si tu cherches un jeu bien cérébral, mais simple au niveau des règles et avec une belle rejouabilité, Lost Seas est un excellent candidat. 👎🏻 Pourquoi on aime moins ? ❌ Attention à l’Analysis Paralysis sur les premières parties ! ❌ Un thème qu’on oublie assez vite. ❌ Pas d’explications sur la répartition des tuiles et symbole. On peut donc passer la partie à attendre une tuile qui n’arrivera pas (notamment celle à 2 éléments pas en deux exemplaires). Ceci devrait être amélioré par l’éditeur dès la prochaine édition avec une fiche détaillant la répartition des tuiles. Pourquoi tu pourrais ne pas aimer ? Soumis au hasard sur la distribution des contraintes (tuiles Explorations), cela peut donner des parties très compliquées. Le jeu est aussi très calculateur sur le reste. Il comporte beaucoup d’interaction très directe à 2 et 3 joueurs pouvant déranger ceux aimant absolument tout contrôler et n’aimant pas se faire tirer dans les pattes (ici se faire enlever les meilleures tuiles). En conclusion, notre avis sur Lost Seas Lost Seas est une de nos belles découvertes de ce Festival de Cannes 2022. Avec un visuel assez atypique et attirant, il ne passe pas inaperçu. Son thème bien que cohérent ne sert qu’à magnifier la patte graphique de Marine Joumard et nous l’oublierons assez vite pour faire chauffer nos neurones sur les différentes décisions que le jeu nous propose. Lost Seas se positionne vraiment dans la gamme que l’on affecte particulièrement avec ces jeux qui n’ont pas beaucoup de règles, mais qui proposent une réflexion dense aux choix multiples, le tout dans une durée de partie inférieure à 30 minutes. Entre la prise de risque du placement des tuiles Expéditions en début de partie au draft bien tendu des tuiles Explorations maritimes forçant dans certaines configurations à bien observer les plateaux adverses, le jeu fait un sans faute et propose une expérience très agréable avec une excellente rejouabilité. Attention toutefois à l’Analysis Paralysis sur les premières parties tant les choix et possibilités peuvent être nombreuses quand on est le 1er joueur. Mais c’est un mal nécessaire qui disparaitra très vite pour mieux apprécier les parties suivantes qui vont nous voir commencer à avoir des préférences dans les tuiles exploration, dans nos stratégies de placement et de draft. Le jeu fonctionne parfaitement dans toutes les configurations de joueurs avec un draft adapté mais qui changera tout de même la violence des parties. À deux et trois joueurs par exemple, nous devons retirer après notre choix une tuile de la partie pour vraiment mettre des bâtons dans les roues au joueur suivant ! Diabolique et très méchant. À 4 joueurs, c’est plutôt nos choix qui limiteront ceux de nos adversaires avec une interaction plus indirecte. C’est simple, on aime toutes les configurations ! C’est donc un sans faute pour Lost Seas qui se différencie fortement de la masse avec une proposition ludique riche en décision, variée via les nombreuses possibilités des tuiles Expéditions et de leurs positionnements et très plaisante à jouer. On souhaite à Lost Seas un beau succès car on l’apprécie énormément ici ! + d'infos et l'avis de Kylian (11 ans) sur notre article <https://akoatujou.fr/lost-seas/>

AkoaTujou

11/10/2022

9
Chef-d'oeuvre
null

Evanes

10/10/2022

10
Excellent ! Équilibré, rejouable a volonté, aussi bien a 2 qu'à 4 !

trictrac76

10/10/2022

10
Vraiment bon
null

thomasdelille

10/10/2022

9
Chef-d'oeuvre
null

Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
null

Evanes

10/10/2022

10
Une histoire de Solomon Kane...
Avis proposé après avoir fait 5 scénarios en solo ou duo. Qu'il est difficile de juger un jeu comme Solomon Kane ! Le jeu est empli de qualités et de défauts... Il en ravira certains et sera détesté par d'autres, et cela à justes raisons. Solomon Kane offre une proposition très originale que je n'avais pas encore vu dans un jeu de société. C'est d'ailleurs elle qui m'avait séduit dans le projet : revivre et prolonger les aventures du puritain de Howard, au travers d'un jeu très narratif et basé sur un système très flexible. Solomon Kane est un peu le Quantic Dream du jeu de société, c'est à dire un jeu guidé par l'histoire où les joueurs vont devoir faire des choix et jouer certaines parties de l'histoire, amenant à différentes conclusions. Il est cependant important de noter que l'on est clairement pas dans un livre dont vous êtes le héros, bien que la lecture des textes à chaque chapitre soit un élément central du jeu. Ici, on "joue vraiment", c'est à dire que l'on se contente pas de faire des choix (bien qu'il faille en faire), mais il faut aussi réussir à mener à bien les parties ludo-narratives (appelés Scènes dans le jeu). Pour cela, le jeu repose sur un système qui se veut très polyvalent. Toutes les actions du jeu reposent sur une base commune, que ce soit la discussion, le combat, l'exploration... On retrouve en cela un peu du jeu de rôle qui doit permettre dans son système de gérer n'importe quelle situation. On peut avec le même système faire des scénarios de combat, d'investigation, d'infiltration, de course poursuite, d’interrogatoire, etc. Cela donne lieu à ne très grande variété de situation dans le jeu tout en gardant un système de jeu assez simple. Bien sûr, cela a aussi ses inconvénients, à commencer par une certaine lourdeur. Certains (à juste titre) se plaignent par exemple de la lourdeur des combats ; on est loin de l'ameritrash décomplexé ou l'on jette sa brouette de dés. Ici, tout baigne dans une certaine inertie obligeant à pas mal de manipulations pour porter le moindre coup. Cela pourrait être un vrai défaut, sauf que Solomon kane est nettement moins bagarreur que son collègue Howardien, Conan. Il ne sort l'épée que s'il y est poussé et cela se traduit dans le jeu. Au cours des 5 scénarios, je n'ai du faire pas plus de 4 ou 5 combats. Certains scénarios n'en proposant aucun (ou du moins, peuvent ne pas en contenir selon les embranchements suivis). Amateurs de Dungeon crawler nerveux et bourrins, passez votre chemin, Solomon Kane ne peut que vous décevoir. Ici, on fera peu, et cela est en partie dû à la grande spécificité du jeu, idée qui là encore divisera, vous ne jouez pas directement Solomon Kane ou ses compagnons, mais des vertus l'influençant. Cela change beaucoup de choses... Tout d'abord, on passe par des actions des vertus pour tout faire... y compris déplacer Solomon Kane sur le plateau. Nul déplacement gratuit ici : pour le déplacer d'une case, il faudra disposer de la vertu qui a la bonne action et faire la bonne combinaison de dés. Cela peut être un peu lourd... De plus, à la manière un peu d'un Magic Maze, chaque vertu (donc chaque joueur) aura ses propres actions : telle vertu apporte des actions de combat, telle autre des actions d'exploration, etc. Ainsi, selon les chapitres, certaines vertus seront mises en avant alors que d'autres seront moins efficaces (par exemple, dans un chapitre où l'on doit interroger les habitants d'un village, les vertus plus guerrières ou aventureuses ne seront pas mises en avant). Mais cela ne veut pas dire que ces vertus ne servent à rien. Le système de jeu est peu plus malin que ça. Il offre trois possibilités pour moduler cet aspect : d'une part, il est possible d'activer certaines actions des autres vertus (en grillant un dé en plus), d'autre part et surtout, il est possible d'offrir des dés aux autres vertus, finalement, toute les vertus possèdent des actions qui apportent des bonus globaux, bon à prendre quelle que soit la situation (augmenter la valeur d'une caractéristique de 1, obtenir un cube de chance, etc.). Ainsi, dans Solomon Kane, on ne peut pas établir chacun une stratégie de son coté, mais il faut au contraire avancer d'un même élan. On passe ainsi beaucoup de temps à discuter, à définir qui joue en premier, comment on gère les dés, etc. On aimera ou pas passer 5 ou 10 minutes à discuter de la meilleure stratégie débouchant sur un mouvement d'une case de Solomon, et d'une action de dialogue... mais cela fait aussi parti du charme du jeu. Bien évidemment, cela ne saurait convenir à tous les joueurs... certains se sentiront trop passifs, trop peu impliqué personnellement dans l'action, mais j'aime l'idée que sa contribution puisse passer par la discussion et des dés offert. On travaille l'altruisme plutôt que l'accomplissement personnel ici, peut être ce aussi le travail d'une autre vertu. Ce système a en tout cas très bien fonctionné de mon coté, ne générant aucune frustration, mais au contraire une vivante collaboration. Pour nuancer ce point je dois dire que je n'ai joué qu'à 2 au maximum (le jeu en solo est forcément différent là-dessus), avec une joueuse dont je partage les valeurs et la façon de jouer. Mais clairement, je n'aurais pas envie de jouer à Solomon Kane avec n'importe qui ; cela présuppose de partager se table avec des gens partageant la même vision du jeu. Un point qui peut questionner est la part de hasard dans le jeu. C'est à la base un jeu dans lequel on lance les dés et on les place sur des actions. Il y a donc une part de hasard. A cela s'ajoute les cartes évènements qui servent à générer des nombres aléatoires lors des tests (combat, discussion...). Donc, oui, il y a du hasard, mais il y a aussi beaucoup de façon de le mitiger : on lance 3 dés au début de son tour, et on peut en relancer ou en retourner un. de plus 2 des 6 faces propose des bonus permettant de remplacer un symbole manquant. Il y aussi d'autres bonus qu'il est possible d'obtenir permettant de remplacer un dé ou de retirer une nouvelle carte. Au final, le niveau d'aléatoire reste à un niveau correct ; il est suffisant pour induire de la tension (on peut vraiment perdre dans ce jeu), mais pas trop élevé pour laisser de la place au contrôle. Le jeu est beaucoup plus stratégique que ce qu'il pourrait paraitre. Evidemment, on est très loin d'un eurogame, mais les actions nécessitent de bien se coordonner et d'établir vraiment un plan d'action. Il y a donc un véritable intérêt aux discussions et échanges entre les joueurs entre les tours. Il y a dans ce jeu un point noir. Autant l'évacuer tout de suite : tel un AAA issu de l'industrie vidéo-ludique, le jeu comporte son lot de bugs. On est pas au niveau d'un Cyberpunk, mais bien à celui d'un Skyrim... Il y a des coquilles dans le livret de règles, des bugs dans certains scénarios (erreur sur les cartes à utiliser), quelques déraillements narratifs (assez mineurs mais présent)... Certains scénarios en sont exempts tout de même et pour certains autres, c'est très léger ou ne concerne que certains embranchements. Sur les 5 scénarios joués, je n'ai eu aucun bug m'empêchant de le finir. Cela m'a juste questionné par moment et sorti parfois un peu de la narration. L'éditeur a réagi rapidement, publiant une faq ainsi que des correctifs pour les cartes erronées. Il semble que certains bugs persistent sur les scénarios les plus lourdement impactés (mais je n'ai pas pu moi-même le constater). MG a annoncé qu'il corrigerait l'ensemble de ces bugs et que les backers auraient le droit à des correctifs (cartes/livrets corrigés). On verra bien si la promesse est tenu. On peut reconnaitre qu'ils ont réagi vite et bien, mais on pourra surtout leur reprocher de ne pas avoir suffisamment prétesté les jeux afin de les éliminer complétement avant envoi aux backers (surtout que l'on était plus à 1 mois de retard près). Cependant, et c'est important à noter : j'ai pu jouer sans aucun souci aux 5 scénarios (je n'ai simplement pas essayé les autres). Ces problèmes n'empêchent donc pas de jouer au jeu. Je ne m'attarderais pas sur la matériel, pharaonique comme seuls les Kickstarters savent les offrir. L'ensemble est d'une qualité remarquable (figurine, épaisseur des plateaux...) et très encombrant. Je pense que pour ceux qui aiment peindre, il y a vraiment de quoi se faire plaisir. Pour les autres, vous aurez juste de grosses boites très lourdes. Beaucoup ont critiqué les spirales trop petites des livres d'aventure... Je ne sais pas pourquoi, mais chez moi, je n'ai eu aucun souci là dessus. Les pages s'ouvrent bien sans induire le moindre frottement voire déchirure. Donc, j'aurais du mal à critiquer ce point. Je pourrais aussi parler de la mise ne place, et de la place pris sur la table. Mais cela me semble dans les standards de ce type de jeu. C'est pour moi, pas plus ou pas moins, que n'importe quel dungeon crawler par exemple. Venons en à un point plus intéressant... Solomon Kane est un jeu narratif... que vaut la narration ? Il y a deux types de chapitre dans les scénarios : ceux qui sont issus des romans de Howard (pour rappel, les histoires de Solomon Kane sont des nouvelles regroupées dans 1,5 tomes), et ceux inédits. J'ai testé un peu les deux au travers des scénarios joués. Je n'ai pas vu de différence de qualité d'écriture ou d'intérêt de l'histoire. Les histoires sont très fidèles au personnage et je ne suis pas sûr qu'une personne n'ayant pas lu les nouvelles sache les repérer... peut être que les scénarios de Howard sont un peu plus originaux. Pour les scénarios inédits que j'ai pu faire, les auteurs n'ont pas pris d'énormes risques. En revanche, ces scénarios inédits proposent un peu plus de situations "croustillantes" en terme de jeu (infiltration, protection...). Cependant, je trouve que les histoires jusque là, se suivent très bien. On prend un vrai plaisir à vivre ces scénarios, à découvrir les mystères qui se cachent derrières les personnages, et pour les scénarios tirés des nouvelles, à changer le destin des personnages. Chaque chapitre commence par une page de texte l'introduisant. ce texte est très correctement écrit, même si ce n'est pas du Proust... en même temps, Howard ne brillait pas non plus par son style littéraire. Ce qui est important est que, comme les romans de Howard, le jeu se pose comme une invitation à l'aventure et aux mystères. Jusque là, je ne suis pas du tout déçu de cet aspect qui était très important pour moi. J'aime aussi avoir des scénarios indépendants de différentes longueurs. Là-aussi comme dans le roman, on a une variété d'ambiances et d'histoires, évitant les longueurs gratuites et permettant une belle diversité. Si par exemple ma motivation s'était émoussée à force de parcourir le 7th continent où j'avais l'impression de faire toujours la même chose quelle que soit la malédiction, ici, je pars dans chaque scénario avec une envie renouvelée. Une question qui se posait est celle de la renouvelabilité des scénarios... Elle est presque nulle, sauf si vous avez perdu dans le scénario (ce qui peut tout à fait arriver) et voulez le recommencer, ou si vous voulez le faire découvrir à de nouvelles personnes. Il y a des embranchements dans certains scénarios (qui peuvent changer beaucoup de choses), mais je ne crois pas qu'ils puissent réellement motiver quelqu'un à refaire tout le scénario. Je voulais juste parler un peu de mon expérience de jeu pour finir. J'ai joué seul avec Providence (la super vertu), seul avec 2 vertus classiques (soluo) et à 2 avec Mme. Les deux façons de jouer en solo fonctionnent très bien. Jouer avec providence est un peu plus rapide et nécessite un peu moins de place sur la table, mais est un peu moins riche stratégiquement. Mon expérience à 2 a été excellente et nous avons pris tous les deux (Mme et moi) beaucoup de plaisir à jouer. Elle a beaucoup aimé le jeu, ce qui n'est pas toujours le cas (loin de là). Rien que pour ça, le jeu est une réussite de mon coté... Je n'ai pas essayé le jeu à 4, et je ne jouerais sûrement jamais avec Ténèbre (mode de jeu qui ne m'intéressait pas de toute façon). En conclusion, je dirais que personnellement, j'ai vraiment apprécié le jeu, mais qu'il n'est pas fait pour tous les joueurs... Ce jeu n'est pas fait pour vous si vous : \* voulez de l'action, et/ou un jeu rapide et fun, \* vous fichez de l'histoire et ne vous intéressez qu'aux mécaniques de jeu, \* n'aimez pas les jeux à figurines ou n'avez pas de place pour accueillir de grosses boites, \* n'aimez pas l'ambiance ou les nouvelles de Solomon Kane, \* voulez avoir votre stratégie de votre coté, même dans un coopératif et rechignez à ne faire qu'aider les autres dans certains chapitres, \* n'aimez pas discuter de la meilleure stratégie à tenir, \* n'aimez pas lire ou vous immerger dans une histoire par le texte, \* sans doute d'autres choses auxquels je ne pense pas là...

Mog

10/10/2022

8
Chef-d'oeuvre
null

Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Vraiment bon
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Evanes

10/10/2022

9
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
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Evanes

10/10/2022

10
Belle allure !
Quand on regarde les effets des cartes de Trains, quand on regarde les cartes de départ, la mise en place, on se dit: "bon, ce coup-ci, c'est carrément un copié-collé de Dominion". Et pourtant, dans la pratique, c'est très différent, et c'est excellent. J'ai posé un autre avis aujourd'hui sur un autre jeu de deckbuilding qui sur le papier parvenait à s'éloigner un peu de Dominion mais qui au final doit en être plus proche. Car, si Trains semble n'être qu'un Dominion avec un plateau de jeu, il en est rien. Déjà, le plateau, justement, est loin d'être anecdotique, que ce soit pour la bataille pour le gain de la partie tout autant que pour l'interaction entre les joueurs. Ensuite, les noms des cartes et leurs effets sont super bien liés, ce qui permet d'avoir un jeu bien plus thématisé. Et nous avons assez de cartes (et un plateau de jeu réversible -il existe des plateaux "extensions"-) pour avoir une variété de parties assurée. Ensuite, ce jeu porte bien son nom, car le jeu est nerveux : les parties sont rapides, et si les règles de Dominion n'étaient pas bien grosses, Trains se permet le luxe de les simplifiées sans perdre d'intérêt. En effet, ici, on peut faire autant d'achats qu'on le souhaite, et si on n'use pas de cartes "d'attaque" sur les autres joueurs, on va voir son deck se remplir de cartes "ferraille", inutiles. Et si vous passez votre tour, vous pouvez retirer toutes les ferrailles que vous avez en main. Ca ajoute au compromis sans nuire au tempo : magnifique trouvaille. Si je devais donner un unique défaut au jeu, c'est le fait qu'on risque de ne pas voir arriver la vf de son extension, qui parait-il le rend encore meilleur. En attendant d'oser partir sur la version anglaise, je vais croiser les doigts et regarder avec attention du côté de chez Filo...

limp

10/10/2022

8,3
Chef-d'oeuvre
null

logarithme_naturel

10/10/2022

10
Chef-d'oeuvre
null

Yoldork

10/10/2022

10