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Tous les avis sur Les Demeures de l'Épouvante, Seconde Édition : Par-Delà le Seuil 2008

309850 Résultats

Rien dans la boite
Pour 30€ vous n'avez pas grand chose dans la boite : 6 petite figurines, une poignée de cartes, quelques tuiles sans aucune originalité. C'est carrément du foutage de gueule!

tt-dd62d7403db7907...

20/09/2023

1,2
Meilleure extension du jeu de société Clash of Clans ?
L'intégralité de mon test de Vikings gone Wild et de ses extensions est lisible sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2018/04/21/vikings-gone-wild-un-jeu-de-societe-clash-of-clans/> Masters of Elements est ainsi une extension conséquente, qui a l’avantage d’ajouter beaucoup de potentiel au jeu sans le pervertir. Il fait notamment le choix d’accentuer la part de combat des parties, au point qu’une variante suggère de jouer sans les Missions. Et il a la finesse de ne pas du tout toucher aux bâtiments, qu’il préfère concerner indirectement que de renouveler l’intégralité du jeu. Si, en tant qu’ « extension », Vikings gone wild : Masters of Elements n’est pas indispensable, l’essayer revient pratiquement à l’adopter, tant pour sa finesse tactique (davantage de gestion de ressources et de choix de développement) que pour la richesse de ses dessins, un argument de poids du jeu de Lucky Duck Games.

Moyocoyani

20/09/2023

7,8
gone with the wild
VGW est un "dominion" avec plateau, un jeu de deck building où il faut dépenser de l'or ou de la bière pour acquérir des bâtiments, des soldats, des sorts, des objets ...etc... La panoplie de ce genre de jeu est là: piocher des cartes supplémentaires, en conserver, produire plus ... Mais allez savoir, moi qui suis une bille au deck building, soudain tout est clair, peut être parce qu'il y a pas 50 choses à faire, peut être parce que l'humour (qui n'en fait pas trop) appliqué au thème me convient et sûrement parce qu'au final il n"y a pas vraiment de gestion de deck...cette première partie (à 2 , ce qui est une mauvaise configuration, effet "win to win") m' a enchanté. ON comprend vite, on joue rapide, c est nerveux... J'avais donc hâte de recommencer, hâte de retrouver le plaisir de la première partie. Rebelote a 4 joueurs, et là, c est la cata. On s'aperçoit vite qu'on fait un peu tous pareil, que la guerre c'est ce qui rapporte, le jeu devient poussif et répétitif, les missions fondent comme neige au soleil... WTF ? On en arrive a espérer que le jeu se termine au plus vite. Mes adversaires sont déçus, moi aussi. 3 serait il une meilleure config ? VGW serait-il ce genre de jeu à la Minivilles/ Dark TAles, qui se révèle avec son extension ? Je reste le premier surpris de cette différence entre 2 parties. A vous de le tester et de vous faire une idée. J'avoue que je suis refroidi. Ah , autre chose, les cartes sont trop fines et s'abîment rapidement. Je suis un ouf et j ai donc refait une partie à 2.... c est ultra répétitif. C 'est bien pensé, mais faut il les extensions pour que ce jeu prenne corps ???? , alllez , vous pouvez balancer les unlike bande de geeks !!!!

morlockbob

20/09/2023

5
Bon
null

Maym64

20/09/2023

9
Trés bon jeu pour sa petite taille.
Non c'est un bon jeu mais tout dépend de la partie aussi. Finalement moins on est à ce jeu mieux c'est je trouve, car à plusieurs il suffit qu'il y ait un personnage qui permet de récupérer la couronne, j'ai déja passé une partie entière a etre quasi dernier du tour et n'avoir le choix qu'entre 2 ou 3 personnages et en général toujours les memes. Donc pas ouf, mais sinon le jeu est trés bien. Je ne peux pas mettre + de 7 car tout simplement il y a des auteurs qui se sont un peu plus foulés pour faire des gros jeux.

tt-7df9e16b36a5a1d...

20/09/2023

7
Original et très mignon
Petit jeu de deck-building narratif, mignon mais pas toujours facile. Il est possible de tester ce jeu en ligne ICI : <http://www.boardwebgames.com/eila/>

Balika

20/09/2023

7
Le Miroir aux Fées
La chute d'Avalon 400 ans après... L'île vit une espèce d'ère glaciaire, un dérèglement climatique massif. On découvre avec surprise et intérêt les changements que nos actions et inactions ont provoqué et la manière dont tout ceci a influé sur notre environnement. On reconnaît des lieux qui se sont transformés ou ont simplement disparus. Le Dernier Chevalier nous fait découvrir le nouveau et dernier visage d'Avalon. Il faut bien reconnaître que la manière dont les auteurs travaillent à diversifier les contextes et angles d'approche ludico-narratifs pour nous faire découvrir les bouleversements qui ont affecté l'île au fil du temps est vraiment malin, prenant et parfois assez beau. Et plus fort, en fonction des choix opérés ou non à la première campagne, les contextes que vivront et observeront les uns et les autres au Chevalier pourront s'avérer très différents. L'histoire avec un grand H reste présente mais assez périphérique. Même la geste Arthurienne semble mise en sommeil (après tout, il s'agit du Dernier Chevalier et donc, d'une extinction...). C'est bien plus la fable écologique qui est développée (dérèglement climatique, disparition progressive d'un monde qui ne tolère plus une exploitation centrée autour de visions court-termistes visant à satisfaire les besoins et volontés nombrilistes d'un petit nombre qui veut l'imposer au plus grand nombre, etc.). Enfin, du point de vue de la mécanique ludique, l'Exposition (l'incarnation de notre vulnérabilité au froid et de comment il impacte nos organismes) change assez radicalement la manière de se confronter au jeu. En effet, pour schématiser, au moindre déplacement en pleine nature on gagne une Exposition qui techniquement réduit notre vie maximale (et notre vie actuelle si elle était au max...). Du coup, notre curseur de vie va fluctuer en cours de partie de manière assez fréquente et drastique et plus seulement via l'impact des rencontres... On imagine les effets: plus de vulnérabilité physique face à la moindre créature et aussi plus de vulnérabilité en terme de panique puisque le curseur de terreur pourra bien plus rapidement et facilement franchir notre T qui sera souvent bas. En plus, toute nuit passée hors sanctuaire (nouveau type de lieu) nous fait gagner une terreur même en ayant mangé et récupéré normalement... En termes plus généraux, cette campagne a été conçue et fonctionne en miroir par rapport à Avalon (il s'agit presque d'un jeu différent avec les mêmes règles/le même cadre): \*guidé vs ouvert: Avalon laissait d'emblée des options très distinctes et une liberté énorme d'action (tellement énorme que l'on pouvait s'y perdre de plein gré ou contre notre gré). Le Chevalier est beaucoup plus guidé et il me semble impossible de s'y perdre. Ce n'est que tard dans la campagne que l'on prendra une option marquée. \*survie vs menhirs: les fameux menhirs ne fonctionnent plus et il n'y a donc plus de ressources à trouver pour les alimenter. Du coup, la problématique n'est plus tant de trouver un endroit à atteindre en prenant telle ou telle voie via tel ou tel menhir à allumer au milieu du Wyrd mais comment survivre et avancer au sein d'un espace radicalement réduit (les menhirs ne nous illuminent plus...) et une Exposition qui nous affecte quasi constamment. Un simple déplacement est à présent lié à plusieurs critères et peut devenir un casse-tête et/ou un crève-coeur avec le froid qui nous fait souffrir tant physiquement que mentalement. On est passé d'un jeu de recherche et collecte de ressources (Avalon) à un jeu de survie bien plus violent et passionnant de ce point de vue avec gestion et contrôle protéïforme de dépenses et fluctuations diverses (le Chevalier)... \*claustro vs beaucoup de terrains accessibles: à Avalon, dès qu'il y a deux menhirs allumés (assez fréquent), on se retrouve avec moult terrains accessibles. Au Chevalier, on évolue sur un espace hyper restreint (entre 2 et 4 cartes en moyenne...) ce qui change pas mal de choses dans la gestion de nos mouvements (la grande affaire de cette campagne) et plus généralement de la survie. Mais surtout et c'est pour moi un gros point fort par rapport à Avalon, quand un Gardien apparaît et quelle que soit la raison pour laquelle il apparaît et ben il n'est du coup jamais très loin (voire même parfois très proche...) et de plus, si on veut l'éviter, ça peut devenir coton quand il n'y a que 2 cartes terrain en jeu par exemple... \*peu d'XPs vs beaucoup: Avalon est tellement ouvert très vite qu'il doit offrir les XPs suffisants à ceux qui veulent se cantonner sur une voie. Mais du coup, si on veut tout explorer, tout combattre, etc., on glanera beaucoup plus d'XP qu'au Chevalier où la voie est plus tracée et où l'on a moins de possibilités de batifoler (et surtout, à trop batifoler on s'épuise, on s'expose et on souffre). On n'explosera donc pas les compteurs de l'XP au Chevalier ou alors, ce sera dans des proportions beaucoup moins larges. De plus, il n'y a aucun point de développement offert au Chevalier (type: "si vous êtes le perso X, gagnez un point de dev"), l'XP peut être dépensée (pour faire des actions particulières fortes et pour gagner/découvrir des trucs tentants) et enfin, certaines cartes Secret vous interdisent de gagner de l'XP tant que vous les utilisez. Si vous y ajoutez que vous fuirez beaucoup plus les rencontres de par la fluctuation beaucoup plus massive et fréquente de votre vie et terreur, et bien l'expérience sera un critère bien plus tendu et moins abondant... \*"petite" histoire vs grande Histoire: chacun de nos personnages a sa propre quête ce qui les rend d'emblée plus incarnés qu'à Avalon où tous étaient tenus par une quête commune et extérieure (trouver ce qui est arrivé aux héros). Ces quêtes individuelles et en général la "petite" histoire sont plus favorisés sur cette campagne: on y découvre de l'intérieur l'impact sur le monde, son environnement et sur les petites gens comme nous de ce que l'histoire avec un grand H et de ceux qui l'ont influée ont provoqué. Sinon, au rang des points communs: \*Prise de notes: toujours aussi fondamental \*Config: la meilleure config reste pour moi 2 joueurs (1 joueur me semble encore plus hard et pour des raisons mécaniques même sensiblement moins intéressant: la question de la séparation à plus de joueurs entre en jeu dans le cadre de la gestion des déplacements). Et je pense que la plus simple est 3 joueurs (la config 4 est soumise à des paliers plus exigeants). Près de 35h avec des dynamiques, des points de vue, des réflexions et des émotions très différentes qu'à la Chute d'Avalon. Il ne nous reste plus que la Mort Rouge et l'Âge des Légendes qui sont assez unaniment considérées comme supérieures à Avalon et au Chevalier... Ça promet!!!

palferso

19/09/2023

9
Chef-d'oeuvre
null

Evanes

19/09/2023

8
Bon
null

Evanes

19/09/2023

8
Bon
null

Evanes

19/09/2023

8
Bon
null

Evanes

19/09/2023

7
Bon
null

Evanes

19/09/2023

8
Chef-d'oeuvre
null

Evanes

19/09/2023

10
Naufrage
Il y a des jeux qui sont fait pour payer le loyer. Celui-ci en est l exemple. Jeu de collection hasardeux, certains paquets sont face cachée, on essaie de collectionner des familles. Aller vite et prendre peu de points ou attendre et louper son coup, tel est le principe. Ennuyeux, répétitif, même avec l argument de jeu familial, c est le le naufrage. Encore une fois on se demande pourquoi ce truc sans âme existe. Pour rembourser la vasectomie d'un des auteurs ?

morlockbob

18/09/2023

4
Un langage difficile
Vin d'jeu: si l'avis complet de De Vulgari Eloquentia sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2019/09/30/de-vulgari-eloquentia-deluxe-version/>

SwatSh

18/09/2023

7,5
Mozart est là
Est-il judicieux de donner un avis sur un jeu de ce type (expert) après une seule partie ? L’expérience ludique est elle suffisante pour savoir de quoi retourne un titre comme Lacrimosa sans le pousser dans ses retranchements ? On pourra débattre mais au fond, un jeu doit aussi donner envie d’y retourner. Autant c’est le cas après un essai de Darwin’s Journey, autant ce n’est pas d’actualité après la visite chez feu Mozart. Le jeu se pare d’une belle édition et d’un thème original qui arrive à ne pas être plaqué. La mise en place est assez longue avec des règles pas toujours claires, ou du moins, pas toujours bien ordonnées. Après quelques galères, c’est enfin compréhensible. Pour être l’héritier de Mozart, il faudra savoir gérer ses cartes qui selon leur symbole ne permettront pas la même chose : acheter d’autres cartes au marché (plusieurs types donnant des « ressources », des symboles, genres musicaux, pouvant être défaussées pour des actions…), voyager et valider des tuiles ou composer (se placer sur une portée). L’utilisation de nos cartes soit pour des effets situés sur le haut ou sur le bas est le point fort de ce jeu. Pas toujours évident à gérer, à choisir, à transformer, c’est l’endroit où on se triture le cerveau. Alors il est où le couac ? Le jeu est redondant avec l’impression de faire des allers-retours permanents et de rester linéaire d’une manche à l’autre. Même si les cartes améliorent leurs offres avec les périodes (I/II etc.) elles ne donnent pas cette sensation d’avancée, de montée et la tension ne suit pas. On s’est ennuyés, j’avoue. Peut être avons loupé quelque chose, peut être le jeu se révèle-t-il après une seconde partie ? Hélas, ici c’est le requiem qui aura gain de cause, alors qu’on attendait la symphonie pastorale. De ce fait, pour nous, ce sera un point… finale. (joué en vo)

morlockbob

18/09/2023

6
Vraiment bon
null

Christhiof

18/09/2023

9
Pas mauvais
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LuluStar

17/09/2023

7
Pas mauvais
null

LuluStar

17/09/2023

7
Pas mauvais
null

LuluStar

17/09/2023

7