Initialement, je n'étais pas tenté par 12 heroes. Un jeu à 2 joueurs, encore sur le thème du med fan objectif de conquête de territoire à la Smash Up / Kenjin, bref dit comme ça et quand on est déjà bien ancré dans l'univers du jds on s'imagine "rien de bien nouveau".
Mais je me suis laissé tenter par des amis qui l'ont acheté, je l'ai testé et j'ai été très vite conquis. Je vais développer ma critique par rapport à mon titre.
1) La simplicité
Oui, ce jeu s'explique extrêmement rapidement; on a des cartes, 4 étapes dont la dernières où l'on aura des choix. Chaque carte possède un petit pouvoir mais très limpide, de plus il n'y a que 12 cartes dont souvent des doubles. L'adversaire possède aussi des cartes similaires voire identiques. Le tout avec une petite aide de jeu très claire. Bref, niveau apprentissage c'est quasiment un jeu d'enfant. Le tout pour des parties d'environ 20 minutes (30 si vous faîtes des guerres de tranchées pour un territoire à conquérir).
2) Stratégique
En effet, le jeu est clairement simple à mettre en place, il n'en est pas bête pour autant. Comme imaginons les échecs, on apprend vite les coups, c'est facile, par contre être fort à ce jeu il faut de l'expérience. Ici, même sensation. La gestion de ses provisions (on envoie pas une armée sans vivre, elles ne tiendront pas longtemps) est une mécanique au cœur du jeu le rendant plus calculatoire qu'un traditionnel jeu de conquête. Je sais que certaines critiques râlent dessus "du coup c'est pas un jeu de guerre", pour ma part c'est l'inverse. Enfin un jeu de conquête pas bourrin, ce côté "guerre économique" change et justement fera plaisir aux personnes n'étant pas trop fan de ce genre de jeu. Twelve Heroes c'est plus comme si vous jouez a un Age of Empire; guerrier mais gestionnaire aussi.
3) Évolutif
Parce que le jeu propose de base 4 decks pré-construits (à la smash up) mais vous aurez le droit à des variantes en plus (notion de popularité). Mais la rejouabilité se fait surtout pour moi avec le mode draft et tournoi. Le mode draft, à la manière d'un tournoi draft à la magic, vous allez choisir des cartes, puis redonner le paquet à l'adversaire etc... Vous allez donc construire votre deck comme cela, et peut-être pourrir celui de votre adversaire. Quant au mode tournoi; vous allez tout simplement faire votre propre deck avec l'ensemble du jeu. Ce qui implique que, même si vous êtes deux à avoir acheté le jeu, ce n'est pas grave car ce mode est pour moi le plus intéressant. Vous pourrez testé différentes stratégies et adapter le deck à vos envies. Ce jeu d'ailleurs s'accorderait parfaitement à des tournois en boutique à l'image de Star Realms, je lance donc un appel :)
4) Esthétique
Dans ce point je vais y inclure le thème, peut être seul "petit" bémol. Le med-fan encore une fois, mais comme le jeu s'appelle "les 12 héros" on 'attend à des cartes épiques... on a la chèvre, l'intendant etc... C'est assez étrange. Même si d'un point de vue stratégie et avec la notion de ressources à gérer, ce genre de carte est bien inclus et hyper important selon vos strat'. Peut-être qu'un autre nom aurait été plus adapté. Quant à la boite et les cartes, c'est assez sobre mais très bien dessiné. La boite est sublime, certaines cartes sont vraiment belles (dragon, l'homme-arbre etc). De plus, les graphismes ne gâchent pas la lisibilité des cartes et des effets comme dans certains jeux (smash up, parfois le fond ne permet pas de bien lire la puissance de la créature... quand même dommage non?).
CCL) La recette du bonheur
Pourquoi ces mots en fin de titre? Je trouve que ce jeu n'invente pas de grandes mécaniques, un thème super original ou autre matériel nouveau. Il ressemble à tout (magic, smash up, kenjin) et à rien en même temps. Mais ce que parvient à faire Twelve Heroes c'est une alchimie parfaite entre différents éléments de choses que les joueurs connaissent pour former un tout cohérent, intelligent et accessible.
Bref, que demander de plus.
Ce jeu ne contient ni trouvaille mécanique ni trouvaille scénaristique.
On s’amuse un peu à résoudre les petits problèmes qu’on nous pose. C’est du micro calcul micro management. On pourrait espérer une tension à la Pandémie, mais non, comme tout est aléatoire, on ne fait que réagir.
Cela aurait pu être sauvé pas une histoire qui motive, qui donne envie de continuer, mais c’est pas vraiment le cas.
Ça aurait pu sortir dans les années 80 et être un précurseur de Pandémie, mais c’est sorti après.
C’est très laborieux.
Chevalier, va te trouver une autre quête !
Assez beau jeu, il était bien placé lros des classements à Essen.
le jeu s'explique vite : 3 actions : acheter des ressources (le système est pas mal)
construire un batiment (là encore pas mal)
scorer des sous ou des points (pas mal)
ca semble même un peu trop simple en apparence, mais els règles avancées sont là pour pimenter tout ca, je dirais mêmes qu'elles sont impératives sinon c'est trop light.
Une partie dure 1h
Jeu taquin. Jouer à trois permet de " taquiner" l'adversaire. 2 joueurs avertis et un joueur novice ont disputé 3 parties de pêche. Et franchement , nous nous sommes tous régalés. En plus , le matériel est beau. La prise en main est facile . Jeu zen de par son thème et ses mécaniques. Dépêchez- vous de l'acheter !
Pour les amateurs de jeux type "Les Cités Perdues" dont je suis. Un peu plus de choix, trois poils de tactique en plus mais une impression dérangeante que la chance au tirage est d'autant plus pesante. Dans les Cités, la chance est là, par définition mais on a l'impression qu'elle s'équilibre car on a moins de choix dans l'usage d'une carte, car elles tournent moins.. je ne sais pas... Trambahn est chouette mais frustrant dans le mauvais sens du terme alors que les Cités le sont dans le bon. Sais pas si je suis clair, moi :)
30 parties (2023).
J'ai joué à ce jeu une première fois, et puis plus jamais car il ne m'avait pas touché, ni convaincu dans le fonctionnement. Peut-être n'ai-je pas assez joué ou bien compris les règles.Deux ans plus tard, à la demande d'amis (joueurs occasionnels) de tester un jeu assez rapide mais un peu tactique, je l'ai ressorti. Et là, j'ai découvert au fur et à mesure des parties une profondeur de jeu assez poussé pour un jeu de cartes.Le principe : à chaque tour, on choisit une unique classe à poser parmi sa main et si on se retrouve majoritaire, on applique le pouvoir de cette classe. Les pouvoirs sont de tous types : gain d'un point de victoire, échange de cartes, possibilité d'avoir une carte de plus dans notre main, protection contre les attaques, etc.Il y a 8 tours, et plus la partie avance, plus notre main de choix se réduit (de 10 à 3 cartes) mais plus notre "dépose" peut accueillir de cartes (de 3 à 10). En fin de partie, chaque personne majoritaire dans une classe gagne les points associés (de 1 à 9).Clairement, il faut une ou deux parties pour saisir les règles mais surtout toutes leurs subtilités.On découvre alors l'intérêt du respect des rondes (ordre de jeu), la puissance des différentes classes et l'opportunité à jouer certaines classes plutôt que d'autres selon l'avancement du jeu (oubliez les 9-aristocrates en début de parties ^^).Pour un simple jeu de "majorité", on voit que la moindre carte jouée (ou non) au mauvais moment peut changer une partie et laisser filer ses adversaires. La stratégie est très présente, même si le tirage des cartes définit par défaut les grandes possibilités que l'on va avoir. Savoir quoi défausser sans connaître ce que va potentiellement faire son voisin est aussi parfois très frustrant ^^Plusieurs classes fonctionnent parfaitement ensemble pour mener de parfaits combos (4-prêtres et -1-lobbyistes ou barbares), quant d'autres nous mènent à la ruine (éviter les 6-banquiers si vous n'avez pas de quoi posséder ou contrer les 2-espions).Bref, une fois les règles bien connues de tous, comptez 15 à 20 min la partie maximum. Le jeu est vraiment intéressant à 3 et 4, à deux, il est beaucoup moins exploité (on perd l'intérêt du respect des rondes). On a bien ici un petit jeu mais demandant des choix cornéliens pour espérer gagner. La rejouabilité est semble toute assez bonne (on a envie de tenter les différents combos pour trouver le plus puissants).Au niveau achat/investissement, c'est un bon choix pour son prix (18€) et sa rejouabilité.
Nombre de parties : 4 (2 à 3 et 2 à 5)
Le but du jeu, réussir au bout des 4 manches à réunir des "triplettes" de jetons animaux pour marquer les points qui leur sont associés (trois lapins valent 5 points, trois chouettes 6, etc.). Cependant chaque jeton en plus d'une triplette fera perdre les points de celle-ci en plus d'amener des points négatifs. Et on ne peut faire qu'une triplette de chaque animal (ne comptez pas faire 2 x 3 lapinous !).
Durant chaque manche, on a le choix entre 1/ prendre un jeton face caché du stock puis a) le garder pour soi (on ne peut le faire que deux fois dans la toute la partie) ou b) le placer dans une des lignes présentes sur la table (il y en a autant que de joueurs), ou 2/ récupérer une ligne avec les animaux qui y sont présents. Cette action nous fait passer pour le reste de la manche mais supprime une ligne pour les autres joueurs restants en jeu.
Au bout des 4 manches, on compte les points positifs.... Et négatifs !
Un jeu de prise de risque où se pose éternellement la question entre prendre rapidement un butin sûr mais potentiellement peu intéressant (les autres continueront de jouer sans nous) et attendre pour prendre plus mais potentiellement avec des jetons parfois indésirables.
Le fait de ne scorer qu'avec 3 animaux d'une même espèce rend la tension palpable pour ne pas se retrouver avec le jeton de trop (on score avec les triplettes incomplètes mais de manière assez marginale). On joue de plus toujours avec l'ensemble des jetons (60, 10 de chacune des 6 espèces d'animaux), on peut donc essayer de deviner ce qui reste et ce que les gens désirent (même si le fait de pouvoir garder 2 jetons secrets par joueur saupoudre un peu de bazar dans tout ça).
C'est un jeu sans prétention avec un matériel assez qualitatif (jeton en bois) qui a terriblement bien pris dans mon groupe de joueurs, notamment à 5 où les jetons étaient plus rares à récupérer et donc la tension un peu plus palpable. On tente de deviner le plan de chacun, on s'houspille, on s'invective pour savoir si l'autre aura le courage de rester encore dans la manche (pour notre profit bien entendu), bref des jeux comme je les aime.
Le temps de jeu contenu est également un plus (comptez 20-30 min à 5).
Avant l'ouverture de la boîte : "Chouette, un jeu seigneur des anneaux par Knizia, c'est forcément que du bon !"
15 minutes après le début du jeu : "Bon, c'est sûrement un peu long à se mettre en place, mais c'est un jeu Knizia !"
30 minutes après le début du jeu : "Mais, c'est vraiment un jeu Knizia cette daube ?"
Ce jeu adopte un concept tout à fait original, le jeu auquel on ne joue pas, c'est le jeu qui joue pour vous ! Votre rôle consistera à piocher une tuile et jouer deux cartes maximum pour avancer sur l'échelle de ce jeu de l'oie peu palpitant. Youpi, gros fun. L'aspect coopératif est complètement inutile étant donné que la stratégie dans ce jeu est ultra minime, c'est surtout une énorme dose de hasard et de passivité. A fuir très vite, sauf si on avez une soirée avec des gens que vous n'aimez pas et qui ne méritent pas de jouer à un vrai bon jeu coopératif.
(les points attribués sont donnés aux illustrations du plateau de jeu et des cartes...)
Je suis surpris de ne voir aucun avis sur ce jeu qui pourtant avait un peu de bruit a sa sortie.
Le but est simple : on a une image avec plein de détails représentant de véritables scènes cinématographique (film, série, manga, dessin animée, pièce de théâtre) puis nous devons répondre à des questions pour savoir quel est le film concerné ET retrouver l'indice sur l'image
J'ai bien aimer la difficulté ni trop dur nintrop simple histoire de ne laisser personne sur le carreau.
Un bon jeu de quizz qui change des standard habituels
Tout d'abord, je conseille d'imprimer les aides de jeu disponibles sur boardgamegeek.
Parce qu'il m'a fallu 4 parties pour y jouer correctement.
Le principal défaut du jeu, c'est effectivement qu'il y a plein de micro règles. Avec l'aide du jeu, ce n'est que du plaisir. Merci à la personne qui l'a réalisée.
Mais ensuite, il y a une rejouabilité de malade, beaucoup d'interaction. Un jeu "expert plus abstrait" certes mais avec une ambiance comme dirait Chaps.