Sherlock Holmes Détective Conseil tire son inspiration des célèbres Livres Dont Vous Êtes Le Héros.
Il s'agit donc d'un jeu d'enquête avec un système de paragraphes qui doivent être lus en fonction des choix du lecteur. Le sentiment de liberté est plus grand que dans les LDVELH. L'écriture est aussi plus aboutie et nous plonge dans l’univers de Sherlock Holmes avec beaucoup de réalisme. Le matériel est superbement illustré et contribue également à nous immerger dans l'époque victorienne.
Sherlock Holmes Détective Conseil gagne à être joué en mode coopératif pour plusieurs raisons. D'une part la résolution de ces enquêtes est difficile et il est plus avantageux de collaborer avec ses partenaires pour ne laisser échapper aucun indice. La barre a été volontairement placée haute mais les déductions, basées sur des extrapolations incertaines, sont quelquefois tirées par les cheveux...
D'autre part l’ambiance autour de la table peut se révéler triste si chacun gribouille des notes dans son coin sachant que la durée des parties peut dépasser les 2 heures... Au contraire en mode coopératif le jeu gagne en convivialité et il est amusant de confronter ses propres réflexions et son raisonnement avec ceux de ses partenaires. Le fait de recouper les informations et les déductions des participants est pratiquement indispensable si l'on veut trouver la solution.
Pour ma part et bien que je reconnaisse bon nombre d'atouts à ce jeu, je n'ai pas été séduit plus que ça par le challenge... J'avoue aussi ne pas être passionné d'enquête policière au cinéma donc pas forcément bon juge pour un jeu qui adopte ce thème... Sherlock Holmes Détective Conseil souffre aussi bien naturellement d'une rejouabilité nulle mais il existe des extensions qui combleront de bonheur les amateurs de ce jeu atypique.
C'est avant tout un jeu de lecture de livrets qui peut quelquefois se révéler longuette ou rébarbative en fonction des talents du conteur. Cependant on peut avoir plaisir à certains moments du jeu à se prendre pour un talentueux inspecteur ce qui est loin d'être mon cas...
Etant jeune j'ai beaucoup joué aux jeux de fig de chez games workshop (apprentissage via heroquest et space crusade puis warhammer,warhammer 40000...) et ce que j'en retiens en trois points :
- l'aspect peinture et modélisme me plaisait beaucoup (je ressort régulièrement mon paintset pour faire 1 ou 2 ptites fig pour mes ptits neveux)
- la thématique forte et ultra bien exploité par le marketing games workshop fait des merveilles
- le prix du matos et le coté collection est vite prohibitif ...
et sur ce point on peut dire que Man o war est différent : une flotte payée à l'époque entre 100 et 200F permet des parties très sympa et surtout très abouties en termes de simulation de batailles navales médiévales (abordage,éperonnage,tir,sabordage,utilisation du vent...) et fantastiques (magie,pouvoir spéciaux en fonction des races (nautilus nain!),troupes volantes, et autres créatures des mers (kraken,requins...))
seul défaut de ce jeu , il n'est plus édité (était il rentable pour nos amis de chez gw?)et donc assez cher sur le marché de l'occasion ... (je conserve le mien avec amour, un peu comme un full metal planet par ex)[mail]
Les points positifs :
+ jeu de dés et cartes assez ingénieux
+ un vrai univers poétique et féérique est transposé, le thème est présent
+ j’aime l’idée de limiter les projets en cours : priorités, blocages
+ dépenser des cartes pour relancer, c’est malin avec un avantage immédiat mais qui précipite la fin de partie
+ pouvoir replacer des cartes de la défausse en pioche offre une flexibilité
+ comme toujours avec son auteur, on a une multitude de modules d’extension proposés (cela renouvelle le jeu, apporte plusieurs couches de réflexion, et évite les automatismes)
Les points négatifs :
- avant de comprendre quelles cartes sont celles de base (à distinguer des modules), on jongle un peu lors de la découverte du jeu !
- quelques micro-règles peu intuitives, qu’on peut facilement oublier (pourquoi placer le personnel en dernier ?)
- une certaine répétitivité s’installe, c’est alors le moment d’ajouter une ou plusieurs modules d’extension
- l’aspect artisitique et esthétique me semblent parfois prendre le pas sur l’ergonomie (icones pas toutjours parfaitement différentiables, pas évident à se rappeler)
Verdict sans (r)appel :
Les jeux de l’Onivers ont une réelle identité, une empreinte. C’est très prononcé, mais cela n’enlève en rien les qualités ludiques proposées. On a pour chaque nouveau jeu, une mécanique centrale différente, que seuls le thème et les illustrations relient aux autres jeux de ce même univers. Aerion s’inscrit donc parfaitement dans ce principe. Je n’ai, lors de ma découverte du jeu, pas été frappé par une extrème accessibilité (petits passages flous dans les règles, icones peu intuitifs). Mais le plaisir est là au final, le déroulement des parties est fluide, on a des dilemmes, de la tactique, de la stratégie. Je me sens moins dépendant des dés que je l’aurais craint sur une première impression superficielle. Tant mieux, ça a quand même une certaine importance pour moi. ;)
Superbe jeu si vous êtes entre personnes qui savent négocier ou qui se prennent au jeu. Sans cela, il perd toute sa saveur. Mais même avec des joueurs aguerris, une partie peut durer des heures à n'en plus finir, et est très dépendant de la chance. On peut très bien tomber 15 fois chez le voisin sans qu'il ne tombe une seule fois chez nous (ou inversement).