"Fils spirituel de Monsieur Course et Madame Rejouabilité"
Parties jouées : 6 parties à deux (et une vingtaine d'autres avec les deux premières extensions)
Matériel : des cartes toilées, noires, ça c'est plutot chic et agréable à jouer. En plus, les illustrations sont toutes différentes, dans une ambiance extra-terrestre, on a donc évité le héroic-fantasy, j'en suis fort aise. Ces illustrations sont agréables à regarder, pas toujours exceptionnelles, mais variées ; elles sont en plus assez cohérentes entre elles. Les cartes de choix d'action, dont chaque dos est différent, en fonction de la couleur, bref, c'est un matériel agréable.
Après, la signalétique, même si elle est bien faite est quand meme difficile à ingurgiter d'entrée de jeu, surtout parce qu'il y a beaucoup de symboles et d'informations sur chaque carte. Cela demande donc un peu de pratique, tout le monde le dit, et je suis d'accord avec tout le monde.
Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : Ayant commencé par San Juan, et continué avec Puerto Rico, on n'a vraiment pas été perdu avec le principe des rôles qu'on choisit à chaque tour. Malgré tout, la première partie fut une des plus étonnantes première partie d’un jeu qu'on ait faite : on ne savait absolument pas quoi faire, perdus que nous étions entre les actions, les symboles, les avantages spécifiques à chaque rôle, ceux liés aux cartes posées... Mais, dès la deuxième partie, on a commencé à y voir plus clair. Nous faisons une partie en trente minutes, donc, pas de problème pour en faire plusieurs à la suite. Nous, on les joue toujours deux par deux, bah oui, chacun ses petites manies.
J'ai trouvé ce jeu infiniment plus riche que San Juan qui, après une dizaine de parties (toujours à deux), me donne l'impression d'un jeu assez répétitif, avec très peu de choix possibles, finalement. (et en plus, les cartes y sont vraiment moches, ça n'aide pas). Ici, de très nombreux choix sont possibles, de très nombreuses petites stratégies peuvent se mêler les unes aux autres, on peut aller au bout de la pause de ses douze cartes ou au contraire privilégier un développement fulgurant pour consommer les points de victoire, bref, tellement de choix possibles, et toujours le hasard de la pioche qui rend deux parties successives totalement différentes. C’est vraiment un des rares jeux dont on peut enchaîner de nombreuses parties sans se lasser.
Par ailleurs, on peut jouer chacun dans son coin, mais celui qui surveille ce que fait l’autre a toujours un gros avantage, afin de profiter des actions que l’autre va choisir. C’est encore plus vrai à deux joueurs, quand on utilise le mode expert avec deux choix d’action chacun à chaque tour.
Attention, il faut être attentif pour ne pas oublier tel ou tel bonus qu’une carte posée pouvait vous rapporter, le jeu ne permet pas de discuter ou de regarder la télé en jouant, hein ? il est un minimum exigeant. Mais ça change des jeux cartes dits « légers » qui sont légions. La tension augmente au fil de la partie, selon la stratégie choisie et celle de l’adversaire, on voit s’approcher la fin et on cherche à optimiser ses dernières poses. Attention, ce jeu est bien une course, et il faut aussi prendre l’autre de vitesse, l’empêcher de réaliser son développement de manière optimale !
Seul défaut à mon sens : on ne peut que difficilement y faire jouer un débutant, à moins d’avoir prévu une grande soirée d’apprentissage, ou même un WE. La signalétique et la diversité en font un jeu trop compliqué à maîtriser d’emblée contrairement à un San Juan, qui passait quand même plus facilement. En même temps, c’est logique, le jeu est plus riche, donc plus difficile à découvrir.
Ceci ajouté à sa courte durée et une pointe d’austérité façon jeu de gestion lui coutent pour moi sa cinquième étoile.
Bref, un bon jeu de cartes pour les soirée entre amis initiés. Et si vos amis sont débutants, proposez leur un Mississippi Queen !