Un petit bijou
Voilà une nouveauté à coté de laquelle je ne pouvais pas passer ceci pour plusieurs raisons :
1/ ça parle du japon
2/ c’est du kubenbois
3/es premiers retours d’Essen étaient excellents.
4/ c’est une période peu traitée soit l’essor industriel du pays.
Ah oui, évidemment le thème n’est pas glamour. Pas de dragons, pas de dés ravageurs, pas d’illustrations tapageuses.
Oui, mais les accrocs du bon jeu de réflexion qui demande de se remuer un peu les neurones sans tomber dans la règle imbuvable et un temps de jeu infernal vont y trouver leur bonheur.
Je ferai l’impasse d’expliquer le jeu, mais plutôt de laisser une impression de jeu. Les règles sont finalement logiques et s’imbriquent les uns aux autres de manière excellente.
Pour commencer, la gestion des couleurs d’ouvriers n’est pas aisée sans pour autant être totalement bloquante. Evidemment, il sera toujours préférable de limiter à 1 ou 2 couleurs maximum surtout en début de partie là où l’argent est important. A mon humble avis, il est parfois préférable de faire l’impasse pour boucler la bonne action.
Ne pas hésiter à payer plus pour avoir le bonus de l’empereur de 4 ou 5 s’avère un très bon plan pour prendre des multiplicateurs forts. Perso, je mets un 5 sur le charbon dès que je peux.
Oui, car l’argent est aussi le nerf de la guerre et indispensable pour investir. En dehors des achats d’usine, il EST indispensable de monter en charbon et d’acheter des machines.
Je dirais que 3 à 4 usines, c’est un bon chiffre. Le charbon au maximum.
Car oui, il faut produire beaucoup pour vendre beaucoup. Sans charbon pas de production. Les machines permettent de produire plus avec autant d’actions. Retour au problème des ouvriers. Plus de machine = moins d’ouvriers nécessaires, donc moins d’argent à dépenser.
Comme la vraie économie ! Génial ce système.
J’ai ressenti moins de besoin dans la connaissance car les jetons plans aident pas mal.
Ensuite, ce n’est pas qu’un jeu de développement, il faut aussi prendre des parts de marché, donc concurrence, donc jeu de majorité. La clef pour scorer, c’est d’être présent partout et souvent majoritairement. Comment ? En vendant plus. Donc en produisant plus avec moins d’action. Retour aux machines, donc.
Mais comme il n’est pas possible partout et surtout qu’il faut supplanter les majorités installées des sociétés étrangères, une observation au début de la partie du plateau central s’avère primordiale pour définir une stratégie. Car, hors de question de partir au hasard, en dehors du choix des usines et de leur bonus personnalisé, il convient de poser des usines sur les cases à forte majorité étrangère (3 par exemple) rapidement pour scorer.
Restent les trains et bateaux qui, pour ma part, servent surtout à prendre des majorités et à améliorer des scores intermédiaires.
Et là, encore une notion importante à prendre en compte : le timing. Ce jeu est un jeu de timing, quand faut il consolider ? Parfois, il est de bon ton de faire une action de plus, parfois pas. Quand faut-il vendre et prendre les majorités ? Ceci est encore plus crucial sur les 3 derniers tours de jeu qui sont tellement courts…
Un jeu admirable, bien fini, qui me donne encore plus de sensations qu’un Russian Railroads en offrant encore plus de choix. Un grand jeu.
(rajout 07/04/21) En fait, il n'est pas nécessaire de monter au max en charbon, ni de monter plus de 2 usines pour l'emporter. Donc, tout est possible et c'est top. J'ai réussi à gagner sans monter une seule fois la jauge de connaissance. J'ai baissé ma note parce que le jeu a tout de même un petit défaut, il n'est pas intéressant de jouer toutes les régions si on n'est pas 4 joueurs. Dans ce cas, ignorez Hokkaido et c'est parti pour un vrai challenge !