Règles optionnelles ? Indispensables !
A Clash of Kings est composé d'un ensemble d'options absolument indispensables pour le jeu, en permettant de le rendre plus violent et surtout beaucoup moins statique :
les machines de siège permettent de casser les supports des cités ou forteresses ; cependant, comptant pour 0 en défense et dans les plaines, elles sont extrêmement fragiles. C'est donc une arme puissante, mais son coup peut s'avérer élevé, d'autant qu'elle déclenche souvent des attaques préventives.
Les ports palient au défaut maritime du jeu de base : lorsqu'une famille s'était fait occuper sa mer, il lui était impossible d'y revenir. Les ports y rémédient, tout en permettant au bateau à quai de piller les supports offensifs des attaquants. Coup dur pour la famille Greyjoy, qui a du coup plus de mal à débarquer chez les Starks ou les Lannister, contrebalancé par un odre unique spécial très violent.
Les ordres uniques sont riches, bien qu'inégaux. En particulier l'ordre Barathéon sacrifiant une carte à 4 semble hasardeux, tandis que l'ordre Greyjoy permettant un double pillage de n'importe quel ordre est surpuissant. (ils ont bien besoin de cela, commen mentionné plus haut, s'ils veulent un jour débarquer de leurs iles salées.)
Le principal intérêt de ces ordres est selon moi la possibilité de renforcer ses troupes ou son supply sans l'aide des cartes événements, ce qui palie à l'aléatoire du jeu, et rend le jeu plus dynamique sur une décision plutôt qu'un tirage. Cela induit également différentes stratégies : démarrage rapide ou attente des derniers tours pour réaliser des attaques en force.
Les nouvelles cartes de personnages sont un bijou : les forces s'échelonnent de 0 (voire -1 !) à 5, et comportent beaucoup plus d'épées. Elles provoquent un jeu plus offensif, causant plus de pertes, tandis que les pouvoirs spéciaux des personnages sont accrus. Mention spéciale à Tyrion Lannister qui annule les soutiens adverses, et Robb Stark, peut-être la carte la plus puissante du jeu, qui permet de réaliser deux marches à +1 successives : de quoi gagner 2 cités en un ordre d'attaque, un grand pas pour la victoire. Sans parler de Théon Greyjoy qui vaut 6 + 1 épée en défense, de Clégane qui est 4 + 3 épées, de la reine des épines qui annule la force du personnage adverse, de... les cartes sont à peu de chose près toutes bien (mais que vient faire Arya avec son 1 + 1 épée tandis que Jon Snow est inexplicablement absent du jeu, alors qu'il est illustré en couverture ???).
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer à 6. La première chose qui vient à l'esprit est que cela doit rétablir un équilibre pour le Barathéon qui, malgré un jeu de cartes plus faible, a une position privilégiée pour la victoire à 5 ; le Barathéon qui devrait donc naturellement se déporter plus encore vers les terres du Nord et mettrent la main à la patte pour défaire les Starks, qui restent la famille la plus avantagée par le placement initial.
Comme d'autres, la seule règle que nous n'avons pas eu envie d'appliquer concernent les cartes événements. Le jeu étant déjà long, les découvrir à l'avance entraînerait selon nous une trop importante phase de programmation. (Cependant, je ne suis pas un grand amateur de ces cartes qui sont par trop aléatoires dans leur effet, peuvent vraiment briser un joueur, et n'ont aucune justification dans la narration de la bataille autre qu'induire volontairement cette aléa pour diversifier les parties).
Mon seul regret : que la carte de base ne soit pas intégralement remplacée par la carte à 6. Vues les dimensions de la boîte, cela aurait été parfaitement justifé, et éviterait pour un jeu à 6 une carte peu pratique.
Cette extension est véritablement à considérer comme indispensable, et, en toute logique, devrait être intégrée au jeu de base dans une édition ultérieure.