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Tous les avis sur Irondale 2005

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Un Irondale pendant le beau temps
Avouons-le, même s'il y a matière à réfléchir, comboter, optimiser, le jeu laisse une petite part au hasard tout de même... En même temps, il est expliqué en deux minutes et joué en un quart d'heure et est plus profond que bien des jeux de cet acabit (The City et tous ceux qui s'en rapprochent). Alors quand vous ajoutez qu' il n'y a pas de bâtiments inintéressants et que les choix sont assez nombreux, que les parties vont vraiment varier, que le jeu tient dans un format type "jeu de 54 cartes classique" tels les bijoux que sont Verrater et Meuterer (je conseille également Clocktowers dans ce format), bah vous ne pouvez que valider, Jean-Pierre. En ce qui me concerne, il ne me reste plus qu'à me procurer les extensions pour être entièrement comblé. Quel dommage cependant que le jeu soit si difficile à trouver de par chez nous. Pour précision, d'ailleurs, les cartes comportent du texte en anglais, nécessaire au bon déroulement de la partie...

limp

10/01/2023

7,9
B6 ? non, je ne joue pas à "Toucher-couler"...
Origo est un jeu de majorité avec des règles simples qui pourtant demande pas mal de finesse et qui peut même être assez calculatoire. Pour autant, il faudra faire avec les cartes qu'on a en main, qu'on le veuille ou pas... Assez abstrait, le jeu se situe à mi-chemin tactiquement entre Rattus (sans extension) et El Grande, mais son caractère austère pourra en refroidir quelques-uns. Il mérite toutefois à être essayé pour s'en faire son propre avis...

limp

10/01/2023

7,7
Très bon jeu "poids moyen"...
Des dés, des tuiles hexagonales, des ressources à obtenir : non, ce jeu n'a pourtant pas grand chose à voir avec Catane (qui est à mes yeux un excellent jeu, soit dit au passage). Lancer deux dés et les assigner à des effets, ça ferait penser à Les châteaux de Bourgogne, ou encore à Burdigala, autres très bons jeux de société. Et si je me contente dans cet avis de citer d'autres jeux, c'est bizarrement parce que La Venise du nord parvient à ne ressembler à aucun autre, à avoir sa propre identité. Il figure en ce qui me concerne dans le panthéon des jeux "passerelle" permettant de passer en douceur des jeux dits "familiaux" à ceux dits "pour joueurs confirmés". A ne pas rater.

limp

10/01/2023

8,5
Un ion dans la tronche
Wrong Chemistry est un bon jeu, qui tourne bien, assurément. Manque juste un soupçon d'âme au jeu, un design plus engageant, bref, ce je ne sais quoi qui fait qu'on aura vraiment envie d'y retourner, de le conserver parmi tous ces jeux qui se proposent à nous. Pour autant, comme on ne trouvera peu de titres du même genre, celui-ci mérite à être essayé.

limp

10/01/2023

6,9
Lourdingue !
A la lecture, on se dit qu'on va avoir un jeu déjanté et très sympa à jouer. Mais il se trouve que le hasard est trop présent pour un jeu qui demande pourtant d'optimiser ses cartes. Du coup, on se retrouve frustré, avec un jeu qui oscille à mi-chemin entre deux genres sans trop parvenir à se décider. Ce hasard est bien plus géré et acceptable quand on joue la variante "expert" qui propose de drafter ses mains de cartes, mais le jeu gagne aussi alors en durée de partie et devient un peu trop long. Les illustrations sont marrantes et réussi, donnant un style particulier et plaisant au jeu. Plein de références et de jeux de mots présents, à la manière d'un Munchkin. Petit ovni, non exempt de défaut, Food Fight mérite tout de même à être découvert, son côté exotique lui donnant un charme que certains jeux, meilleurs dans la pratique, ne parviennent néanmoins pas à procurer...

limp

10/01/2023

6,2
Incontournable pour les inconditionnels
Cette extension ne complexifie quasiment le jeu en rien et apporte de nouvelles cartes pour encore plus de variété, le jeu de base n'en manquant déjà pas. J'ai lu par certains endroits que l'extension apportait davantage de chaos mais n'en ai pas eu du tout l'impression. Elle encourage à ne pas jouer que sur l'influence mais aussi sur les cartes à conditions pour les gains de "PV", et c'est très bien. De plus, de part la façon de piocher, on peut facilement faire en sorte de pouvoir aller dans les piles de cartes échos ou dans celle du jeu de base, les contraintes n'étant pas difficiles à gérer... Je compte y retourner, souvent...

limp

10/01/2023

9,1
Son excellence est arrivé
Voici une extension qui permet, si on prépare le jeu de façon no-aléatoire en ce qui concerne les cartes et bâtiments retirés de jeu de base, d'obtenir un jeu plus varié, plus tactique, et plus équilibré pour ce qui concerne les parties à nombre élevé. A deux joueurs, avec la totalité des extensions, le choix des places lors de la pose d'ouvriers, est moins contraignante, ce qui n'empêche pas au jeu de rester très bon. Le jeu était excellent de base, malgré quelques petits ratés qui ne lui empêchaient pas de faire parti des meilleurs, mais maintenant, il est totalement indispensable. Foncez ! PS : juste pour précision, la taille des cartes est légèrement différente de celle des cartes du jeu de base, et les couleurs un peu ratées. Ainsi, par exemple, le "vert" du "commerce" ressemble presque au noir ... La note max n'est pas accordée (d'un rien, hein ?) à cause de ces soucis d'édition.

limp

10/01/2023

9,5
Bonne extension, mais la moins bonne du lot
Les quatre modules de cette extension proposent le meilleur et le moins bon... - Les cartes "portes" restent assez anecdotiques et seront rarement utilisées. De plus, elles minimisent à mes yeux un des intérêts des jeux, à savoir celui qui demande de bien gérer sa pose de tuiles, sous peine de passer son action à "moduler son Alhambra", déjà rarement jouée, qui ne le sera quasiment plus avec ces cartes. A ajouter de temps en temps, mais vraiment facultatif. - Un peu pareil pour les diamants : un petit plus plutôt gadget, une vraie fausse bonne idée plus contraignante qu'autre chose la plupart du temps. De plus, elle allonge la durée du jeu, puisque ces cartes sont ajoutées aux cartes monnaie. Perso, je m'en passe volontiers. - Les cartes personnages apportent une petite phase d'enchères bien sympathique et des effets tout aussi cool et variés. De plus, comme toutes ne sont pas jouées lors d'une partie, une certaine diversité s'installe. Très bon ajout au jeu. - Les tuiles camps donnent une nouvelle façon de scorer tout en n'étant pas faciles à placer, demandant à fermer son Alhambra. Elles sont à mes yeux trop nombreuses (et s'entassent régulièrement sur le marché des bâtiments), et n'apportent pas autant au jeu qu'elles le laissent supposer. Une extension que je ne jouerais pas, tant d'autres étant plus intéressantes.

limp

10/01/2023

7,2
Un détail qui veut dire beaucoup
Voici quatre modules plus ou moins intéressants : - Les pions Vizir, qui permettent une action bonus, semblent être un petit détail sans importance, mais ajoutent de la profondeur au jeu, car il faudra les activer au meilleur moment. Ils permettront bien souvent de prendre une carte monnaie pour la jouer de suite et s'assurer d'acheter le bâtiment voulu, souvent en "tout pile" et avoir ainsi un coup en bonus. Un véritable plus qui n'alourdit pas le jeu => indispensable ! - Les cartes Change sont un petit plus et permettront une adaptabilité plus importante. Mais elles allongent un peu le jeu, ne sont pas si utilisées que ça, et font qu'on pioche moins de cartes monnaie. Anecdotiques, chacun choisira s'il préfère jouer avec ou sans. Pour ma part, je joue avec, mais avec un changement de règle maison : ces cartes sont mises de côtés lorsqu'elles sont piochées, comme toutes les autres cartes des extensions, et peuvent être prises en tant qu'action de base. Ainsi, elles n'empêchent pas d'avoir 4 cartes monnaie de présentées, et n'allongent pas autant la durée des parties. - Les cartes "objectif" sont pour moi, au final, une mauvaise idée, car les bâtiments peuvent arriver n'importe quand, et parfois vous n'aurez même pas la possibilité de les acheter avant que les autres joueurs ne le fassent. De plus, comme chaque couleur de bâtiment n'existe pas en même quantité et/ou ne rapporte pas autant de points, on pourra penser qu'elles n'ont pas toutes la même valeur... - Enfin, les nouvelles tuiles permettent une nouvelle action et ajoutent donc de la tactique au jeu. elles apportent quelques points et servent aussi pour avoir les "murs" recherchés par les joueurs. Un véritable plus. Cette extension, comme toutes les autres d'ailleurs, possède assez de qualité pour améliorer le jeu de base, déjà très bon, et donc pour être vivement conseillée.

limp

10/01/2023

8,1
Deux modules à jouer absolument !
- Les cartes murs n'apportent pas grand chose en plus, mais ne complexifient pas le jeu non plus, ni ne l'étirent sur le temps de jeu. Alors pourquoi pas ? Ceux qui préfèrent avoir à gérer leur Alhambra sans cette "facilité" là s'en passeront... - Les cartes "Voleurs" sont un petit plus sympathique, mais assez anecdotique. Elles ont tendance à faire partir les grosses cartes "monnaie" et à laisser que des petites à piocher... Sympa, mais dispensable. - Les jetons pièces ne complexifient en rien le jeu et lui permettent un peu plus de flexibilité, moins de perte financière, et plus de "tout pile", finalement. Vu qu'il y a pas mal de nouveaux achats possibles dans le jeu, les façons d'obtenir un peu plus de finances sont les bienvenues, et comme les "diamants" ne sont qu'une réussite partielle que je ne jouerais que rarement, je suis bien ravi que les autres, dont ces fameux jetons, soient des plus réussies. - Le marchand et les citoyens sont tout simplement un jeu dans le jeu, une tentative d'optimisation et d'une certaine façon, une récompense supplémentaire au "tout pile", car acheter deux tuiles dans un même tour vous assure de placer un citoyen sur la seconde. Une véritable "extension" à proprement parlé.

limp

10/01/2023

8,1
Pas de déchet
Il n'est pas évident de dire quelle est la meilleure extension pour Alhambra. Je ne suis pas certain que ce soit celle-ci mais il se trouve que c'est au final celle à laquelle j'accorde la meilleure note car elle est la seule (la troisième également, mais certains modules restent tout de même anecdotiques) dont chacun des quatre module est intéressant à ajouter au jeu de base : - La chambre des trésors ajoute une nouvelle action possible, pour plus de diversité et de profondeur au jeu. Elle permet de se battre pour de nouvelles majorités et scoring lors des différents décomptes du jeu, et n'est pas hasardeuse, puisqu'on voit quels sont les coffres disponibles. Un très bon ajout au jeu. - Les cartes bâtisseurs peuvent s'ajouter aux cartes monnaies et c'est un véritable plus, car avec les extensions, les possibilités de dépense de son argent étant plus nombreuses, moins de tuiles bâtiments apparaissaient, ce qui pouvaient un peu nuire au jeu (une couleur rare pouvaient n'apparaitre qu'une fois jusqu'au premier, voir au second décompte, par exemple). Avec ces cartes, on gagne en tours de jeu (et on allonge certes la durée des parties) et on espace un peu les décomptes, ce qui est mieux. De plus, ces cartes proposent une action de modulation de son alhambra. C'est certes anecdotique, mais parfois on sera bien content de pouvoir le faire, surtout que dépenser l'action de son tour pour ça était lourd. Maintenant, on pourra moduler ET jouer (même si on a pris un tour pour récupérer cette carte monnaie. Mais vu sa valeur, on en aura peut être récupéré une autre au passage...). - Les envahisseurs, s'ils sont joués avec les scouts, apportent un aléa que je n'apprécie pas en ce qui me concerne. Mais sans, en révélant la carte (comme proposé dans les règles), ce petit ajout devient une contrainte supplémentaire à la construction, qui fera des noeuds aux cerveaux. Un bon ajout également. - Enfin, les bazaars, sans être indispensables, apportent une nouvelle façon de marquer des points. Certains joueurs feront leur partie sans s'en occuper tandis que d'autres en prendront et tenteront de les maximiser pour gagner de nombreux points supplémentaires. Bon ajout au jeu, puisque sans alourdir ce dernier, ils proposent plus de choix et peuvent n'être pas si anecdotiques que ça...

limp

10/01/2023

7,9
Un trio de bonnes idées
Si le premier module de cette extension ne m'a pas plu, les autres apportent à mes yeux un véritable plus. En effet, le premier module permet de faire varier les couleurs de chaque type de tuile lors de chaque décompte. Ainsi les tuiles de couleurs rares peuvent donner plus de points que celles des couleurs répandues, tout comme une couleur peut rapporter énormément et d'autres quasiment rien, et ce, quel que soit le nombre de tuiles existant de cette couleur. De fait, celà rend le jeu encore plus injuste, puisque sans faire d'effort, en étant majoritaire sur une couleur peut présente, vous pouvez scorer gros sans avoir à vous préoccuper qu'il sorte d'autres tuiles de cette couleur. Un module à ne pas jouer selon moi. Le second module apporte une option supplémentaire lors de nos choix d'actions et est donc un petit plus sympathique. Le troisième module rapporte normalement plus d'argent qu'il n'en coute, ce qui est un plus dans le jeu quand on joue avec de nombreuses extensions, vu qu'il y a plus d'achats possibles, et sans argent en plus, moins de tuiles de base sortent, ce qui parfois devient embêtant. Là, avec cette extension et celle des bâtisseurs, la chose est arrangée. De plus, elle permet un nouveau choix d'action et est très agréable à jouée. Enfin, le dernier module donne de nouveaux choix d'action, une nouvelle façon de scorer et une nouvelle option à prendre à compte lors de son achat de tuile. Un joli plus... Comme toutes les autres extensions, cette boite donne plus de profondeur au jeu de base. Elle est donc un très bon ajout, à ne pas manquer.

limp

10/01/2023

8,2
Je suis... pas sûr
Avec ses règles qui tiennent en quelques lignes, son matériel qui se limite à quelques cartes, Mascarade se veut assez particulier. Il fait partie de cette nouvelle vague, fournie, de jeux au matériel minimaliste, initiée quelques années auparavant par Les loups Garous de Thiercellieux ou encore Skull & Roses. Souvent comparé à Complots ou Love Letter, il ne procure pas la même sensation de jeu. Par exemple, là où Love letter se joue à peu et essaie davantage de mêler tactique et bluff, Mascarade se pratique en plus grand nombre, propose une dose de bluff plus importante et sacrifie une bonne part de tactique au profit de l'ambiance. Un mélange des loups Garous de Thiercellieux et de Citadelles ? Oui, et non... disons que, pour ceux qui ont besoin de comparatifs ou qui ne connaissent que les grands classiques, il y a un peu de ça dans l'idée. Sauf qu'à mes yeux, si le jeu est plaisant, on lui préfèrera d'autres jeux, plus orientés dans un des chemins qu'il prend (jeu d'ambiance, de bluff, de pouvoirs de persos), Mascarade étant justement un entre-deux qui parvient à prendre, avouons-le, assez facilement.

limp

10/01/2023

6,7
Pas si grand, le château
Les mécanismes du jeu sont tout aussi plaisant que le matériel, mais force est de constaté que le jeu ne propose pas de réels choix douloureux (on se laisse porter par sa main de cartes, en essayant de la gérer au mieux, de bien "trier" ses cartes pour ne pas les subir) et que très rapidement dans la partie, la redondance nuit au plaisir. Et comme le renouvèlement n'est pas là, le jeu lassera sur la durée. C'est bien dommage, car l'idée est excellente, et le plaisir, au début, très fort. Dommage qu'il s'émousse vite...

limp

10/01/2023

7
Un peu trop de hasard...
Qin est un bon jeu, agréable à pratiquer et à la prise en main quasi immédiate. Magnifiquement réalisé, il permet de s'initier en douceur aux jeux abstraits pour les joueurs préférant ce type de jeu, stratégique. Bien entendu, en tant que jeu léger dans le genre, il faudra accepter la part d'aléa contenue dans ce jeu. De plus, le prix magasin incite à se pencher dessus. Normalement, si on prend le rapport qualité/prix, vous ne devriez pas être déçus.

limp

10/01/2023

7,1
Manque un rien pour le coup de coeur
Nombre de parties : 2 Spyrium est un jeu très plaisant à jouer et avec une belle interaction qui fera même parfois couiner. Le jeu est annoncé à 1h max, mais se jouant en 6 tours, ça sous-entend, si on met de côté l'éventuelle explication des règles et la mise en place, dix minutes par tour, ce qui me semble tout de même assez juste (à deux joueurs, après quelques parties, à la limite). Du coup, on a là un assez gros jeu, aux durées correspondantes, mais le tout rentrant dans une boite pas trop grande et proposée à un prix assez attrayant. Et vu le matos à l'intérieur, on ne se sent pas lésé. Si on chipotait, on pourrait dire qu'il aurait été sympa que les jetons bonus soient double face, que les cartes de jeu soient numérotées discrètement pour retrouver leur explication dans les règles (en même temps, seules les contrats le nécessitent selon moi, et il n'y en a, actuellement -rêvons tous d'extensions- que sept) et que les cartes de départ aient deux faces différentes : une avec les ressources de départ et l'autre avec le récapitulatif des règles. Ainsi, sur le rappel de cout des cartes bleues, on aurait eu la place de rappeler les règles et couts du principe "d'écrasement"... Mais là, c'est pour chercher la petite bête. Le jeu est donc sympa de bout en bout, même si le dernier tour laisse un peu sur la fin. Dommage que la tactique consistant à rusher sur le gain de thunes par l'amélioration de l'apport en début de tour pour ensuite prendre des PV à la place ait été ignoré en dernier tour, aucune carte ne permettant de scorer sur cette tactique là. Si le jeu ne rejoindra pas, en tous cas pour le moment, ma ludo, c'est vraiment de peu. De plus, malgré ce fait, je serais toujours chaud pour m'y attaque quand on me le proposera, le petit goût de reviens-y étant fortement là, au moins pour une bonne dizaine ou quinzaine de parties, j'imagine...

limp

10/01/2023

7,5
Chacun sa route, chacun son chemin...
Pour comprendre l'accroche de cet avis, il vous faudra jouer au jeu ou en lire les règles. Voici un jeu de poses d'ouvriers (oui, encore un !) avec un petit truc nouveau par-ci par là. Léger et pas trop long, il n'empêche que le jeu est tout de même bien tactique et prenant, et ce quel que soit le nombre de joueurs participants, même si, et c'est positif selon moi, on ne jouera pas du tout de la même façon selon la configuration de début de partie. Vendre ses ressources au marché, construire au temples, oui, c'est du déjà vu. Construire ses propres bâtiments et pouvoir être le seul à y poser ses ouvriers plus tard pour bénéficier de leurs effets, oui ce n'est pas nouveau. Mais dans un jeu si compensé, si épuré, et où tactique et plaisir du jeu sont bien présents, je trouve qu'il n'y a pas grand chose à jeter et invite chacun à se pencher dessus...

limp

10/01/2023

8,4
Garcimore m'a joué un tour !
Wiz-War est plaisant à jouer, certes. Mais malgré la variété des cartes, on en fera vite le tour, le jeu se limitant à se déplacer et jouer un sort ou deux pour ralentir un peu l'adverse ou tenter de lui en coller une petite derrière l'oreille. Bref, aussitôt joué, aussitôt oublié. Rien de transcendant. Je trouve Strange Synergy, non traduit et au matériel horrible, tellement plus intéressant dans le genre, malgré qu'il soit quasi inconnu et ait de moins bons avis (dus en raison de ce matériel, mauvais, justement...) et pouvant se draper de variantes aisément lui permettant de se sublimer (drafter les cartes pouvoirs, par exemple). Alors oui, cet avis parle davantage d'un autre jeu que de celui dont il est vraiment question. Mais que peut-on vraiment dire d'un jeu où à son tour, on se déplace de trois cases, on joue deux trois cartes pour tenter de taper un joueur, poser un mur ou avancer plus vite et on repioche deux cartes ensuite ? Heroquest & Co me semblent mécaniquement plus riches, c'est dire...

limp

10/01/2023

6,1
Avis qui fait le dos rond...
Nombre de parties : 3 Rondo est un jeu aux règles expliquées en deux minutes, au matos abstrait, mais qui reste joli au fur et à mesure que le plateau de jeu se rempli de jetons. C'est un jeu pas trop long et sur lequel on essaie de réfléchir pour se donner le max de chances, amener le jeu vers là où on est fort actuellement, tenter les gros coups, ne pas ouvrir le jeu sur de possibles gros gains pour le joueur suivant... Oui, mais plus on est et moins c'est contrôlable. Et même à deux joueurs, si parfois tout roule comme vous le voulez et que vous avez l'impression de calculer sur trois coups, d'autres fois, vous allez subit une bonne partie du jeu. J'ai même déjà connu un cas ou seule trois couleurs étaient disponibles et qu'un joueur (moi en l'occurence) avait 5 jetons... mais des deux autres couleurs. Trois tours à passer sans rien faire, et un cas particulier même pas évoqué par l'auteur. Si tous les joueurs l'ont en même temps (à deux, ça reste possible même si peu probable), la partie est bloquée et stoppe alors qu'aucune condition de fin de partie n'est réalisée. Et malgré tout ça, le jeu est tjs plaisant, qu'on jubile quand tt se passe bien, ou qu'on se crispe quand ne viennent pas les bonnes couleurs ou qu'on vous prend les cases sur lesquelles vous alliez justement jouer là, maintenant, vous laissant des choix médiocres là ou un instant avant vous imaginiez un gros coup. Oui, le jeu a des défauts. Plein. Mais il donne envie d'y retourner, et les parties restent prenantes quelle que soit l'issue. De plus, j'y ai détecté plusieurs subtilités tout de même. J'imagine que cet avis ne sera représentatif et que le jeu déplaira pas mal, mais pour moi, c'est tout bon !

limp

10/01/2023

8
Un sous Mow qui ne plait pas à des tas d'amis
Même auteur, même éditeur, même type de jeu que mow, mais beaucoup plus chaotique et moins méchant : sans être plus ou moins familial, le jeu procure moins de sensations quand on le pratique. On en fait une sans trouver ça désagréable... et on oublie tout aussi vite...

limp

10/01/2023

5